Per questo distinguo i giochi di prima generazione dagli altri in D&D pre scatola rossa e in Runequest non c'era la regola zero, si scriveva solo che essendo giochi nuovi i designer potevano aver scordato qualcosa e il DM e i giocatori (insieme) ci potevan mettere una pezza.
Solo nell'AD&D arriva il concetto di nascondere i risultati ed eventualemente barare (ma sconsigliandolo se non in extremis)
MA allora i giochi erano eumate, si entrava nei dungeons e si smazzolava (leggete le avventure di quegli anni scritte dagli autori e vi renderete conto subito di cosa si intendeva).
I guai, sono arrivati dopo quando si cercò di andare oltre di narrare storie e trame, il semplice sistema ad abilità eumate con il DM che tiene i mostri non funzionava più, la storia era diventata centrale, allora la regola 0 è stata assunta come regola aurea rendendo tutti i giochi uguali.
Non mi stancherò mai di dirlo, tra i primissi GDR e quelli venuti dopo c'è un abisso concettuale, i GDRristi degli anni 70 venivano dai board, le regole LE VOLEVANO! Semmai erano faragginose e caotiche ma c'erano e si cercava di mettercele.
L'errore semmai è stato nel concentrarsi nella fisica del mondo sperando che dettagliando ogni particolare "simulato" avrebbe risolto i crescenti problemi (vedasi ROlemaster per esempio).
Invece di affrontare i veri problemi concettuali.
Per tornare in topic, effettivamente parpuzio se esteso a tutti i giochi pre The Forge è offensivo e non corretto, fare dei distinguo è importante, altrimenti facciamo di tutta un'erba un fascio.