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[Geiger Counter] In italiano
Franco:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite][p]non è un pò quello che riportano tutti i giochi narrativi?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]ehm... un qualche esempio di questi "giochi narrativi" ? :)[/p]
--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite][p]non mi sembra che la realizzazione del film svolga un ruolo fondamentale per la riuscita del gioco.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]guarda, io l'ho giocato ed ho toccato con mano la GROSSA differenza che si sente, palpabile, al tavolo se i partecipanti pensano "facciamo una storia survival horror" piuttosto che "facciamo un film survival horror".
la cosa è davvero concreta e notevole ... ripeto che non è solo colore.[/p]
--- Termina citazione ---
Sia LMVcP che CnV consigliano un framming e un taglio delle scene cinematografico.
CnV, se non ricordo male, riporta anche giocate in flashback o forwardback.
In entrambi nelle giocate si inseriscono facilmente "cambi di telecamera" e "creazione dell'atmosfera", il sistema spinge su questo.
[EDIT]
Non riesco mai ha fare le citazioni giuste al primo colpo!
[RE-EDIT]
Sto impazzendo nell tentativo di fare un post comprensibile!
Rafu:
La differenza sta proprio nel fatto che una delle regole del gioco (ed è una regola importante), in questo caso, è che devi immaginarti tutto come un film dell'orrore e cercare attivamente di dare alla partita il ritmo e lo stile di un film dell'orrore. Facendo così, il gioco funziona.
Un romanzo dell'orrore o un videogioco horror hanno un ritmo differente. Ci sono alcune cifre stilistiche in comune, e altre che invece sono diverse.
Inoltre, il gioco prevede un "giocatore più esperto" che instrada riguardo alle regole, ma che riesca a "instradare" sul taglio della narrazione è molto improbabile... Io resto dell'idea che almeno una media conoscenza dei film horror (e un entusiasmo sopra la media per il genere!) è un prerequisito per giocare in maniera soddisfacente a Geiger Counter. Se ci sono persone al tavolo che non hanno mai visto uno horror (esistono!), ti assicuro che la cosa diventa un problema... è quasi come cercare di giocare a D&D senza avere i dadi! @_@
Per la cronaca, io non sono particolarmente conoscitore o appassionato di cinema horror, né se per questo di cinema in genere... Di solito quando ho giocato a Geiger Counter ho sempre svolto la funzione di "esperto delle regole", lasciando che fossero gli altri a contribuire invece la loro esperienza e passione per i film dell'orrore. E direi che la buona riuscita del gioco è stata direttamente proporzionale alla media di passione per gli horror fra i miei compagni di tavolata.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
1) con AiPS non produci un film ... che idea è???
Con AiPS tu interpreti un personaggio in una storia e PUNTO ... poco importa l'idea del telefilm, non cambia nulla.
Lo scopo del gioco è sviscerare i problemi di alcuni personaggi-protagonisti ... che tu immagini film, telefilm, romanzi, fumetti o altro, è solo COLORE che non cambia di una sola virgola la prospettiva del gioco.
Che è narrativista.
Al contrario con GC tu stai RACCONTANTO UN FILM.
Lo SCOPO è dare la sensazine del film, attingere ai clichè tipici dei film, è pura celebrazione dell'esperienza di guardare un film da DENTRO il film.
Se togli questo elemento hai di fatto distrutto lo scopo del gioco!
Attenzione però ... non produci un film in senso cinematografico, cioè gestendo attori, camerini, budget, pause pranzo, sponsor, etc ... tu produci la STORIA del film ... stai VIVENDO il film ... è sostanzialmente diverso :P
Difatti:
--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite]Credo però che dire: "con questo GDR si possono creare racconti di genere "Survival", abbia più appeal e rispecchi di più la realtà del gioco di: "con questo GDR si possono creare film di genere "Survival".
--- Termina citazione ---
L'idea appropriata dovrebbe essere "con questo GDR si possono creare storie ispirate ai film di genere Survival Horror"
--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite]E se al posto della parola "film" mettessi "videogame", non sarebbe lo stesso?
--- Termina citazione ---
Assolutamente no!
Puoi prendere la stessa storia e proporla sia in un film che in un videogioco... ma ...
L'esperienza di giocare un VG è una cosa.
L'esperienza di vedere un Film è tutt'altra.
O dici di no?
