Autore Topic: One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition  (Letto 31523 volte)

P.Jeffries

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #60 il: 2009-07-15 19:13:25 »
Beh... mi sembrano delle buone ragioni, grazie

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #61 il: 2009-07-15 19:35:01 »
La cosa che ho cercato di ottenere (e non sono ancora completamente convinto di esserci riuscito... fiducioso si, ma vedremo nell'imminente futuro) è fare in modo che, qualsiasi cosa tu scelga, sia non solo funzionale alla storia, ma anche a modo suo vantaggiosa.
Non è solo per il fatto che i Duri di OSOK non possono fare figure di merda, è proprio una cosa di bilanciamento interno (nulla ti vieta, per esempio, di scegliere come Grado di Realismo una frase tipo: "ASSOLUTAMENTE attinente alla realtà reale" e come Elementi Pulp cose davvero poco pirotecniche e utilizzare il sistema per generare storie lente, psicologiche e come piacciono a Moreno ;)). Mi spiego meglio:

Per ottenere un Gettone Share devi VOLONTARIAMENTE abbassare il grado di successo in un Conflitto (puoi abbassare solo dal succeso normale in giù, quindi ottieni sempre almeno un succeso parziale). Svantaggio: hai ottenuto un successo parziale, le cose non sono andate proprio come volevi tu. Vantaggio: ora hai un Gettone Share da impiegare, se vuoi, in un Conflitto Successivo. Svantaggio n°2: il successo parziale ti fa guadagnare un Compromesso con effetti negativi che probabilmente ti ostacolerà in futuro durante los volgimento della storia. Vantaggio n° 2: il Compromesso appena guadagnato ti offre più possibilità di ottenere esperienza alla fine (più subisci o DECIDI di subire durante il gioco e più impari dei tuoi stesi errori).

:)

P.S. E, beh, anche io PENSO di aver imparato dai miei stessi errori... ;).
« Ultima modifica: 2009-07-15 19:37:54 da Rafman »

Ezio

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #62 il: 2009-07-16 15:46:01 »
Rimandi anche a me, se non ti è di troppo disturbo?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Michael Tangherlini

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #63 il: 2009-07-16 17:00:03 »
Rimanda anche a me, che devo assolutamente leggerlo!

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #64 il: 2009-07-16 17:48:03 »
Scusate, pensavo di averlo rimadato a tutti! Cmq fatto.

[post modificato]

IDEA ODIERNA: e se sfruttassimo AL MASSIMO le ENORMI potenzialità di Levity espresse appunto attraverso i Vincoli e le "neonate" Frasi Rituali? In pratica: e se rendessimo il Conflitto "Dinamico", un pò alla Poalris? Provo a fare un esempio, ci sto riflettendo PROPRIO ADESSO, quindi vediamo cosa salta fuori (Conflitto contro me stesso: "Riscirò a spiegare il concetto di Conflitto Dinamico?" ;)).

NOTA: All'inizio NON C'E' POSTA e quello che sto scrivendo è IL NORMALE SVOLGERSI DELLA NARRAZIONE, ed in più
i giocatori hanno sempre il potere narrativo anche sugli EFFETTI delle azioni dei loro personaggi fino a quando qualcuno non obietta in qualche modo.

Rob: "Sparo alla bionda aliena: il suo corpo viene sbalzato all'indietro di 3 metri e infrange una vetrata".

[Nessuno STOP per suggerimenti o Veto].

Rafman: "La creatura si rialza; è ferita, ok, ma ancora nel pieno delle sue forze...".

Caretaker: "STOP! Nessuno ha obiettato su quanto detto da Rob, quindi ciò che ha detto è accaduto; proprio per questo motivo io dico che un volo di 3 metri con schianto finale ha delle conseguenze non trascurabili. Raf, riformuli?".

Rafman: "Se a tutti sta bene taglio corto e dico semplicemente che, dopo il volo, la creatura è ferita. Ed roa, AZIONE! La creatura sbava di rabbia e salta addosso a Jack attorcigliandogli la lingua attorno al collo".

