Autore Topic: [Mars Colony] Dodici principi di gioco  (Letto 677 volte)

Daniele Di Rubbo

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[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« il: 2019-04-22 11:40:18 »
Il 1° dicembre 2017, Tim C. Koppang, l’autore di Mars Colony, cominciò a pubblicare una serie di dodici principi da seguire nel suo gioco. Sono un elenco di buone pratiche di cui, per ora, sfortunatamente, ne sono state pubblicate soltanto otto.

Come chi mi segue sa bene, io sono un grande fan di Mars Colony; per cui, col benestare di Tim e con l’aiuto nella revisione di Antonio Amato, sono lieto di presentarvi la traduzione in italiano del primo dei dodici principi di gioco di Mars Colony.

Testo di Tim C. Koppang. Traduzione di Daniele Di Rubbo. Revisione di Antonio Amato.

Prima le persone

Non cominciate a fare la solita telecronaca politica; pensate, semplicemente, a creare una storia che parli delle persone. Ovviamente, le persone vivono in un determinato contesto politico e respirano una determinata atmosfera politica, ma se non giocherete con l’idea del “prima le persone” come se fosse la vostra stella polare, quella che creerete sarà solo l’ennesima storia che parla di una politica astratta, sterilmente intrappolata in una camera dell’eco. Nessuno vuole che questo accada e, al di là di tutto, non sarebbe neanche interessante da giocare.

Invece, quando vi mettete a giocare concentrandovi sul raccontare una storia personale che parla di Kelly e delle persone che le stanno vicine, o magari che le si mettono contro, allora tutta la politica che emergerà dal sistema del gioco vi sembrerà quasi prendere vita e avrete l’impressione che ci sia davvero qualcosa di importante in gioco. E, forse questa è la cosa più importante di tutte, quella politica vi sorprenderà, ed è proprio lì che si annida il potenziale di questo gioco.

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« Ultima modifica: 2019-05-01 19:20:39 da Daniele Di Rubbo »

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #1 il: 2019-05-18 21:07:45 »
Lo slancio

Cercate di tenere la storia in costante movimento; non fermatevi a discutere di politica a ogni scena. Questo non significa che non possiate parlare del gioco quando fate una pausa o alla fine della sessione e, anzi, dovreste farlo, ma cercate di tenere un certo ritmo mentre giocate. Il sistema è stato progettato per permettere ai giocatori di passare velocemente da una scena  all’altra: la rigida suddivisione dei tipi di scene è lì proprio per non costringervi a scervellarvi per capire cosa fare dopo ogni scena; per cui, affidatevi al sistema. Quando giocate con slancio, quando portate avanti un nuovo piano o un nuovo ideale da seguire, ecco, è lì che vi troverete nelle situazioni politiche più coinvolgenti e ben al di là della vostra zona di comfort. E lì che troverete la vostra Kelly a fissare lo specchio, dopo essersi ritagliata a fatica il tempo per una doccia, e a chiedere a sé stessa: “Santo cielo! Cos’ho fatto?!”.

Se avete paura che giocare con slancio faccia sembrare tutto troppo finto, fermatevi un secondo e pensate alla politica di oggi. Quanto credete che si spingano sul lungo termine i piani dei nostri politici? Secondo voi hanno davvero qualche piano? Già, lo penso anch’io… Quindi, lasciate che il sistema di gioco vi faccia entrare in quella mentalità, anche solo per una sessione di gioco.

