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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Rafu:
Un consiglio: hai presente che il manuale del Solar System contiene una sezione su "come preparare l'avventura"? Ebbene, gran parte di quello è applicabile anche a AiPS. Le facoltà che il GM ha in un gioco sono molto simili a quelle che il produttore ha nell'altro.
Quello che un produttore di AiPS ha "in meno" sotto il suo controllo rispetto a un GM del SS, in fondo, è nell'essere formalmente vincolato dalle richieste di scena dei giocatori (informalmente, è chiaro che anche un GM di SS non fa il framing delle scene "di forza", ma tiene conto delle indicazioni dei giocatori su quel che i PG fanno) e nel fatto che la narrazione è in mano a chi la vince nei conflitti.
Mauro:
Ci siamo sovrapposti; rispondo a questo tuo ultimo messaggio perché credo che abbiamo individuato una cosa importantissima:
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon
--- Termina citazione ---
Guarda l'esempio da manuale: Locke and Boone are trying to open the secret hatch they’ve found buried in the ground; non dice conflitti probabili, su cosa verteranno, dice semplicemente che cerca di aprire una botola (da notare inoltre che il secondo personaggio presumibilmente è lí perché era lí nella scena in cui la botola è stata trovata, ma i giocatori hanno il diritto di scegliere l'argomento della scena, non i personaggi presenti). Nella lista di cosa dire per chiedere una scena, non c'è "Dichiara il probabile conflitto".
Prendi l'altro esempio che fai: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo... riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"; questo non è dire l'argomento, è prenarrare la scena. Nel tuo esempio arrivi persino a dichiarare il conflitto... a questo punto cosa resta? Estrarre le carte e decidere se la morde o no. Di fatto, avresti imposto la scena al giocatore: dove inizia, cosa succede, cosa fa il PG (e lo evidenzio perché hai mosso il PG senza interpellare il giocatore), qual è il conflitto; personalmente, prima di quello da te dichiarato ne vedo almeno un altro possibile: riuscirà la cantante a convincere Simon?
L'argomento avrebbe dovuto essere "La cantante e Simon parlano in strada" (e il master ha il potere di far arrivare altri personaggi).
Personalmente, fossi stato il Produttore con un simile argomento richiesto, avrei fatto cosí: framing: notte, silenzio, la strada deserta. Ci sono solo la cantante e Simon, che sotto casa di lei parlano. Di qui, me la sarei giocata col giocatore di Simon: di cosa parlano? cosa si dicono? A un certo punto, se prima non è successo altro che rende inutile il bang (magari un altro PG arriva grazie a una Fan Mail), lei si interrompe mentre sta parlando, distoglie lo sguardo un attimo e gli chiede: "Vorresti salire?".
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se il bang preparato dal master è, più verosimile per la storia
--- Termina citazione ---
Chiedi di chiamare tu la scena; se tutti la troveranno piú verosimile, te la lasceranno fare.
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]la parafrasi è un po' mia, ma alla fine facendo copia incolla è
location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel
--- Termina citazione ---
E fin qui niente da dire.
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon[/p][p][/p]
--- Termina citazione ---
Questa invece mi pare pre-narrazione inutile.
"Entra Daniel", poi quel che faranno si vedrà. Che ci si debba attenere (prevalentemente) all'approfondire i personaggi è già indicato nella richiesta della scena, e che eventuali conflitti debbano vertere sul problema di Simon è linea guida generale se non addirittura una regola del gioco. Il fatto che abbiano una discussione non necessita di essere anticipato.