Rob: "Mi sta bene, ma ho ancora la pistola in pugno, quindi appiccico letteralmente la canna all'occhio spalancato della creatura e le dico: 'Ma allora sei dura d'orecchi, eh?', dopodichè le spappolo il cervello passando per il bulbo oculare destro".

P.Jeffries: "STOP! REWIND su 'appiccico la canna all'occhio della creatura e...', CIAK! Posta?".

Rob: "Spappolarle il cervello...".

P.Jeffries: "Hai vincolato un metodo preciso: ucciderla spappolandole il cervello, va bene così oppure prendiamo un più generico e facilmente interpretabile 'la uccido'"?

Rob: "La uccido con il Vincolo che le DEVO spappolare il cervello".

Rafman: "Sigh, sempre il solito Rob... okay, allora, vediamo: nella tua precedente descrizione, Rob, non hai messo in risalto nessun Tratto Distintivo di Jack, quindi puoi solo usare i Tratti Base".

Rob: "Quello del rissaiolo permaloso va bene?".

Rafman: "Direi di si, dai, non tiriamola per le lunghe a sto giro. La creatura prova a liberarsi puntando i piedi sul tuo petto e spingendo all'indietro".

[tiro di dadi e possibili risultati].

Che ne dite, vi piace? Cioè, così è tutto molto più scorrevole e non serve nemmeno definire ogni volta le sequenze d'azione d'apertura Conflitto in quanto GIA' INTEGRATE all'interno del flusso narrativo. In questo modo i giocatori sono quasi obbligati a giocare tutto il possibile IN OGNI MOMENTO per ottenere vantaggi di Combo Tratti e modificatori SE E QUANDO verrà dichiarato il Conflitto.
« Ultima modifica: 2009-07-16 18:25:16 da Rafman »

P.Jeffries

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #65 il: 2009-07-17 22:50:49 »
Parlo da profano dei giochi new wave, ma mi chiedo una cosa: quando il master dispone dei vari tipi di nemici (quelli con 5-10-15 PC), perchè non dovrebbe avere la tendenza a massimizzarne il punteggio di un tratto al fine di sottrarre ai giocatori più punti in un tiro di un conflitto? Mi spiego meglio: per le comparse (5PC), il master potrebbe decidere di creare un tratto base a 4 ed un tratto distintivo che si accoppi bene con il tratto base in modo da sottrarre 5 al conflitto.
Adesso: è vero che quello sarebbe un nemico piatto e poco specializzato, però d'altra parte è una comparsa, ma quanto ci si aspetti che duri essendo una comparsa?
Il diritto di veto funziona per fermare anche cose come queste, no?
Questo mi sembra poi un problema un po' generale, in fondo capita in vari giochi a chi narra di dover gestire queste risorse dei png e non sapere che cosa mettere. 5 PC per creare un personaggio? Cosa gli do? Un tratto base? Due? E a quanto? Tratti distintivi? Se poi sono 10 PC o 15 la questione è ancora più grande...

One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #66 il: 2009-07-18 01:05:22 »
Ciao Jeff!
Posso dirti come vedo la cosa per OSOK TRUE (dopotutto ne sono l'autore!) anche se penso che alcuni concetti che esprimerò siano validi universalmente (almeno per i giochi NW).
Ancora una volta, se ti fermari ai soli punteggi di gioco non riesci a vedere la cosa nel suo insieme, ed è per questo che hai fatto di tutta l'erba un fascio, generalizzando un problema (quello della "forza" dei PNG) che in OSOK TRUE e in altri giochi NW semplicemente... non esiste.
Chiediti: "perché vengono aperti i Conflitti, in OSOK TRUE?". Cito dall'opuscolo:

Citazione
TIRO CON FALLIMENTO
Quando ci si trova coinvolti in un Conflitto (qualcuno vuole ottenere qualcosa mentre qualcun altro gli si oppone) bisogna risolvere il tutto applicando le regole del Tiro con Fallimento.


