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Post - Loris Saddy4

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Gioco Concreto / [Fiasco] HT-TPK Fiasco
« il: 2016-10-13 12:56:44 »
Vi lascio il link ad un'actual play di fiasco che abbiamo giocato in hangout.
https://designdrill.wordpress.com/2016/10/13/actual-play-fiasco/

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In sostanza: parlatene e mettetevi d'accordo come persone civili.  :P

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è stato un confronto piacevole.
In parte perché in conclusione abbiamo la stessa opinione, in parte perché lo sconfinamento amichevole è una cosa molto interessante ma difficilmente capitano casi così limite da analizzare per bene e capirne il bon ton.  :)

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Citazione
rimango molto scettico rispetto all'operazione di applicare quel tipo di ragionamento, del flow intendo, ai giochi di ruolo/storia nel modo in cui fai tu.
Premessa: l'esempio che ti ho riportato sopra è il libro di Jesse Schell che cita lo psicologo. L'esempio del tennis deriva dallo psicologo.

Detto ciò, l'autore nel suo libro parla di design in generale, citando esempi da videgiochi da lui fatti ma anche da attrazioni per parchi giochi.
Sì, mi rendo conto che il testo non parli direttamente di gdr, e allo stesso modo non conosco (purtroppo) testi di game design altrettanto famosi e stimati nella communità accademica come quello o come Rules of Play di  ‎Eric Zimmerman‎ e ‎Katie Salen (anche loro parlano di flow in modo un poco più concreto, se ti interessa, e senza il grafico), che trattino il gdr come se fosse uno studio.
Però il punto è: ho avuto questa intuzione di legare una parte della teoria del game design prevalentemente legata a videogiochi, giochi da tavolo e sport con i gdr. Si può essere d'accordo o no, ma non è impropria al 100% e tanto mi basta.
Volevo provare a costruire un ponte teorico tra i due mondi, l'ho fatto perché formalmente è fattibile; se poi un qualche studioso accademico di tale teoria vorrà smontarla o confermarla su basi teoriche forti, io ne sarò più che felice e avrò ottenuto in ogni caso il mio obiettivo. Far parlare in modo più accademico di design dei gdr. :P
Detto ciò però, le tue argomentazioni non mi fanno cambiare idea, continuo a credere che entro un certo grado di errore tale supposizione sia utile nel mondo del gdr.

Citazione
Il mio consiglio quindi è di aggiornare le tue definizioni perchè per l'appunto possono essere male interpretate ed in effetti se utilizzi il concetto di bang, che è elaborato dalla teoria forgita inizi 2000, usi un concetto che è già molto noto e raffinato.
Vero, nessuno me lo aveva fatto notare così prima o esposto i tuoi dubbi in merito. Accetto il consiglio e avendo un poco di tempo magari lo farò.
Inoltre non mi ero onestamente ancora letto una definizione di Bang o se l'avevo fatto lo avevo rimosso.
Per ora, grazie! ;)

Citazione
Un'altra domanda, per me interessante, è: ma serve davvero che ci sia una currency? la mia risposta è "in generale non è detto, dipende da come si inserisce questo ingranaggio nel resto del sistema.
Formalmente parlando sì. E' necessaria che ci sia una currency in gioco e che in qualche modo venga guadagnata/spesa. Perché? Perché io ho dato il nome Flow Clock a questo tipo di meccanica che ho visto utilizzata in almeno due giochi. L'ho presa con la currency, la track e gli eventi. Se non ci sono queste tre componenti... vedi subito sotto.
Esistono versioni di Flow Clock più recenti o meno recenti che non usano la currency? Sì, ma se non hanno la currency io direi di non chiamarli così. Diamogli un altro nome, un Clock-qualsiasiacosa va benissimo, in questo modo si contribuisce a creare il lessico e a parlare senza spiegare le meccaniche di volta in volta.

Citazione
A differenza di te quindi sono arrivato ad uno strumento simile: nel mio caso l'interesse era legare il più possibile eventi della fiction a meccaniche di gioco che si attivano in base al punto del contatore.

che te ne pare? :)
Premessa personale: il mio background e il mio interesse nel design nasce come videoludico, si tramuta in tabletop e diventa gdr sul finire.
Basandomi su tale premessa, al di fuori del successo o meno di tali tentativi, solitamente cerco di creare meccaniche abbastanza da boardgame. A volte si legano male con la fiction, sta bene, ma a me piace cercare di fornire una competizione interessante sia a livello di meccanica sia di fiction. Per intenderci: di solito le meccaniche "alla poker" come in CnV o le aste al buio (Undying ha entrambe) tendono ad interessarmi di più almeno come prima impressione.

