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[Geiger Counter] In italiano

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Franco:
Okey, mi sono spiegato male.

1) Il "contro" si riferiva genericamente ai boardgame, intendevo quando i giocatori sono tutti dalla stessa parte, tutti con le stesse possibilità e scopi nel gioco; per GDR i sistemi "masterless".
Anche questa specificazione non mi soddisfa ma per adesso non me ne viene un'altra, insomma Hasimir sono perfettamente d'accordo con te.

2)"Creare una storia tutti assieme", la possibilità che "i PG ad un certo punto muoiano", "pensare al framing delle scene come quelle di un film"; non è un pò quello che riportano tutti i giochi narrativi?
Almeno io li ho sempre presentati così.

3)Non credo di "nascodere o mistificare lo scopo del gioco" omettendo i riferimenti cinematografici diretti, perché  non mi sembra che la realizzazione del film svolga un ruolo fondamentale per la riuscita del gioco.
Nel gioco si utilizzano termini e tecniche dell'ambiente per creare le scene: il cut, il trailer...;  però non si narra la produzione della pellicola, come in AiPS, si racconta solo cosa succede nel film.

Rafu:
@ Franco:

Sempre che ti interessino in queste cose... Geiger Counter, a livello della Creative Agenda che incentiva, è considerato proprio un "simulazionista" (Right to Dream), da intendersi nel senso dell'emulazione di genere.  ^_^

Ma il punto non è tanto questo, quanto invece che...

...Mentre in giochi come p.es. Cani nella Vigna o La Mia Vita col Padrone tu giocatore devi "solo" giocare il tuo personaggio, perseguire i suoi interessi e scopi, farlo vivere (o, alternativamente, tu GM devi "solo" rivelare la città e giocare i PNG / interpretare il padrone e rendere la vita impossibile ai Servitori) e la storia si crea "da sé" come naturale conseguenza delle interazioni fra personaggi all'interno del sistema...

...Geiger Counter invece, per funzionare, ha bisogno che i partecipanti pensino attivamente a creare una storia.

Ciò che "alimenta" il gioco è secondo me l'entusiasmo dei giocatori per il tipo di storia che si va a creare, ragion per cui io sono solito consigliare Geiger Counter a chi è sinceramente appassionato di film dell'orrore.

Ezio:
Assolutamente.
Non ha meccaniche che supportino la creazione di una storia, in effetti.
Lo stesso end-game non ha reali meccanismi in questo senso. È possibile teoricamente continuare a fare scene su scene in cui la Minaccia viene allontanata, ma non sconfitta, fino a ridurla alla potenza e pericolosità di un pulcino bagnato, per poi calciarla via.
Però i film survival horror non funzionano così: alla fine la Minaccia va epicamente affrontata e sconfitta nella scena culmine... Ripley DEVE combattere la Regina.

Il gioco però non offre nessuna regola che dica "quando la minaccia è ridotta a tot dadi, si fanno le scene di endgame con il combattimento finale". Chiede semplicemente alla sensibilità del gruppo di tenere presente questo cliché di genere, e di implementarlo.

Non che non sia divertente, e non che non funzioni... ma dimostra chiaramente quello che dice Rafu, ovvero che gira bene solo se il gruppo conosce già i meccanismi di quel genere di storie, e vuole usarli in maniera concorde e indipendente.

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite]non è un pò quello che riportano tutti i giochi narrativi?
--- Termina citazione ---


ehm... un qualche esempio di questi "giochi narrativi" ? :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite]non mi sembra che la realizzazione del film svolga un ruolo fondamentale per la riuscita del gioco.
--- Termina citazione ---


guarda, io l'ho giocato ed ho toccato con mano la GROSSA differenza che si sente, palpabile, al tavolo se i partecipanti pensano "facciamo una storia survival horror" piuttosto che "facciamo un film survival horror".
la cosa è davvero concreta e notevole ... ripeto che non è solo colore.

Franco:
Premettendo che non ho nessun problema a giocare qualsiasi GDR, al di là di come venga presentato, anche GC.
Credo però che dire: "con questo GDR si possono creare racconti di genere "Survival", abbia più appeal e rispecchi di più la realtà del gioco di: "con questo GDR si possono creare film di genere "Survival".
Cosa cambia tra le due affermazioni?
Perché snaturo il gioco se tolgo il riferimento al film?
E se al posto della parola "film" mettessi "videogame", non sarebbe lo stesso?
Anche se lo scopo fosse la creazione di un videogame rimarrebbero comunque valide tutte le regole "stilistiche" di narrazione delle scene.
Il punto è che il gioco non si basa sulla produzione del film, piuttosto che del videogame, ma di come questo si sviluppa.
In fondo potrebbe essere anche la creazione di un romanzo!

E' ovvio che se stiamo creando un racconto di genere, i giocatori, magari instradati da quello più esperto(cosa che il gioco prevede), tenderanno a creare scene con i tipici cliché del caso.

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