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« Ultima modifica: 2019-05-19 22:03:37 da Daniele Di Rubbo »

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #2 il: 2019-06-15 15:08:15 »
Non impantanatevi in un continuo ciclo di discorsi politici

Quando la gente pensa alla politica, le scene più ovvie che le vengono in mente sono i classici discorsi da campagna elettorale, il discorso di fine anno del Presidente della Repubblica o anche lo stile pieno zeppo di esortazioni e buoni propositi tipico del discorso della Festa della Repubblica. Di certo, quando Kelly entrerà in carica, terrà dei discorsi politici. Ma state anche certi che, se non farà altro che tenere un discorso dietro l’altro, ne uscirà una storia molto ripetitiva e tutta incentrata su una macropolitica disconnessa dalle persone e dagli eventi reali. Provate, invece, a impostare delle scene che riguardino eventi inerenti la vita di tutti i giorni. Fate uscire Kelly dal palazzo e fatele percorrere le strade della Colonia: fatela andare nelle fabbriche e nei giacimenti minerari, nei laboratori scientifici e nelle scuole, nei magazzini e nelle dispense di cibo; fatele prendere parte ai sopralluoghi ispettivi e agli incontri con la cittadinanza; fatela sedere tra le persone comuni (ma reali) nelle assemblee distrettuali. Potete persino dedicare una scena a Kelly nei panni del classico pendolare che sta andando a lavoro e che viene interrotto da eventi che mettono in mostra i problemi della Colonia.

Qualunque cosa facciate, ricordatevi che la Colonia è una società che funziona a trecentosessanta gradi. I problemi la lambiscono in ogni più recondita cavità e, da ciascuno di essi, dall’alto al basso, scaturisce una qualche implicazione politica. In una società così piccola, la politica si fa ancora più personale; perciò, assicuratevi che diventi personale anche per Kelly: fatele alzare il culo e mettere piede nel mondo reale.

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #3 il: 2019-06-17 11:50:08 »
Kelly è una persona, non una carica politica

Le Scene Personali sono l’arma segreta nascosta dietro le partite di qualità di Mars Colony. È facile altalenare tra i due tipi di scene riservati esclusivamente al Governatore e al Salvatore: le Scene di Opposizione e le Scene di Progresso. In effetti, esse sono il fulcro del gioco e fanno sì che la partita sia sempre in movimento: introdurre problemi con i quali Kelly deve fare i conti e, poi, risolverli (o almeno provarci) crea un ritmo naturale che si innesta bene nel formato dei giochi per due giocatori. Tuttavia, dovete anche imparare a spezzare quel ritmo e a introdurre delle Scene Personali; solo quando riuscirete a staccarvi dai problemi politici di Kelly e a gettare un’occhiata sulla sua vita privata, riuscirete a sentire il peso e il dolore delle decisioni difficili che dovrà prendere e che coinvolgeranno tutti i Marziani.

Sia che ne emerga come un angelo o come un diavolo, le Scene Personali riveleranno le vere motivazioni di Kelly in quanto essere umano. Non devono necessariamente essere scene lunghe o elaborate; possono anche essere calme e contemplative. Potrebbero persino ritrarre dei momenti della vita di Kelly del tutto privi di conflitto. Ovviamente, potete anche usare le Scene Personali per sviluppare le relazioni che Kelly ha con le sue Affinità, per approfondire il suo senso di compassione o per creare conflitti di interessi potenzialmente problematici. Qualunque sia la vostra scelta, sarà all’interno di questi momenti personali che troverete una donna politica imperfetta, capace di fare sia del bene che del male, ma sempre per ragioni complesse e ben motivate.

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #4 il: 2019-07-08 22:48:24 »
I problemi sono come i virus: continuano a diffondersi

