Autore Topic: [Mars Colony] Dodici principi di gioco  (Letto 1239 volte)

Daniele Di Rubbo

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[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« il: 2019-04-22 11:40:18 »
Il 1° dicembre 2017, Tim C. Koppang, l’autore di Mars Colony, cominciò a pubblicare una serie di dodici principi da seguire nel suo gioco. Sono un elenco di buone pratiche di cui, per ora, sfortunatamente, ne sono state pubblicate soltanto otto.

Come chi mi segue sa bene, io sono un grande fan di Mars Colony; per cui, col benestare di Tim e con l’aiuto nella revisione di Antonio Amato, sono lieto di presentarvi la traduzione in italiano del primo dei dodici principi di gioco di Mars Colony.

Testo di Tim C. Koppang. Traduzione di Daniele Di Rubbo. Revisione di Antonio Amato.

Prima le persone

Non cominciate a fare la solita telecronaca politica; pensate, semplicemente, a creare una storia che parli delle persone. Ovviamente, le persone vivono in un determinato contesto politico e respirano una determinata atmosfera politica, ma se non giocherete con l’idea del “prima le persone” come se fosse la vostra stella polare, quella che creerete sarà solo l’ennesima storia che parla di una politica astratta, sterilmente intrappolata in una camera dell’eco. Nessuno vuole che questo accada e, al di là di tutto, non sarebbe neanche interessante da giocare.

Invece, quando vi mettete a giocare concentrandovi sul raccontare una storia personale che parla di Kelly e delle persone che le stanno vicine, o magari che le si mettono contro, allora tutta la politica che emergerà dal sistema del gioco vi sembrerà quasi prendere vita e avrete l’impressione che ci sia davvero qualcosa di importante in gioco. E, forse questa è la cosa più importante di tutte, quella politica vi sorprenderà, ed è proprio lì che si annida il potenziale di questo gioco.

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« Ultima modifica: 2019-05-01 19:20:39 da Daniele Di Rubbo »

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #1 il: 2019-05-18 21:07:45 »
Lo slancio

Cercate di tenere la storia in costante movimento; non fermatevi a discutere di politica a ogni scena. Questo non significa che non possiate parlare del gioco quando fate una pausa o alla fine della sessione e, anzi, dovreste farlo, ma cercate di tenere un certo ritmo mentre giocate. Il sistema è stato progettato per permettere ai giocatori di passare velocemente da una scena  all’altra: la rigida suddivisione dei tipi di scene è lì proprio per non costringervi a scervellarvi per capire cosa fare dopo ogni scena; per cui, affidatevi al sistema. Quando giocate con slancio, quando portate avanti un nuovo piano o un nuovo ideale da seguire, ecco, è lì che vi troverete nelle situazioni politiche più coinvolgenti e ben al di là della vostra zona di comfort. E lì che troverete la vostra Kelly a fissare lo specchio, dopo essersi ritagliata a fatica il tempo per una doccia, e a chiedere a sé stessa: “Santo cielo! Cos’ho fatto?!”.

Se avete paura che giocare con slancio faccia sembrare tutto troppo finto, fermatevi un secondo e pensate alla politica di oggi. Quanto credete che si spingano sul lungo termine i piani dei nostri politici? Secondo voi hanno davvero qualche piano? Già, lo penso anch’io… Quindi, lasciate che il sistema di gioco vi faccia entrare in quella mentalità, anche solo per una sessione di gioco.

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« Ultima modifica: 2019-05-19 22:03:37 da Daniele Di Rubbo »

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #2 il: 2019-06-15 15:08:15 »
Non impantanatevi in un continuo ciclo di discorsi politici

Quando la gente pensa alla politica, le scene più ovvie che le vengono in mente sono i classici discorsi da campagna elettorale, il discorso di fine anno del Presidente della Repubblica o anche lo stile pieno zeppo di esortazioni e buoni propositi tipico del discorso della Festa della Repubblica. Di certo, quando Kelly entrerà in carica, terrà dei discorsi politici. Ma state anche certi che, se non farà altro che tenere un discorso dietro l’altro, ne uscirà una storia molto ripetitiva e tutta incentrata su una macropolitica disconnessa dalle persone e dagli eventi reali. Provate, invece, a impostare delle scene che riguardino eventi inerenti la vita di tutti i giorni. Fate uscire Kelly dal palazzo e fatele percorrere le strade della Colonia: fatela andare nelle fabbriche e nei giacimenti minerari, nei laboratori scientifici e nelle scuole, nei magazzini e nelle dispense di cibo; fatele prendere parte ai sopralluoghi ispettivi e agli incontri con la cittadinanza; fatela sedere tra le persone comuni (ma reali) nelle assemblee distrettuali. Potete persino dedicare una scena a Kelly nei panni del classico pendolare che sta andando a lavoro e che viene interrotto da eventi che mettono in mostra i problemi della Colonia.

