Esplorate la Colonia, non il pianetaDovreste assolutamente pensare a come portare l’azione al di fuori delle cupole della Colonia. Sebbene Marte sia significativamente più piccolo della Terra, è comunque un pianeta intero. Ci sono delle calotte polari, delle montagne, dei canyon, ecc. La lista degli Indicatori di Salute della Colonia vi mette a disposizione almeno un’opzione (“altri”) che vi permette di introdurre delle forme di vita aliene nella vostra partita. Se è quello che vi interessa,
Mars Colony è già un gioco pieno zeppo di materiale buono per giocare fuori dalle cupole e, se i vostri gusti in fatto di generi tendono verso l’esplorazione e i tropi tipici del ciclo di John Carter, be’, Marte ne avrà anche per voi. Ma lasciate che ve lo dica: non è questo il gioco migliore, se siete alla ricerca di quel genere di cose.
A dispetto di tutti i suoi orpelli e dello sfoggio di tecnologia futuristica,
Mars Colony non è un gioco che parla di sopravvivenza fantascientifica, e non è neanche un gioco d’azione avventurosa. Il titolo non è lì a caso e vi guida a esplorare ciò che accade sotto le cupole della Colonia, persino se le vite di coloro che vivono al di fuori di esse hanno conseguenze su quelle di coloro che vivono sotto di esse. Comunque sia, la stragrande maggioranza della gente di Marte vive sotto le cupole. Tenete la telecamera e l’azione puntata su di esse e usate il pianeta più in generale come simbolo del potenziale di Marte. È vero che, alla fine, si tratta di una semplice distesa arida di rocce color ocra, ma è pur sempre l’unica casa che molti abitanti della Colonia hanno mai conosciuto. Celebrate pure la bellezza del pianeta, ma fatelo sempre attraverso la prospettiva della politica e della conflittualità che vi si annidano.
Comunque sia, quando vi avventurate al di fuori delle cupole della Colonia (sempre che lo facciate), tenete presente alcuni modi per rendere le vostre escursioni intense e memorabili. In primo luogo, potete introdurre le persone che vengono da fuori. Ci sono un sacco di piccoli avamposti e di individui solitari che lavorano per la Colonia là fuori allo scoperto. Se le politiche della Colonia dovessero interferire col loro stile di vita, sicuramente essi si avventurerebbero all’interno di essa per far sentire la propria voce. In secondo luogo, potete trattare alcuni degli avamposti come estensioni della Colonia che Kelly potrebbe visitare esattamente come se si trattasse di una qualunque altra parte della Colonia. La differenza in questo caso è che, ovviamente, la sua sicurezza è maggiormente a rischio quando si trova lontana dai protocolli e dalla relativa sicurezza che offre la cupola. Se volete un po’ di sana azione nella vostra partita, sentitevi liberi di mettercela, ma cercate di riservarla a un momento di eccezionale intensità rispetto al resto della storia. Infine, potete sempre portare l’ambiente marziano all’interno della Colonia. Una falla nella cupola è potenzialmente catastrofica. Forse la Colonia ha davvero bisogno di rientrare in contatto con le sue origini pionieristiche e disorganizzate per riuscire, finalmente, a trovare l’unità. Come vedete, avete molte possibilità, ma il mio consiglio generale è quello di trovare il modo di incentrare il conflitto sulle interazioni umane, anche quando il deserto marziano fa sentire la sua predominante presenza.
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