Gli Indicatori di Salute della Colonia definiscono da tre a cinque problemi potenzialmente catastrofici, che ostacolano la sopravvivenza della Colonia sul lungo termine. Si tratta di minacce all’esistenza stessa della Colonia, e le dovreste trattare in quanto tali. Questo significa che quei problemi sono seri, dannatamente seri; e significa anche che sono tutto tranne che isolati. Le regole incoraggiano entrambi voi giocatori a discutere la natura degli Indicatori di Salute della Colonia, dopo averli scelta dalla lista di possibilità che vi viene offerta. Dovreste pensare a quella discussione come a una sorta di sommario iniziale, non a come se fosse una storia già scritta. Si tratta semplicemente di spunti, tramite i quali dare inizio al processo creativo; non si tratta di una lista di limiti e costrizioni. I problemi trovano sempre un modo per diffondersi, per uscire dai loro confini iniziali, per infettare altri aspetti della vita della Colonia che, all’inizio, non erano neanche visibili. Quando giocate nei panni del Governatore, dovreste trovare il modo di complicare ogni singolo Indicatore di Salute, usando i risultati dei dadi e i piani di Kelly (sia i suoi successi sia i suoi fallimenti) come un continua fonte d’ispirazione.

Se, per esempio, avete scelto “acqua” come Indicatore di Salute e, appena dopo, lo definite come un problema di contaminazione dei macchinari di perforazione e riscaldamento, potreste iniziare con una scena tranquilla nella sala del Consiglio della Colonia, nella quale si vede Kelly battersi per aumentare i finanziamenti destinati alle squadre di ingegneria. Poi, magari, passerete a una scena nella quale Kelly ispezionerà uno degli impianti di bonifica delle acque e conoscerà in prima persona le persone che stanno dietro le infrastrutture che amministra. Ma, a meno che Kelly non risolva immediatamente il problema (e sarà molto difficile), potreste arrivare a scoprire che quella che sembrava solo una semplice contaminazione nasconda, in realtà, un sabotaggio messo in atto da dei lavoratori scontenti. O, forse, la richiesta di Kelly di aumentare i finanziamenti porterà alla luce un sistema di frodi a opera di alcuni rappresentanti della Coalizione Terrestre. Qualunque cosa facciate, lasciate che il problema si sviluppi solo per avvilupparsi con un altro problema e un altro ancora. In questo modo, le realtà politiche e ambientali sembreranno ancora più reali, e ancora più scoraggianti.

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Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Risposta #5 il: 2019-09-21 19:19:43 »
Il fallimento è sempre un’opzione

La tagline di Mars Colony dice che si tratta di un gioco «sul fallimento personale e l’arte di governo». Ed è vero ma, più in generale, Mars Colony è un gioco che parla di come reagiamo al fallimento, quando la posta in gioco è alta. In un mondo ideale gli esponenti di spicco del governo dovrebbero essere tanto competenti quanto dichiarano di essere e tanto eleganti quanto ci auguriamo che lo siano. Ma nella realtà nessuno può essere competente in ogni campo e i politici preferiscono spesso l’impatto visivo all’eleganza, soprattutto quando si rendono conto di esserne privi. I politici marziani non sono diversi dai nostri.

Quando Kelly arriva su Marte, le sue qualifiche sono sicuramente eccezionali, ma la situazione è davvero impossibile. Prova a salvare la Colonia, ma accetta anche il fatto che sei seduta in bilico sul baratro del fallimento. Le meccaniche dei dadi del gioco ti costringeranno a correre dei rischi; lo dovrai fare spesso e specie quando non vorresti. Accetta le meccaniche dei dadi e quello che rappresentano da un punto di vista tematico. Lasciati trasportare dal rischio. Abbraccia i piani ambiziosi e prova a non preoccuparti delle potenziali conseguenze dei fallimenti, fino al momento in cui fallirai davvero. Il vero fulcro delle decisioni nel gioco è capire cosa farai quando il fallimento verrà a prenderti. È proprio lì che Kelly dovrà scendere a compromessi, perché i successi concreti sono spesso legati ad azioni disdicevoli, e i fallimenti eleganti sono spesso legati alle catastrofi che segneranno il destino della Colonia. Questo non è cinismo spicciolo, quanto una precisa e intenzionale scelta di design per suscitare disgusto per la situazione ed empatia per una donna politica che si trova in una situazione impossibile.


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« Ultima modifica: 2019-10-01 09:57:18 da Daniele Di Rubbo »

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