Prendiamo due gdr fantasy gamisti: Anima Prime e Storming The Wizard's Tower.
Con i giusti (e semplicissimi) accorgimenti puoi usarli per il medesimo setting e livello di potere ... ma:
- Anima Prime se lo gioco sembra proprio un videogioco ... è una cosa che si sente a pelle e trasuda da ogni meccanica di gioco.
- Storming al contrario non ha PER NULLA questo feeling e sembra più una storia orale o un romanzo (cioè il classico stampo narrativo fantasy)
Geiger Counter non solo ha un distinto feeling cinematografico, ma è pure un design SIM il cui unico scopo è quello di ricreare quella specifica sensazione di "essere in un film".
Che è diverso dall'essere in un libro.
Che è diverso dall'essere in un videogioco.
Che è diverso dall'essere genericamente il protagonista di una storia qualsiasi.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite]2)"Creare una storia tutti assieme", la possibilità che "i PG ad un certo punto muoiano", "pensare al framing delle scene come quelle di un film"; non è un pò quello che riportano tutti i giochi narrativi?
Almeno io li ho sempre presentati così.
--- Termina citazione ---
Attenzione, fare un framing "aggressivo" (ovvero, come quello di un film, senza inutili tempi morti, lungaggini, parti noiosissime che fanno addormentare, etc.) non è una caratteristica del gioco narrativista (non "narrativo"), è una caratteristica del gioco intelligente, qualunque CA sia: se sei lì per divertirti, perché ti vuoi annoiare?
--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Sempre che ti interessino in queste cose...Geiger Counter, a livello della Creative Agenda che incentiva, è considerato proprio un "simulazionista" (Right to Dream), da intendersi nel senso dell'emulazione di genere. ^_^[/p][p]Ma il punto non è tanto questo, quanto invece che...[/p][p]...Mentre in giochi come p.es. Cani nella Vigna o La Mia Vita col Padrone tu giocatore devi "solo" giocare il tuo personaggio, perseguire i suoi interessi e scopi, farlo vivere (o, alternativamente, tu GM devi "solo" rivelare la città e giocare i PNG / interpretare il padrone e rendere la vita impossibile ai Servitori) e la storia si crea "da sé" comenaturale conseguenzadelle interazioni fra personaggi all'interno del sistema...[/p][p]...Geiger Counter invece, per funzionare, ha bisogno che i partecipantipensinoattivamenteacreare una storia.[/p]
--- Termina citazione ---
E questa è una delle differenze principali.
Chi gioca ai giochi narrativisti pensando in partenza a "come vuole che vada la storia", sta oggettivamente giocando MALE e sta rovinando il gioco per sè e per gli altri. Nei giochi NAR devi giocare i personaggi con onestà e passione e penserà il sistema a creare la storia.
Nel gioco SIM, per lo scopo che ha, SE vuoi una storia, bisogna pensarla prima, sia che questo lavoro lo faccia da solo il GM, sia che venga condiviso.
Se pensi che sei dentro una storia e cerchi di seguire un certo stile, o un certo ritmo particolare, stai giocando,SIM, non NAR: non stai creando una storia, stai omaggiando uno stile.
Franco:
Ok, ok, lo giocherò così com'è, film, trailer e tutto il resto..è scritto così, lo gioco così, giusto.
Hasimir(non ti cito per evitare altri casini come sopra) hai detto: "Al contrario con GC tu stai RACCONTANTO UN FILM".
E' questo secondo me il punto, "raccontando".
Raccontare la storia di un film, di un romanzo o di un videogame, non è simile?
A meno di non entrare in dettagli esterni specifici del mezzo: la scelta dei colori, di un effetto speciale, l'utilizzo di termini, la punteggiatura, i comandi di gioco o la risoluzione grafica; la storia di per sé può essere raccontata con lo stesso stile.
Io spesso quando racconto un romanzo dico:-Poi si vede...-
Questo avviene, non solo perché ho difficoltà nell'esprimermi, ma perché alcuni testi hanno scene di "impatto visivo" quasi cinematografiche.
Anche con i videogiochi succede così, se raccontassi la storia di "Max Payne" sembrerebbe decisamente un film!
Attenzione è una cosa soggettiva e non vale con tutti i videogame o tutti i romanzi.
Due esempi:
Doom e "Lo Jacopo Mortis"
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