Ora, non farti ingannare da quel "qualcuno gli si oppone", perché non è (o almeno, non dovrebbe essere) un'opposizione fine a se stessa. Quindi, riformuliamo la domanda: "perché qualcuno dovrebbe opporsi al risultato delle mie azioni?". Soltanto per vedere se vinco o se perdo? No, o meglio, non precisamente: la sconfitta può essere uno dei risultati possibili, ed infatti la tabella del Tiro con Fallimento contiene diverse sfumature di successo, tutte ampiamente interpretabili da Master E giocatori.
Poi, che diamine, nei film d'azione quante volte perdono i Protagonisti? Di solito perdono "MA..." oppure vincono "MA..."; c'è sempre quel MA di fondo che, guarda caso, permette di mantenere alta la suspance dello spettatore, generando una serie di effetti narrativi più o meno concatenati tra di loro che aiutano la storia ad andare avanti, la migliorano, la rendono unica, perché soggetta a infinite interpretazioni, infinite possibilità... infiniti SE e infiniti MA.
Vi è L'INCERTEZZA DEL RISULTATO, sia positivo che negativo, tutto fa brodo quando si tratta di narrare una storia bella, divertente, shoccante, ammiccante... INTERESSANTE.
Ecco, ecco la parola chiave: INTERESSANTE.

I Duri si trovano di fronte ad una moltitudine di nemici di bassa lega, tutti uguali, armati tutti allo stesso modo. Che cosa è più interessante vedere: SE riescono a batterli tutti, oppure COME ci riescono? Risposta: la seconda.
E se non dovessero riuscirci? Beh, allora la domanda è: quali sono le conseguenze del loro fallimento? COME hanno perso e perché?

Morale della favola: se a nessuno interessa o reputa interessante vedere COME va a finire un Conflitto... semplicemente non ci sarà nessun Conflitto, e i Duri batteranno 10, 100, 1000 Comparse contemporaneamente con la stessa facilità con cui sbadigliano: si descrive e via.
Quando invece la situazione interessa o si fa interessante, ecco che ci vuole un minimo grado di sfida, rappresentato proprio da quei 5 punti "incriminati" ;).
Strano, vero? 1000 Comparse affettate come niente e poi, magari per effetto di una buona idea o una potenziale ottima Posta, ecco che due di quelle comparse fanno scattare il Conflitto: distribuisci pure quei 5 punti, please!

Nota poi un'altra cosa: il sistema è VOLUTAMENTE bilanciato proprio per questo motivo. Un Duro ha Tratto 5 e dei Tratti secondari utili? Siccome la situazione è interessante l'UNICO Tratto a 3, 4 o 5 della Comparsa rappresenterà una valida sfida.

Proviamo a tirare? con 3D6 senza modificatori i risultati si "splameranno" spesso verso il "centro", vale a dire un punteggio di 9-12, vale a dire: Successo Parziale. Vedi che i Duri, alla fine, sono semrpe i migliori? ;).
Ma mettiamo il caso che si volgia ritirare e non accettare il Successo Parziale; i Duri possono cambiare "tattica" cambiando Tratto... ma una Comparsa da 5 miseri punti? magari aveva soltanto, come dici tu, quell'unico Tratto a 5, quindi le probabilità ora si impennano in favore del Personaggio del giocatore.

Ecco, penso di aver detto tutto, ma sicuramente gente molto più brava e preparata di me saprà fornirti ulteriori spiegazioni ed esempi, magari con sistemi diversi.

Ciao!

P.Jeffries

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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
« Risposta #67 il: 2009-07-19 21:26:25 »
La cosa nel suo insieme (il regolamento) mi piace, e te l'ho detto. Quello che ho tirato in ballo è solo un mio dubbio, una questione che ti volevo porre, e magari nel tempo te ne porrò delle altre. Io non è che mi fermo ai punteggi in gioco: è solo che se vedo dei punteggi mi chiedo se possono andare bene, se sono funzionali; e così l'ho chiesto a te che appunto sei il creatore delle regole.
La questione non è comunque tra i 5 punti incriminati e 10, o punteggi intermedi. Non vorrei essere stato frainteso o spiegato male. E' che quei punti incriminati possono essere spesi variamente, rendendo i personaggi più o meno minacciosi, spesso inutilmente troppo minacciosi. Dalle discussioni sui giochi new wave che mi capita di leggere, pare che questo in genere non sia un problema (io però come il 99% vengo dai gdr classici, e di new wave non ne ho ancora provati,): magari ho letto poche discussioni o probabilmente per come sono costruiti i giochi il problema non si pone e tanto meglio così, o magari si tira in ballo un veto, un accordo tra giocatori,...
Però boh, io vedo dei punteggi ed è normale che qualche dubbio mi possa venire sul fatto che uno possa usare male queste risorse.