Qualunque cosa facciate, ricordatevi che la Colonia è una società che funziona a trecentosessanta gradi. I problemi la lambiscono in ogni più recondita cavità e, da ciascuno di essi, dall’alto al basso, scaturisce una qualche implicazione politica. In una società così piccola, la politica si fa ancora più personale; perciò, assicuratevi che diventi personale anche per Kelly: fatele alzare il culo e mettere piede nel mondo reale.

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #3 il: 2019-06-17 11:50:08 »
Kelly è una persona, non una carica politica

Le Scene Personali sono l’arma segreta nascosta dietro le partite di qualità di Mars Colony. È facile altalenare tra i due tipi di scene riservati esclusivamente al Governatore e al Salvatore: le Scene di Opposizione e le Scene di Progresso. In effetti, esse sono il fulcro del gioco e fanno sì che la partita sia sempre in movimento: introdurre problemi con i quali Kelly deve fare i conti e, poi, risolverli (o almeno provarci) crea un ritmo naturale che si innesta bene nel formato dei giochi per due giocatori. Tuttavia, dovete anche imparare a spezzare quel ritmo e a introdurre delle Scene Personali; solo quando riuscirete a staccarvi dai problemi politici di Kelly e a gettare un’occhiata sulla sua vita privata, riuscirete a sentire il peso e il dolore delle decisioni difficili che dovrà prendere e che coinvolgeranno tutti i Marziani.

Sia che ne emerga come un angelo o come un diavolo, le Scene Personali riveleranno le vere motivazioni di Kelly in quanto essere umano. Non devono necessariamente essere scene lunghe o elaborate; possono anche essere calme e contemplative. Potrebbero persino ritrarre dei momenti della vita di Kelly del tutto privi di conflitto. Ovviamente, potete anche usare le Scene Personali per sviluppare le relazioni che Kelly ha con le sue Affinità, per approfondire il suo senso di compassione o per creare conflitti di interessi potenzialmente problematici. Qualunque sia la vostra scelta, sarà all’interno di questi momenti personali che troverete una donna politica imperfetta, capace di fare sia del bene che del male, ma sempre per ragioni complesse e ben motivate.

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #4 il: 2019-07-08 22:48:24 »
I problemi sono come i virus: continuano a diffondersi

Gli Indicatori di Salute della Colonia definiscono da tre a cinque problemi potenzialmente catastrofici, che ostacolano la sopravvivenza della Colonia sul lungo termine. Si tratta di minacce all’esistenza stessa della Colonia, e le dovreste trattare in quanto tali. Questo significa che quei problemi sono seri, dannatamente seri; e significa anche che sono tutto tranne che isolati. Le regole incoraggiano entrambi voi giocatori a discutere la natura degli Indicatori di Salute della Colonia, dopo averli scelta dalla lista di possibilità che vi viene offerta. Dovreste pensare a quella discussione come a una sorta di sommario iniziale, non a come se fosse una storia già scritta. Si tratta semplicemente di spunti, tramite i quali dare inizio al processo creativo; non si tratta di una lista di limiti e costrizioni. I problemi trovano sempre un modo per diffondersi, per uscire dai loro confini iniziali, per infettare altri aspetti della vita della Colonia che, all’inizio, non erano neanche visibili. Quando giocate nei panni del Governatore, dovreste trovare il modo di complicare ogni singolo Indicatore di Salute, usando i risultati dei dadi e i piani di Kelly (sia i suoi successi sia i suoi fallimenti) come un continua fonte d’ispirazione.

