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Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]No loro vogliono di più (o di meno dipende dai punti di vista :) ). Vogliono che sia il gm a far reagire il mondo. Il concetto che siano i dadi (nel senso di cani nella vigna ad esempio) per loro rende la cosa meno bella. Insomma non sto parlando di Backstory.[/p][p]E allora perchè non usare un freeform in cui decide tutto il master? Perchè quando combattono vogliono delle regole. Perchè gli piace la gestione risorse.[/p]
--- Termina citazione ---
Se fossi cattivo e maligno, potrei pensare che vogliono avere i dadi, ma anche un "amico dietro lo schermo" che gli faccia avere i risultati che servono.
Insomma, da bravi italiani, vogliono giocare da raccomandati... :-)
A parte gli scherzi, questi discorsi ("non voglio affidarmi ai dadi, ma voglio i dadi") nella stragrande maggioranza dei casi denotano solo una gran confusione su quello che si vuole. Non sapendolo identificare (per mancanza di punti di riferimento o proprio di un linguaggio adeguato per descriverlo) si sparano cose a casaccio, tipo "il freeform non perché voglio usare i dadi" e subito dopo "non voglio che siano i dadi a decidere". In realtà i dadi non c'entrano un tubo, quella che parla è in solo l'atavica cronica insoddisfazione tipica del giocatore "tradizionale" associata alla paura di perdere anche quel poco di divertimento che riescono ad avere adesso.
Moreno Roncucci:
A questo proposito (i gruppi che si attaccano disperatamente alle cose più assurde per paura di perdere briciole di divertimento conquistate faticosamente in anni di gioco), come al solito Edwards ha scritto qualcosa. tutto il thread merita la lettura, ma vorrei citare un brano da un post specifico:
My take is that if CA is left to fend for itself, or more accurately, if differences in desired CA are left without resolution, then a group can function via what I call incoherent play. They can enjoy how they play together, the techniques and color and whatnot.
But only in comparison with play that does not utilize those techniques. Which is like someone saying "I like bucket seats, so whatever we do, as long as it has bucket seats, that's better than not." And everyone else either likes bucket seats, or can take them or leave them, so that's what happens.
The problem, or potential problem, is that bucket seats are not, themselves, the car, nor its destination. So people basically say, "you know, originally or if it were possible or serendipitous, I'd sure like this car to go somewhere. But every time I ever did this, those fucking other seats kept hurting my back. So now, hey - all I want is the bucket seats. Someone else make it go somewhere, as long as I'm in the bucket seats, I'm good."
Translate this into a ten-to-fifteen year history of role-playing. Now, the person is going to be flat-out certain that all they need to have fun, is that the game must have (e.g.) no one-hit kills, and lots of cool effective powers. Because when their character gets killed with some one-hit NPC action, and when they have magic but can't do anything except "read magic" once a day, it sucks. They'll tell you so. First priority, man - first priority.
Did they ever want to Step On Up, Dream, or Address Premise? Maybe they did. One, two, or all of them, maybe. But that is long, long gone in their creative history, They didn't know about it at the time and they know damn well, now, that any effort or thought in that direction is off the radar screen. So it's now off of theirs.
When those preferences take such priority that they override all else, then people stay together with a group only because it's the only group which doesn't inflict massive irritation upon them via non-desired techniques. This is Mark's Champions game, big-time. Plus nearly any other late-thirties, former college buddies, bored-wife-included, still-playing-Champs (or Ars Magica or D&D or whatever) group.
Now, let's take a contrast - a group which functions primarily off a shared CA. Let's take Narrativism because I can use one of my groups as a good example. Once we established that such an aesthetic was shared among us, practically an automatic drive in all our cases, the world of techniques opened up like a smorgasbord. Let's try Hero Wars. OK! We play for months and months. Let's try this game. OK! Let's try that game. OK! In each case, we may play for a short time or a long time, but we enjoy its unique techniques-combinations and other features fully.
In other words, an incoherent group united in part by techniques is forced to stay with those techniques and will not experience much, if any satisfaction at the level of shared, aesthetic drive. They will tend to suffer through a lot of hitchy-play, or waiting person-by-person, and other hassles.
(l'esempio darà poi vita ad un altro thread, chiamato Incoherent Play & Bucket Seats )
Matteo Suppo:
Non conosco Cani nella vigna, ma nel solar system è la story guide a decidere come il mondo reagisce ai png, non i dadi.
E' nei conflitti che i dadi entrano in gioco, e con loro (tra l'altro) la gestione risorse.