Pippo_Jedi:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Un bang è un momento di svolta della storia, una situazione che richiede una scelta al personaggio, in cui ogni scelta - anche non fare nulla - sia possibile e significativa. Nota importantissima, i bang possono rimanere inesplosi: se ne hai preparato uno e la situazione per metterlo non arriva, semplicemente non lo usi.Quipuoi trovare altro.[/p]
--- Termina citazione ---
ok, se questo è il significato di bang per voi... boh, sì, diciamo che per me il bang invece era più un "evento che in mancanza di altro accade per far andare avanti la storia" esempio stupido:
i pg sono investigatori e c'è stato un omicidio... ci sarà una futura vittima e quando, probabilmente, i pg andranno a casa della vittima troveranno un assassino in fuga... questo evento non è detto che debba accadere al tempo X... però se per sbaglio i pg non vanno mai a trovare la vittima? per me ad un certo punto viene ammazzato uguale solo che i pg non sono lì: il bang se vuoi è precedente ed è "avendo alcune informazioni decideranno i pg di andare a casa di giorgio? se sì, incontreranno una figura che scappa e troveranno il corpo caldo e finte prove a loro carico disseminate con astuzia, altrimenti verranno chiamati dalla polizia e incolpati dell'omicidio"
più o meno simile anche se un po' differente... cmq ci siamo ok, grazie per il link :-D
--- Citazione ---
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Tu come Produttore hai tutto il diritto di decidere sia cos'è successo prima, sia cos'è quel "mistero misteriosissimo"; nella serie che ho arbitrato qualche tempo fa,Omega Alfa, c'era un muro che ogni tanto saltava fuori, e i PG non sapevano cosa fosse. Io sí, però, da Produttore lo avevo deciso.[/p]
--- Termina citazione ---
Scusa e se in una scena un protagonista vince la narrazione di un conflitto e dà una spiegazione o aggiunge un dettaglio che non si conforma alla tua decisione di cos'era il muro che facevi?
gli dicevi che l'autorità narrativa che aveva non valeva sulle cose che avevi già deciso? scusami ma non capisco :-)
--- Citazione ---
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni"[/p]
--- Termina citazione ---
[p]A quanto già detto sulla procedura per chiedere una scena, aggiungo una considerazione: quello non è un bang, è un'imposizione narrativa del Produttore; in pratica, stai decidendo a priori pezzi di storia futura concernenti i PG e le loro scelte. Se è questo che vuoi, allora effettivamente AiPS non è adatto, anche perché se tu facessi una scena per far rapire il PG il giocatore potrebbe aprire un Conflitto, vincerlo, e non venire rapito. O potrebbe decidere che non vuole venire liberato, anzi vuole aiutare gli alieni.[/p]
--- Termina citazione ---
Esatto! proprio per questo come fa il produttore a decidere arbitrariamente delle cose del passato? se io ho deciso che gli alieni del mondo "lycantrupus" sono gli antichi nemici atavici dei vampiri, razza fuggita dal pianeta gemello "succhiasangues" e che quindi, logicalemente, arrivano sulla terra e fanno guerra ai vampiri tentando di rapire (conflitto) il povero Daniel come faccio poi a rifiutare il giocatore che mi dice "ho vinto la narrazione, daniel viene rapito da un gruppo di alienesse che adora i vampiri per via dell'estasi che da' il Bacio vampirico" come faccio a dirgli di no? l'unica cosa che permette ad un giocatore di rifiutare una cose de genere è "va contro la premessa, non s'era detto che c'erano gli alieni e mi fanno cacare gli alieni, quindi non ci sono". ma non è un potere speciale del produttore, è una cosa che possono fare tutti i giocatori. (tra parentesi, ma che esempio trash m'è venuto? secondo me sarebbe un bellissimo film di serie B di quelli estivi con tante donnine poco vestite... mah!)
--- Citazione ---
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Questo però rende difficile capire se il gioco vada bene per quello che volete fare, visto che non lo state usando (non lo dico come critica, ma di fatto state usando un gioco simile ad AiPS, che però non è AiPS); si perde, togliendo la Presenza in Scena, tutto il meccanismo di centralità dei personaggi all'interno degli episodi, e quindi diventa piú difficile avere un focus sugli specifici personaggi.
L'esempio che fai, «la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william», mi pare in tutto e per tutto la premessa per l'Episodio Spotlight di Daniel, solo che senza la Presenza in Scena di 3 il personaggio perde l'impatto narrativo che avrebbe avuto.[/p]
--- Termina citazione ---
Sì, ma infatti su questo ti do' ragione: è che siccome siamo alle prima armi con pta e che il gioco funziona bene anche con pres scenica sempre a 2 per i protagonisti, abbiamo deciso di provare a fare così, come se fosse un lungo pilota... ci stiamo rendendo conto che ha dei limiti questa cosa, però non rompe il sistema...