Se, per esempio, avete scelto “acqua” come Indicatore di Salute e, appena dopo, lo definite come un problema di contaminazione dei macchinari di perforazione e riscaldamento, potreste iniziare con una scena tranquilla nella sala del Consiglio della Colonia, nella quale si vede Kelly battersi per aumentare i finanziamenti destinati alle squadre di ingegneria. Poi, magari, passerete a una scena nella quale Kelly ispezionerà uno degli impianti di bonifica delle acque e conoscerà in prima persona le persone che stanno dietro le infrastrutture che amministra. Ma, a meno che Kelly non risolva immediatamente il problema (e sarà molto difficile), potreste arrivare a scoprire che quella che sembrava solo una semplice contaminazione nasconda, in realtà, un sabotaggio messo in atto da dei lavoratori scontenti. O, forse, la richiesta di Kelly di aumentare i finanziamenti porterà alla luce un sistema di frodi a opera di alcuni rappresentanti della Coalizione Terrestre. Qualunque cosa facciate, lasciate che il problema si sviluppi solo per avvilupparsi con un altro problema e un altro ancora. In questo modo, le realtà politiche e ambientali sembreranno ancora più reali, e ancora più scoraggianti.

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #5 il: 2019-09-21 19:19:43 »
Il fallimento è sempre un’opzione

La tagline di Mars Colony dice che si tratta di un gioco «sul fallimento personale e l’arte di governo». Ed è vero ma, più in generale, Mars Colony è un gioco che parla di come reagiamo al fallimento, quando la posta in gioco è alta. In un mondo ideale gli esponenti di spicco del governo dovrebbero essere tanto competenti quanto dichiarano di essere e tanto eleganti quanto ci auguriamo che lo siano. Ma nella realtà nessuno può essere competente in ogni campo e i politici preferiscono spesso l’impatto visivo all’eleganza, soprattutto quando si rendono conto di esserne privi. I politici marziani non sono diversi dai nostri.

Quando Kelly arriva su Marte, le sue qualifiche sono sicuramente eccezionali, ma la situazione è davvero impossibile. Prova a salvare la Colonia, ma accetta anche il fatto che sei seduta in bilico sul baratro del fallimento. Le meccaniche dei dadi del gioco ti costringeranno a correre dei rischi; lo dovrai fare spesso e specie quando non vorresti. Accetta le meccaniche dei dadi e quello che rappresentano da un punto di vista tematico. Lasciati trasportare dal rischio. Abbraccia i piani ambiziosi e prova a non preoccuparti delle potenziali conseguenze dei fallimenti, fino al momento in cui fallirai davvero. Il vero fulcro delle decisioni nel gioco è capire cosa farai quando il fallimento verrà a prenderti. È proprio lì che Kelly dovrà scendere a compromessi, perché i successi concreti sono spesso legati ad azioni disdicevoli, e i fallimenti eleganti sono spesso legati alle catastrofi che segneranno il destino della Colonia. Questo non è cinismo spicciolo, quanto una precisa e intenzionale scelta di design per suscitare disgusto per la situazione ed empatia per una donna politica che si trova in una situazione impossibile.


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« Ultima modifica: 2019-10-01 09:57:18 da Daniele Di Rubbo »

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #6 il: 2020-02-23 08:41:55 »
L’Affinità complica sempre tutto

Durante la fase di preparazione, il Salvatore deve creare un personaggio particolare, che rappresenterà l’Affinità di Kelly: qualcuno che le è vicino e che potrebbe essere una spina nel fianco per lei, una debolezza che qualcun altro potrebbe sfruttare o una fonte di forza in grado di renderla più umana. Le reazioni di Kelly nei confronti della sua Affinità, spesso, dicono molto su che razza di persona ella sia, perché la vita dell’Affinità è sempre in qualche modo incasinata. Quando qualcuno di intimo va da Kelly in cerca di aiuto, lei sarà disposta a sacrificare una parte del suo tempo, sottraendolo alla sua agenda fitta di impegni, per essere di supporto a quella sola persona, oppure la manderà via, come se si trattasse di una distrazione inopportuna? Oppure l’Affinità potrebbe cercare di mettere a repentaglio tutto ciò per cui Kelly ha lavorato, e tutto questo per il proprio tornaconto personale. E, se sarà così, l’empatia di Kelly si rivelerà un difetto di carattere, data la missione che ha davanti? Ognuna di queste domande merita di essere approfondita, anche perché l’Affinità si evolverà sempre di più a ogni scena nella quale sarà presente.

Se giocate nel ruolo di Governatore, invece, dovete sempre ricordarvi che l’Affinità di Kelly è un personaggio che merita di essere approfondito e sviluppato. Potete usarlo come mezzo per umanizzare Kelly, ma potete anche usarlo come tipico esponente della popolazione della Colonia. Comunque sia, anche se userete l’Affinità di Kelly come un semplice espediente narrativo, non dovrete mai farlo senza averla prima resa in qualche modo umana. Altrimenti, il vostro espediente narrativo suonerà vuoto e non porterà a nulla che valga veramente la pena di esplorare nella partita. Quindi, per prima cosa, gettate le basi del personaggio, anche con una sola scena, così che la potenziale relazione di Kelly con l’Affinità suoni come vera, indipendentemente dal fatto che poi Kelly finisca per rinnegarla o abbracciarla con tutta sé stessa.