Mi ricorda il thread che avevo aperto io:http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1094 , dove ci si fidava più del master che dei dadi.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]continuo a credere che effettivamente quando i miei amici dicono di divertirsi grazie a[del]peculiarità precise[/del]dei tradizionali non mentono
--- Termina citazione ---
A quali peculiarità? Ossia, sono entrati nello specifico, o si parla di generiche e indefinite "peculiarità"?
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Vogliono che sia il gm a far reagire il mondo. Il concetto che siano i dadi (nel senso di cani nella vigna ad esempio) per loro rende la cosa meno bella
--- Termina citazione ---
In che senso? Se non sbaglio in The Shadow of Yesterday è il master a far reagire il mondo, e anche in Cani nella Vigna: i dadi, in un Conflitto, decidono se il colpo va a segno (Accusato), se manca (Blocccato/Schivato) o se viene Ritorto, come fanno i tradizionali con tiri per ferire per schivare e simili; ma come reagisce il mondo comunque lo decide il master.
Magari puoi riuscire a influenzare un PNG (fermare uno prima che spari minacciando la dannazione eterna con la tua autorità da Cane), ma in un tradizionale una prova di Carisma/Autorità/quello che è è equivalente (e non farla toglie di significato alla caratteristica).
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Non sono un grande esperto di Solar System. Ma credo che giocarlo in quel modo non sia decisamente il modo corretto secondo le regole
--- Termina citazione ---
Vado a memoria, ma almeno in The Shadow of Yesterday non c'è una regola che lo vieti.
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Non solo probabilmente è anche difficile giocarlo in quel modo. Perchè essendo i PG delle "rock star" possono far sbarellare tranquillamente la "storia" del master. Il sistema è nato per quello
--- Termina citazione ---
Attento a una cosa: stavo parlando di persone che vogliono giocare seguendo la storia del master, quindi loro stesso vorranno evitare di mandarla all'aria. E solitamente, almeno per la mia esperienza, capire qual è la storia del master è abbastanza semplice anche senza suggerimenti esterni (salvo che con "storia del master" si intenda a livello di "Il mostro muore quando lo decido io", nel qual caso ovviamente il Solar System è totalmente inadeguato; ma visto che hai detto che i giocatori vogliono un sistema per il combattimento, immagino non sia quello il caso).
Se invece giocando le loro scelte li portano a cambiare la storia del master, è plausibile pensare che si divertano di piú cosí, e quindi (1) non vogliano, almeno in quel caso, giocare una storia già scritta; e (2) un sistema con la Regola Zero, che avrebbe dato al master il potere di impedire quella deviazione, avrebbe diminuito il divertimento.
Davide Losito - ( Khana ):
Il mio semplicissimo parare è che i giochi "tradizionali" sono vecchi.
E si vede.
Magari tra 10 anni si dirà che sono vecchi i giochi basati su The Forge, ma questo vorrà dire che qualcuno ha trovato qualcosa di meglio e ben venga :)
[anedotti ironici]
Poi ci sono i giocatori che vogliono il sistema di combattimenti stra-figo con 12mila caratteristiche da "misurarsi" (parola scelta di proposito) per potersi dire "quanto è lunga la tua spada" (frase scelta di proposito) e farsi un sacco di aspettative sulle vittorie.
Poi quegli stessi giocatori però PRETENDONO di vincere e allora il Master stronzo che non gliela dà (la Vittoria, eh ;) ) non dovrebbe usare quel sistema uguale a loro, cioè non esiste che un coboldo mi uccide (il congiuntivo manca di proposito).
Poi però quei giocatori si mettono a fare il master e allora cazzo non lo sapevo che il coboldo c'ha +2 contro i nemici colorati di rosso, in effetti è giusto, quindi ADESSO lo usiamo, perché cazzo non lo sapevo che anche i mostri hanno 12mila caratteristiche pari pari alle mie e adesso che il Master sono io, cazzo, voglio vincere lo stesso quindi ADESSO si usano.
E comunque ADESSO che io sono il Master, metto il mio personaggio come capo del mondo, sì quello che usavo prima, e ve lo faccio vedere io! No, non mi interessa, VOI NON POTETE UCCIDERE IL MIO PERSONAGGIO!
E comunque il risultato della tabella dei tesori lo decido io, non mi interessa se c'è scritto "Vorpal", quella spada che hai trovato è "Maledetta -6".
Insomma, chi giocava ad AD&D negli anni '90 ste cose le (ri)conosce... :) ;)
[/anedotti ironici]
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