Finita la premessa ti dirò che la tua idea di clock sembra interessante. Mi ha ricordato, per il grado di libertà in cui viene usata per aumentare a posteriori, i Futuri di Ribbon Drive (dacci un'occhiata nel caso, è un manuale di 10 pagine.).
Io però, non ho ancora avuto modo di giocare CdM e quindi, così su due piedi, mi viene da dire che sembrano una buona idea, che per assicurarti un utilizzo "corretto" di tali clock potresti inserire una "mini-agenda" su come e quando fare gli avanzamenti. Una cosa simile ai principi del CM riferita a quale è il modo di usare questa meccanica. Detto ciò però non posso darti una visione di insieme per il tuo PTTM in riferimento ai clock che hai pensato perché non so come è l'esperienza di gioco in CdM.  :(

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NB: A chiunque stia seguendo questa discussione, questo post è molto vicino all'OT in quanto approfondimento interessante ma non esattamente necessario a capire l'intera discussione.

mi dai qualche riferimento in più sul testo di cui dicevi che magari mi informo a riguardo per curiosità mia  :)

link amazon

Estratto dal libro, puoi guardare il primo grafico a questo articolo mentre leggi l'estratto

Citazione
   Flow activities must manage to stay in the narrow margin of challenge that lies between boredom and frustration, for both of these unpleasant extremes cause our mind to change its focus to a new activity. Csikszentmihalyi calls this margin the “flow channel. ” He gives an example of the flow channel, using, not surprisingly, a game.
 
Citazione
Let us assume that the figure below represents a specific activity — for  example, the  game  of  tennis.  The  two  theoretically  most  important  dimensions  of  the experience, challenges and skills, are represented on the two axes of the diagram. The letter A represents Alex, a boy who is learning to play tennis. The diagram shows Alex at four different points in time. When he first starts playing (A  1 ), Alex has practically no skills, and the only challenge he faces is hitting the ball over the net. This is not a very difficult feat, but Alex is likely to enjoy it because the difficulty is just right for his rudimentary skills. So at this point he will probably be in flow. But he cannot stay there long. After a while, if he keeps practicing, his skills are bound to improve, and then he will grow bored just batting the ball over the net (A  2 ). Or it might happen that he meets a more practiced opponent, in which case he will realize that there are much harder challenges for him than just lobbing the ball — at that point, he will feel some anxiety (A  3 ) concerning his poor performance.
Neither boredom nor anxiety are positive experiences, so Alex will be motivated to return to the flow state. How is he to do it? Glancing again at the diagram, we see that if he is bored (A  2 ) and wishes to be in flow again, Alex has essentially only one choice: to increase the challenges he is facing. (He also has a second choice, which is to give up tennis altogether — in which case A would simply disappear from the diagram.) By setting himself a new and more difficult goal that matches his skills — for instance, to beat an opponent just a little more advanced that he is — Alex would be back in flow (A  4 ).   
  If Alex is anxious (A  3 ), the way back to flow requires that he increase his skills. Theoretically he could also reduce the challenges he is facing, and thus return to the flow where he started (in A  1 ), but in practice it is difficult to ignore challenges once one is aware that they exist. The diagram shows that both A  1  and A  4  represent situations in which Alex is in flow. Although both are equally enjoyable, the two states are quite different in that A  4  is a more complex experience than A  1 . It is more complex because it involves greater challenges, and demands greater skill from the player.
But A  4 , although complex and enjoyable, does not represent a stable situation either. As Alex keeps playing, either he will become bored by the stale opportunities he finds at that level, or he will become anxious and frustrated by his relatively low ability. So the motivation to enjoy himself again will push him to get back into the flow channel, but now at a level of complexity even higher than A  4  .
It is this dynamic feature that explains why flow activities lead to growth and discovery. Once cannot enjoy doing the same thing at the same level for long. We grow either bored or frustrated; and then the desire to enjoy ourselves again
pushes us to stretch our skills, or to discover new opportunities for using them.
In ogni caso si trova a pagina 119 della prima edizione.   ;)

Penso che tu possa trovare interessante anche questa citazione dell'autore:
Citazione
Flow is a very hard thing to test for. You won’t see it in ten minutes of gameplay. You must observe players for longer periods. Even trickier, a game that keeps someone in flow the first few times they play it may later become boring or frustrating.
   When observing a player, flow can be easy to miss — you must learn to recognize it. It is not always accompanied by external expressions of emotion — it often involves quiet withdrawal. Players in flow playing solo games will often be quiet, possibly muttering to themselves. They are so focused that they are sometimes slow to respond or irritated if you ask them questions. Players in flow during multiplayer games will sometimes communicate with one another enthusiastically, constantly focused on the game. Once you notice a player going into flow during your game, you need to watch them closely — they won’t stay there forever. You must watch for that crucial moment — the event that moves them out of the flow channel, so you can figure how to make sure that event doesn’t happen in your next prototype of the game.