--- Citazione ---
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità[/p]
--- Termina citazione ---
[p]A memoria non ricordo se dica esplicitamente qualcosa in merito, ma direi che comunque non la nega; quanto è successo prima dell'inizio della serie, l'equivalente della città di Cani, è in mano al Produttore, nel deciderlo non fa un abuso.[/p]
--- Termina citazione ---
Beh, secondo me, per quello che ho capito ora del gioco, cosa di cui stiamo discutendo, E' un abuso. ovviamente esempi come quelli precedenti sono un po' estremi e quindi necessariamente campati per aria... però posso fare un esempio di gioco che su questo proprio non ha funzionato:
provando ad inserire l'arco "c'è qualcosa di nuovo in città" mi sono immaginato che una specie di ordine magico ma tecnologico (leggi tecnocrazia se conosci mage della white wolf) si stava infiltrando in città. nel primo scontro con queste figure misteriose, un giocatore ha vinto la narrazione ed ha descritto delle cose che non erano tecnologiche per nulla, ma solamente sovrannaturali ed escludevano la tecnologia. il fatto che fossero tecnologici era una cosa importante, ma non ho avuto nessun mezzo per contrastare questa decisione narrativa del giocatore. non che me ne sia dispiaciuto: alla fine è andata bene uguale da quel punto di vista... proprio a dimostrare che il sistema funziona abbastanza bene sta questo punto di vista.
ciao ciao
Moreno Roncucci:
Ciao, Filippo!
Dunque, se ho capito bene, per "framework" intendi una scaletta almeno approssimata di eventi che accadono, che fanno da sfondo alle azioni dei personaggi dei giocatori: per esempio, all'ora tal dei tali verranno attaccati da un commando mandato da un loro arcinemico per farli prigionieri (esempio un po' banale, giusto per capirsi): NON e' railroading perché non prevedi anche la reazione dei personaggi dei giocatori (potrebbero vincere, perdere, fuggire, trattare, ingannarli, essere irraggiungibili a quell'ora, etc) e non è una situazione in cui c'è una sola via d'uscita ("o capiscono che devono usare l'amuleto di Molten o vengono fatti prigionieri").
E hai cercato di giocare un avventura di questo tipo (cioè, con cose grosse che si muovono indipendentemente dai PG) senza prima crearti questo framework, ma improvvisando al momento, e senza fare railroading.
Solo che questo è dannatamente difficile, per non dire impossibile. Con AiPS SI POSSONO giocare storie simili, ma non improvvisandole sul momento. Ci sono sistemi diversi, adatti per un gioco come AiPS (così come il framework di cui parli è più adatto ad un gdr tradizionale)
Guardiamo per esempio cosa crea il GM in Cani nella Vigna, che hai usato come esempio di gdr narrativista con un framework. In realtà in Cani gli eventi non sono prestabiliti, sono comunque improvvisati, ma non partendo da zero. Hai (1) una serie di eventi già accaduti, preparati dal GM, seguendo la "scaletta del peccato" nel manuale, che hanno generato una situazione instabile, che senza l'intervento dei PG degenererebbe (2) Una serie di PNG, ciascuno con forti motivazioni ad agire e ad interagire con i PG, e (3) una chiara "maniera di giocare" nota sin dal principio ai giocatori: i loro personaggi devono cercare di salvare la città, non andare in giro a cercare di far soldi o cose simili.
Ecco: con questi tre elementi di base, improvvisare a Cani nella Vigna diventa facilissimo: hai un idea chiara di cosa vogliono i PNG e perchè, i PG a loro volta punteranno a cercare questi PNG e a interagire con loro, in pratica non devi far altro che "giocare i PNG" e sei a posto.
Ma se avessi dovuto improvvisare sul momento anche i PNG e i crimini della città, partendo solo dal fatto che i Cani arrivano in paese... col cavolo che sarebbe così facile! Anzi, è quasi sicuro che verrebbe una storia senza respiro, in cui appunto i personaggi vagano qua e là senza ritmo o tensione.
Ora, in termini pratici, come si fa ad avere questi elementi (e magari anche un bel po' di segreti da svelare) in un gioco in cui la "serie" viene creata con un pitch comune, tipo Avventure in Prima Serata?
La risposta ha diverse parti: dovremo parlare del pitch, di cosa viene fissato o meno. Servirà anche un accenno alle varie autorità narrative in gioco. Poi parleremo delle singole scene, come si "chiamano" e come si genera il conflitto. E infine, dei bangs, che sono la tecnica principale per usare questi conflitti, ma senza averli definiti prima parlarne è prematuro. Ma affrontiemo un argomento per volta.
Intanto posto questa parte, che per la prossima dovrò andarmi a cercare alcuni link...
[edit: cross-postato con i 4 post precedenti, mi sa che è meglio se proseguo la risposta stanotte quando c'è meno traffico...]
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