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« Risposta #68 il: 2009-07-19 23:26:30 »
Si certo, sono dubbi leggitimi. Faccio una premessa: non volevo assolutamente fare la parte del saccente (anche perché, credimi, anche io ci sono "dentro" da poco e c'è gente che ne sa moooolto più di me) e non volevo ASSOLUTAMENTE accusarti di NULLA o farti passare per lo sprovveduto di turno, ti rpego di credermi, anzi, uno che accetta come te, al volo, di sperimentare non solo un GdR NW mai giocato ma addirittura una versione di prova che non si sa nemmeno ancora bene da che parte andrà a parare, beh, merita tutto il rispetto possibile!
Una votla appurato ciò, se volgiamo continuare a parlare di OSOK ormai dovrebbe essere chiaro che, detta in modo molto schietto: "una cosa vale l'altra", nel senso: qualsiasi cosa, dal fallimento al successo, porta a delle conseguenze narrative, e che la "forza" dei PNG è, come abbiamo già detto, un falso problema, o meglio: solo un'ulteriore possibilità di generare effetti drammatici consensuali; in questo specifico caso si decide di favorire volontariamente l'incertezza del risultato.

Ma se questa cosa può comunque far LEGGITTIMAMENTE storcere il naso a qualcuno, la soluzione più semplice potrebbe essere questa: appena le Comparse vengono introdotte nella narrazione, oppure addirittura nella stessa fase di Pre-produzione, i punteggi vengono definiti SUBITO, senza sapere in quali Conflitti poi capiteranno e, di conseguenza, concentradosi maggiormente sulla Comparsa in se.

Oppure, con la POTENTISSIMA regola dei Vincoli, che possono essere benissimo ANCHE Vincoli riferiti ai punteggi, stabilire, che ne so, che all'inizio del gioco si possano avere solo tot Tratti ad un certo livello, Tratti che possono essere decisi al bisogno (cosa che A ME piace molto, gusti personali) oppure, se sta bene a tutti, al momento della generazione del Personaggio.

Nella nuova revisione del documento, oltre a chiarire le regole con maggiori dettagli ed esempi, ho ampliato la sezione che spiega le due diverse modalità con cui è possibile giocare ad OSOK TRUE: Narrazione Aperta e Narrazione Classica. La prima è ovviamente quella base di riferimento, mentre la seconda modalità non è nient'altro che un Vincolo particolare riferito alla distribuzione del potere narrativo che, in pratica, permette di giocare OSOK TRUE come qualsiasi alto GdR, appunto, classico.

Che ognuno scelga il suo stile, insomma, e giochi felice!
« Ultima modifica: 2009-07-19 23:30:28 da Rafman »

P.Jeffries

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« Risposta #69 il: 2009-07-20 10:34:18 »
Dici bene quando scrivi che successi e fallimenti vanno bene tutti e due perchè in fondo creano tensione drammatica ugualmente. Sono d'accordo. La cosa che io temevo - essendo la creazione dei png in mano al narratore - è che questo potrebbe prendere la mano ed esagerare la tendenza al fallimento dei vari conflitti che si giocheranno. C'è da dire che con molta gente questo rischio non si porrebbe...
L'idea dei vincoli mi sembra comunque buona. Quando sarà pronta la nuova revisaione del documento, mandamela :)

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« Risposta #70 il: 2009-07-20 11:33:52 »
Capisco Jeff, ma ricordiamoci semrpe che in QUALSIASI momento QUALSIASI giocatore può intervenire con suggerimenti di QUALSIASI tipo.
Nel playtest di ieri, per esempio (che tra l'altro si è concluso ancora una volta positivamente! Yeppa!) oltre ad essere emerse nuove ed interessanti idee (come quella delle note di gioco collettive e la possibilità di considerare la Scheda del Film come una sorta di sceneggiatura-actual play in itinere) i giocatori sono praticamente SEMPRE intevenuti suggerendomi i Tratti dei PNG e, a volte, ne hanno introdotti alcuni che non c'entravano una cippa col Conflitto in corso, ma che magari sarebbero potuti servire in futuro.