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Citazione
Sottolineo che io stesso ho incominciato il discorso dal terzo articolo perchè, giustamente, nei primi avevi un'intuizione... quando si hanno intuizioni è giustissimo mettere lì le cose che servono per svilupparle.. ma dopo presenti grafici ed enunciati come buoni solo perchè hai cambiato alcune parole dalla teoria di flusso.

Il punto, non so se sono riuscito a spiegarlo a dovere precedentemente, è che quel grafico viene utilizzato in molti testi di Game Design seri e rinomati, tra cui "The Art of Game Design" di Jesse Schell. Inoltre la definizione da me data è una frase riassuntiva e sommaria di una teoria molto più ampia che, se ti sei letto, presenta diversi punti fondamentali per un'attività, di qualunque tipo sia, che possa portare allo stato di Flow.
Di conseguenza la tua critica all'utilizzo di un grafico, che mi piaccia o meno, è una critica ad una consuetudine ben assodata e accademica alla quale posso solo rispondere con un:"se non ti piace il grarfico, prenditela con la comunità di game design e coi libri che insegnagno questa roba".  Senza contare che negli stessi libri, non ci sono dati che avvalorino tale schema, semplicemente te lo spiegano, proprio come ho fatto io ma con più dettaglio; ed ora, capisco la tua critica, ma non si è lamentato di ciò un ricercatore universitario che studia proprio la teoria del flusso riguardo ai giochi, quindi mi auguro che tu possa capire che, per quanto non ti piaccia, l'azione da me intrapresa è formalmente corretta.

Citazione
Un grafico serve per rappresentare informazioni, anche qualitative: mi pare che tu abbia studiato informatica quindi hai fatto analisi e capisci benissimo cosa intendo. Se un grafico non rappresenta informazioni che dice di rappresentare (anche solo qualitativamente)... allora rischia di essere fuorviante.
E' quello il punto, secondo me rappresenta quella che dice. Il fatto che io non abbia specificato come tu possa, tramite un sistema complicato di leve e specchi, valutare le due variabili sugli assi, non significa che questo perda di validità. E anche laddove non ci fosse modo di valutare nemmeno qualitativamente le due variabili, quel grafico continuerebbe a dire a chiunque lo veda:"hey, i vostri giocatori saranno più coinvolti se saprete saggiamente equilibrare il bastone e la carota quando dovrete scegliere una mossa dura.".

Inoltre, spiegare metodi pratici per mettere in pratica quella roba o anche semplicemente accennare a quali modi potrebbero essere usati per valutare quei due fattori, era completamente al di fuori dello scopo di quell'articolo. Per questo, se mi dici che ci mancano degli esempi concreti l'unica cosa che posso risponderti è:"sì, ma io non ce li ho messi a posta, avevo scopi completamente diversi e come puoi ben vedere tu stesso hai trovato da solo un'applicazione concreta per quanto macchinosa che può funzionare terra terra."