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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #7 il: 2020-03-01 22:11:44 »
Fate in modo che le Paure ispirino la vostra partita

Le Schede Paura sono sono lì per far sì che voi pensiate a come il mondo reale si interfacci alla vostra ambientazione marziana fittizia. Un volta che le avete create, tuttavia, esse non si intromettono da sole, e nemmeno spingono per essere introdotte nella partita. Non c’è alcuna meccanica che vi costringa a prendere una Scheda Paura e a portarla in gioco; esse sono semplicemente lì, sul tavolo, che aspettano che siate voi a prenderle e a usarle, quando ne sentite il bisogno. Non abbiate paura di usarle, ma allo stesso tempo non sentitevi obbligati a usare ogni singolo aspetto presente su ogni Scheda. Anche solo il semplice fatto di scrivere le Schede Paura è sufficiente a mettere in moto il potenziale creativo della maggior parte dei giocatori. Le Schede Paura servono sia per stabilire il tono della partita sia per ottenere l’ispirazione giusta, quando vi servirà. Questa è una cosa che accade specialmente nei giochi per due sole persone, nei quali non potete fare affidamento su un tavolo pieno di menti creative. È per questo che, allora, dovrete fare affidamento su quei piccoli dettagli che avete creato durante la fase di preparazione e dovrete lasciare che siano essi a riempire i vuoti che potrebbero emergere.

Quando portate in gioco una Scheda Paura, usatela immediatamente per dare colore a quello che sta avvenendo nella scena. Spesso, le Schede Paura fanno riferimento a problemi grossi e sistematici, ma voi non siete obbligati a usarle così come sono. Cercate di resistere all’istinto di descrivere un problema insormontabile nella sua interezza. Non gettatevi addosso da soli quel genere di pressione. Invece, cominciate a lavorare in piccolo e restate lì per un po’. Fate sì che il problema, come del resto tutti i problemi della Colonia, emerga con naturalezza e gradualità. Le vostre paure relative al mondo reale diventeranno, così, i semi che, nel vostro mondo fittizio, si trasformeranno in qualcosa di ancora più spaventoso, mano a mano che si svilupperanno e si combineranno con i frutti delle altre Schede Paura. Fate sì che ciascuna idea possa trasformarsi in qualcosa di nuovo e terribile.

Pensate per un secondo a cosa potreste creare usando un politico come Salvini come idea seminale per creare qualcosa di ancora peggiore. Anzi, a dir la verità, non so se sia una buona idea pensare a questo genere di cose…


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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #8 il: 2020-03-01 22:55:01 »
Ricordatevi dell’ottimismo

Il fatto che Kelly, i suoi colleghi o i giocatori siano ottimisti e credano in qualcosa va più che bene. Quando si gioca a un gioco che parla di fallimento e che è completamente immerso nel pantano delle paure contemporanee, è naturale che la partita finisca per sprofondare in luoghi parimenti oscuri e paludosi. Si può tranquillamente giocare a Mars Colony esplorando questo genere di cinismo, ma cercate sempre di rimanere legati a un qualche senso di umanità e di speranza. Il fallimento non è davvero tale se non c’è una qualche perdita, specialmente se quella perdita è accompagnata dall’erosione della speranza. Tuttavia la speranza non deve necessariamente morire. Un presupposto fondamentale del gioco è che Kelly voglia davvero salvare la Colonia. Potrebbe essere un’idealista, oppure un’opportunista; ma, per buona o cattiva che sia, quello che non cambierà sarà il suo autentico desiderio di veder fiorire la Colonia. Se perdete di vista questa stella polare, la vostra partita si trasformerà in un semplice esercizio di stile fatalista per passare il tempo. Non lasciate che questo accada.