Ho finalmente pronto il PDF aggfiornato: è ancora più chiaro, schietto e violento! la cosa STUPEFACENTE è che le regole base, a parte qualche piccolo aggiutamento nelle tabelle stress ed esperienza, sono praticamente le stesse della prima stesura!

Rob, per favore: mi prepareresti allora quella famosa mailing list con gli indirizzi di tutti gli interessati? Grazie!
« Ultima modifica: 2009-07-20 11:36:07 da Rafman »

P.Jeffries

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« Risposta #71 il: 2009-07-20 12:15:11 »
Bene. CI saranno ancora gli effetti speciali come nella prima edizione o adesso sono inglobati nel resto delle regole?

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« Risposta #72 il: 2009-07-20 12:26:33 »
Inglobati. Giocando sui Vincoli (esempio: "Ogni sparatoria si DEVE concludere con una mega esplosione finale"), sugli Elementi Pulp da giocare al bisogno (esempio: "Camminate sui muri") o sui Tratti (esempio: Trtto Distintivo "Botta adrenalinica" oppure Tratto Base "Acrobazie IMPOSSIBILI") si può fare praticamente qualsiasi vosa senza bisogno di regole aggiuntive.
A proposito, una cosa nuova emersa nel playtest di ieri: a parte suggerimenti & C. si potrebbero stabilire dei ruoli sempre FISSI e meccanicamente ININFLUENTI tipo: costumista, coordinatore stunt, ecc.

In pratica chi ricopre quel ruolo può intervenire SEMPRE per "abbellire" le scene in base alle sue competenze.

Esempio: io descrivo che il vostro contatto afro arriva finalmente all'appuntamento. Costumista: "Ha gioielli DAPPERTUTTO e una giacca leopardata da fare invidia a una pornostar navigata".
Oppure: "Salto oltre il tavolo per evitare i colpi". Coordinatore Stunt: "Suggerisco che alla fine del volo con un piede ribalti il tavolo in posizione verticale per ripararti meglio. Ti va bene?".

Che ne dite? ;).

Ciò rende la narrazione ancora migliore e meglio esposta, oltre a permettere anche a chi non conosce perfettamente le meccaniche di gioco di intervenire divertendosi (e facendo divertire).

Ah, poi, questione Vincoli: un Vincolo assolutamente valido potrebbe benissimo essere questo:

"Per eliminare i Personaggi Notevoli serve vincere almeno tre Conflitti anche non consecutivamente".

Il primo Conflitto ptorebbe quindi avere come Posta: Lo disarmo.
Il secondo: gli faccio fare una figura di medra davanti ai suoi sottoposti.
Terzo e ultimo: lo uccido facendolo soffrire (Vincolo).

Ogni Conflitto giocato potrebbe garantire vantaggi, svantaggi, compromessi e modifcatori vari utili per il successivo.
« Ultima modifica: 2009-07-20 12:30:34 da Rafman »

P.Jeffries

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« Risposta #73 il: 2009-07-20 14:14:00 »
Come opzione non mi sembra male quella dei ruoli fissi.

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« Risposta #74 il: 2009-07-20 15:03:35 »
Un paio di note che mi sono venute in mente dopo (sono disorganiche e brevi, nel caso chiedi pure Raf)...

1) Invece di scrivere Ambienti e Comparse puoi direttamente unificare in Scene: secondo me è più divertente, e alla fine, considerato che non sono cose da seguire obbligatoriamente, è molto più filmico sapere che ci sarà una scena di combattimento in cima all'Empire State Building con gli elicotteri d'assalto che intanto sparano all'impazzata. Oppure si possono anche scrivere genericamente, come "Scoperta del Traditore". Intendiamoci, a livello pratico non cambia niente, è solo comodità nella fase di preproduzione.