Citazione
Il mio dubbio a riguardo però ha a che fare con la definizione dei tuoi flow clock e che però io forse "sbaglio a legggere" perchè io ne do' interpretazione forte mentre tu più debole: nel quarto articoli riassumi così
Citazione
Citazione
Che caratteristiche dovrebbe avere un evento della Track del Flow Clock?
la possibilità di modificare permanentemente lo stato attuale della fiction rispondendo con una reazione del proprio personaggio.
Io credo di interpretare questa cosa in modo troppo forte perchè mi viene da chiedere: e quindi gli eventi che non sono nella track non modificano permanentemente la fiction?
Mi pare assurdo pensare che la risposta sia "sì". Altrimenti vorrebbe dire che fra un evento e l'altro i giocatori... stanno a guardare? non riesco ad immaginarmi un modo per un personaggio di un giocatore di interagire con gli altri che non modifichi permanentemente la fiction.
A me pare che in realtà tu voglia mettere come evento della track un bang. Non una semplice modifica dei giocatori della fiction quindi... io riscriverei la tua definizione come un evento in fiction che, quale sia la reazione dei giocatori, sia molto interessante rispetto alla premessa del gioco
Forniscimi una definizione di bang, per favore, così abbiamo le stessi basi su cui parlare. Comunque fondamentale il tuo discorso fila, non è che altre azioni del personaggio non cambino permanentemente la fiction, ma è il punto di vista ad essere diverso.
Durante una partita qualunque il giocatore tramite il personaggio può influenzare permanentemente la fiction. Tutto apposto.
Invece, quando parliamo di casella del flow clock il punto di vista è la fiction in generale; infatti quando si attiva una casella di uno flow clock allora qualcosa che modifica permanentemente la fiction accade, che i giocatori vogliano o meno. Se vogliono, essi possono influenzare questo cambiamento con la loro capacità di agire sulla fiction. Mi rendo conto che effettivamente quella spiegazione non sia forse delle migliori.
L'esempio che mi viene in mente è: il vilaggio può essere attaccato da un momento all'altro da dei predoni. L'evento sulla flow track è: i predoni attaccano.
I giocatori hanno varie possibilità: possono uscire, andare a cercare i predoni e "combatterli a casa loro" ( :P ),  oppure possono preparsi alla villaggio per resistere all'attacco, oppure possono ignorare la vicenda.
A quel punto i giocatori fanno cose, qualunque cosa decidano di fare modificano attivamente la fiction usando mosse(per esempio nel caso di un PtbA) e rischiando con le loro azioni, coi fallimenti molto probabilmente, di dare al master valuta per sbloccare una casella.
Ora, quando il master ha investito tale valuta nella casella, se i giocatori hanno ignorato la cosa e sono andati via dal villaggio, il villaggio verrà attaccato e lui sceglierà come la fiction è stata cambiata permanentemente e magari i giocatori un giorno scopriranno che è successo. Se i giocatori attaccano il predoni cogliendoli di sorpresa, la casella salta e amen. Ed infine tutti i casi intermedi sono cose che non ho voglia di scrivere ora ma sono abbastanza intuitivi da tralasciarli.
In ogni caso però, dal mio punto di vista, qualunque "outcome" ci sarà da questa casella dello flow clock ricade sulle spalle dei giocatori.
Per rispondere più direttamente alla tua domanda: secondo me un evento di un flow clock deve poter essere influenzabile direttamente dai giocatori, ma che i giocatori lo considerino o meno, esso cambierà permanentemente la fiction. D'altro canto, però, un evento della flow clock DEVE poter essere influenzato dai giocatori direttamente. Un evento della flow clock non può essere "il vilaggio viene raso al suolo" a prescindere benchè i giocatori siano lì e a prescindere dai loro "tiri di dado". L'evento quindi deve permettere ai giocatori di avere potere in fiction su sè stesso.
Infatti l'evento di una flow clock è sì una parte
Citazione
della storia senza la quale la Storia non sarebbe più sé stessa perché si cambierebbe il contenuto che la caratterizza.
ma allo stesso tempo, l'evento non contiene già come si risolva questa porzione di storia.

Ritornando all'esempio:
I giocatori hanno difeso l'accampamento più o meno bene...
DEVONO avere una possibilità più o meno realistica di superare l'attacco.
I giocatori hanno ignorato il fatto...
DOVREBBERO venire a conoscenza di come sono andate le cose in qualche modo.
I giocatori hanno attaccato i predoni al loro accampamento...
POSSONO far saltare la casella del flow clock agendo con largo anticipo, ma potrebbero anche fare cavolate fallendo troppi tiri, trovare l'accampamento vuoto e tornare a città distrutta.
Quindi i giocatori hanno potere nel definire come cambierà la fiction, ma che cambierà in qualche modo è un dato di fatto che va oltre loro.

EDIT:
Leggendo cose nel forum stamani, ho letto questa descrizione dei bang di Moreno. Basandosi su tale definizione, soprattutto quello che è nel punto 2, sì, puoi assimilare l'evento di un flow clock ad un bang. ;)

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Citazione
però ecco io, sarà la mia formazione da fisico :P, non presenterei la cosa con un alone di scientificità (cosa che chiaramente fai in modo involontario e del tutto onesto) perchè non mi pare che ce l'abbiano.
Ma quindi il tuo problema non è con cosa ho scritto, ma come l'ho scritto. Bene, allora il secondo articolo non lo ho scritto per i giocatori. E' scritto appositamente per studiosi di Game Theory e Game Design e usa il linguaggio più accademico possibile per tale ragione. E' un via di mezzo tra un paper di Game Designe e un articolo su un blog, mi spiace che tu non lo approvi, ma stai tranquillo che non sto cercando di spiegare la realtà dal punto di vista fisico e che non userò formule matematiche per spiegare la fictino.