Se giocate nel ruolo di Governatore, una delle cose più potenti ed efficaci che potete fare è introdurre un personaggio che ricordi a Kelly per cosa sta lottando. Potrebbe sembrare un’idea un po’ controintuitiva ma, se Kelly sembra essersi bloccata in un ciclo di negatività, la migliore Scena di Opposizione potrebbe essere una nella quale Kelly si ritrovi faccia a faccia con un ottimismo improbabile, proprio nel mezzo della lotta per la sopravvivenza. Questo potrebbe essere rappresentato dal personaggio che costituisce la sua Affinità. Oppure, potrebbe essere più efficace mostrare a Kelly quei cittadini della Colonia che, più di tutti gli altri, subiscono gli effetti dell’usura e dell’inadeguatezza delle infrastrutture, delle carenti condizioni di sicurezza, delle restrizioni draconiane alla libertà di espressione (e non solo), e altre cose simili. Ma non fermatevi a questo. Mettete davanti a Kelly uno o due personaggi con una personalità affascinante che si rifiutano di dichiararsi sconfitti, che provano ancora a combattere per quelle stesse cose per le quali, invece, Kelly si è dichiarata sconfitta. In altre parole, nelle situazioni estreme, la migliore ispirazione potrebbe essere qualcuno che, per quanto tu non lo voglia, ti ispiri a fare di meglio, a essere una persona migliore.


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« Ultima modifica: 2020-03-01 22:58:16 da Daniele Di Rubbo »

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #9 il: 2020-03-02 22:36:00 »
Esplorate la Colonia, non il pianeta

Dovreste assolutamente pensare a come portare l’azione al di fuori delle cupole della Colonia. Sebbene Marte sia significativamente più piccolo della Terra, è comunque un pianeta intero. Ci sono delle calotte polari, delle montagne, dei canyon, ecc. La lista degli Indicatori di Salute della Colonia vi mette a disposizione almeno un’opzione (“altri”) che vi permette di introdurre delle forme di vita aliene nella vostra partita. Se è quello che vi interessa, Mars Colony è già un gioco pieno zeppo di materiale buono per giocare fuori dalle cupole e, se i vostri gusti in fatto di generi tendono verso l’esplorazione e i tropi tipici del ciclo di John Carter, be’, Marte ne avrà anche per voi. Ma lasciate che ve lo dica: non è questo il gioco migliore, se siete alla ricerca di quel genere di cose.

A dispetto di tutti i suoi orpelli e dello sfoggio di tecnologia futuristica, Mars Colony non è un gioco che parla di sopravvivenza fantascientifica, e non è neanche un gioco d’azione avventurosa. Il titolo non è lì a caso e vi guida a esplorare ciò che accade sotto le cupole della Colonia, persino se le vite di coloro che vivono al di fuori di esse hanno conseguenze su quelle di coloro che vivono sotto di esse. Comunque sia, la stragrande maggioranza della gente di Marte vive sotto le cupole. Tenete la telecamera e l’azione puntata su di esse e usate il pianeta più in generale come simbolo del potenziale di Marte. È vero che, alla fine, si tratta di una semplice distesa arida di rocce color ocra, ma è pur sempre l’unica casa che molti abitanti della Colonia hanno mai conosciuto. Celebrate pure la bellezza del pianeta, ma fatelo sempre attraverso la prospettiva della politica e della conflittualità che vi si annidano.

Comunque sia, quando vi avventurate al di fuori delle cupole della Colonia (sempre che lo facciate), tenete presente alcuni modi per rendere le vostre escursioni intense e memorabili. In primo luogo, potete introdurre le persone che vengono da fuori. Ci sono un sacco di piccoli avamposti e di individui solitari che lavorano per la Colonia là fuori allo scoperto. Se le politiche della Colonia dovessero interferire col loro stile di vita, sicuramente essi si avventurerebbero all’interno di essa per far sentire la propria voce. In secondo luogo, potete trattare alcuni degli avamposti come estensioni della Colonia che Kelly potrebbe visitare esattamente come se si trattasse di una qualunque altra parte della Colonia. La differenza in questo caso è che, ovviamente, la sua sicurezza è maggiormente a rischio quando si trova lontana dai protocolli e dalla relativa sicurezza che offre la cupola. Se volete un po’ di sana azione nella vostra partita, sentitevi liberi di mettercela, ma cercate di riservarla a un momento di eccezionale intensità rispetto al resto della storia. Infine, potete sempre portare l’ambiente marziano all’interno della Colonia. Una falla nella cupola è potenzialmente catastrofica. Forse la Colonia ha davvero bisogno di rientrare in contatto con le sue origini pionieristiche e disorganizzate per riuscire, finalmente, a trovare l’unità. Come vedete, avete molte possibilità, ma il mio consiglio generale è quello di trovare il modo di incentrare il conflitto sulle interazioni umane, anche quando il deserto marziano fa sentire la sua predominante presenza.


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