2) A me piace il fatto di entrare in gioco anche con comparse o quando si vuole, MA, ripensando a ieri, credo serva che in qualche modo la creazione del personaggio sia limitata... non tanto sul TIPO di personaggio (tanto è un film trash), quanto sul ruolo nella stoia o su quel che in qualche modo deve succedere... guarda ieri, dove abbiamo speso mezza sessione a convincere il PG di Khana a entrare nella storia. Non credo vada tanto bene. Ci sono tot sistemi di generazione che puoi usare per "legare" i personaggi, credo che qualcuno che vada bene lo trovi (pensa ai nostri film, dove la dinamica è sempre: Nemico assieme a Nemico contro Nemico Comune... in questo OSOK mi pare sia difficile che emerga da sola come dinamica. Eppure è ESTREMAMENTE trash!)

3) Nonostante le tue rassicurazioni, sempre l'esempio di ieri mi fa pensare che ci sia ancora troppa differenza tra le cose "utili" e le cose "belle da vedere"... perché il mio personaggio, anche se fa una scena figa, deve perdere contro uno che ha Mitragliare 6? Credo che in qualche modo vada definito meglio l'uso (e l'abuso) dei Tratti senza lasciarlo solo al Veto... il Veto è comodo in design per lasciare temporaneamente le questioni sospese, ma affidarci tutto rischia di rendere un po' troppo caotiche le prime partite (mentre impari il sistema) e, soprattutto, non invoglia i giocatori a usare TUTTI i tratti, ma invece ad usare sempre i soliti finché non si arriva al Veto, e solo a quel punto variare (come è successo).

4) La tabella matematicamente mi piace, ma non così gli effetti in descrizione... ma vabbé, è ovviamente una cosa personale, sta alla base del gioco, non credo si possa toccare.

5) Invece che basare l'avanzamento dei personaggi sulle Conseguenze, lo baserei su un sistema più filmico... ma ci devo ancora pensare bene, a dire il vero, ho solo idee sparse.

Se mi viene in mente altro te lo dico ;)

P.S: 6) La velocità del sistema a mio avviso è incrementabile, e l'unico punto di tentennamento che ho avuto io (ma mi pare pure tu e khana) era sui cambi di inquadratura... ovvero tra una scena e l'altra. Ora il sistema rende facile facile e gestire scene slegate, il che rende abbastanza bene sull'investigativo o sul cinema d'azione, ma è demandato solo alla volontà dei giocatori di tenere il film coeso (occhio, NON parlo dei buchi di sceneggiatura che da questo sono indipendenti). Farei un pensierino sul fatto di dover affrontare per forza le Conseguenze (o almeno alcune) immediatamente nella scena successiva, oppure in maniera più light cercare di dare delle indicazioni di indirizzo su blocchi narrativi per far sì che non accadano cose del genere:

Scena #1: introduzione personaggi
Scena#2: presentazione del Cattivo
Scena#3: i personaggi scazzano tra loro
Scena#4: i personaggi scazzano tra loro
Scena#5: i personaggi scazzano tra loro
Scena#: i personaggi restano coinvolti nella trama
Scena#6: si risolve il problema.

Non che questo sia SBAGLIATO, ma ognuno vedrà come le stesse scene possano essere rese più organiche e il film più bello con un'altra scansione temporale. Esempi per ottenerlo possono essere limitazioni alla chiusura delle Scene (non si può chiudere una scena finché non è risolto un Main Event preciso) oppure all'uso delle Conseguenze (non posso prendermi una nuova conseguenza negativa fino a quando non ho subito penalità a quella precedente)...

Insomma, sono dettagli, ma credo siano dettagli importanti.
E poi:

P.P.S: 7) decidi se vuoi un gioco di ruolo nel quale i personaggi sono COME i protagonisti di un film, oppure se vuoi un gioco di ruolo nel quale i personaggi sono I protagonisti di un film. Tra la due cose passa la stessa differenza che c'è tra Sly in Demolition Man e Arnold in Last Action Hero. Io personalmente preferisco la seconda (e non penso che andrai a parare su qualcosa di simile ad AIPS), ma vedi tu.

P.P.P.S: FUCK!!!!! MI SONO DIMENTICATO RIPRENDERE I MIEI DVD!!!! AAAAARRRRGGGHHHHHH!!!!
Mi devi 3 fan formose e vogliose (sono serio).
« Ultima modifica: 2009-07-20 16:56:29 da Cybertroll »

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