Citazione
Questo tipo di studio può essere a mio parere ancorabile ad esperienze reali e di gioco e può portare ad un'analisi dei dati ottenuti... Le cose che sostieni tu sopra invece no: sono idee che non possono essere sottoposte a verifica. Sono spunti creativi che possono servire forse per pensare in modo laterale ed arrivare ad altre cose, questo sì (e non è poco)...
Che ne pensi?  :)
Pippo, non è che non ha senso soltanto perché non ho spiegato tecniche per applicarlo. Cioè, oh, mi sta bene che tu volessi leggere delle tecniche per applicare le mie teorie, ma non è lo scopo di quell'articolo. Possiamo parlarne, ma non è un problema dalle mie idee o dell'articolo in sè.

Detto ciò, il tuo metodo pratico è fattibile ma esageratamente scientifico.
Personalmente, se dovessi parlare di tecniche per utilizzare quelle teorie ti direi:
  • Guarda in faccia i tuoi giocatori e capisci le loro reazioni. Si vede se uno è eccessivamente frustrato o eccessivamente annoiato.
  • Guardati gli AP/Testi-Partita con il punto di vista di una storia e/o delle risorse ottenute e usate in partita
  • Chiedi ai tuoi giocatori cosa gli è piaciuto e cosa non gli è piaciuto di una giocata.
Citazione
Dato che quel grafico ha un senso solo e solo se le grandezze che rappresenti variano di intesità (quale sia il concetto di intensità applicato alle grandezze in questione) se tu per primo dici che non è possibile parlare di variazione di intensità... allora non ha nessun senso parlare di grafici, nè di rapporto fra grandezze che non hanno nè variazioni nè intensità...
Primo: solo perché un grafico non può essere utilizzato interpolando punti come in fisica, ciò non lo priva del suo valore. La prima evidente utilità di quei grafici è riassumere e rendere intuitive le mie idee e quello di cui sto parlando. Cosa in cui riesce benissimo. Inoltre ho preso questo metodo in prestito da tutti il libri di Game Design/Studies che trattano quell'argomento, niente che mi sia inventato io da zero.
Secondo: non ho mai, mai e poi mai detto a qualcuno di prendere quel grafico, metterci sopra dei dati e trarci delle conclusioni. Perchè questo? Beh...
Terzo: perché nemmeno sulla teoria originale del flusso puoi farlo. Non esiste un modo univoco e universale di misurare la difficoltà di una prova e l'abilità di un giocatore. Non sto prendendo il rapporto metri/secondo = velocità per dire carciofi/lattuga = minestrone. Sto prendendo una cosa che già di per sè non è misurabile se non QUALITATIVAMENTE per applicarlo a qualcosa di altrettanto qualitativo.
Detto ciò, che tu lo trovi utile o meno, valutare i punti chiave di una storia come se fossero punti chiave di quel grafico, può aiutare a ragionarci sopra visivamente. Non ti piace? Non ti è d'aiuto? Amen, non usarlo. XD


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Ora, per me fai un grosso errore nel fare queste equivalenze nel definire il tuo punto di partenza:
Citazione
“Il coinvolgimento del giocatore nell’esperienza di gioco si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta la Difficoltà delle Sfide da affrontare e l’asse delle ascisse l’Abilità del Giocatore.
Se la proporzione tra le due variabili è corretta, il giocatore entra nello stato di Flow.”
che poi diventa
difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction
capacità della persona = capacità di intervenire nella fiction per il giocatore/abilità del giocaore

Cerco di rispondere rapidamente ma il più completamente possibile. Il mio punto di partenza è la descrizione della Teoria del Flusso così come viene utilizzata nei giochi da tavolo e nei videogame. Io l'ho incontrata in quell'ambito e, sulla base delle nozioni che ho assorbito ai tempi in cui mi dedicavo al game design studiando libri, definirei quella sfida come "un ostacolo da superare che non richieda al giocatore né troppe fatiche né troppe poche"(per dirla semplicisticamente e al di fuori dai giochi di ruolo).

Nella tua uguaglianza qua sopra però tu citi "difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction" e non è propriamente corretto.
Mi cito:
Citazione
Il coinvolgimento del giocatore nella fiction del Gioco di Ruolo si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta le Difficoltà Affrontate dal Personaggio del Giocatore, Character’s Fiction Challanges. L’asse delle ascisse rappresenta la capacità del giocatore di esercitare un potere causale per modificare permanentemente la fiction, Player Agency over the Fiction.
Come puoi vedere in realtà per me "difficoltà di una sfida = le Difficoltà Affrontate dal Personaggio del Giocatore" che può essere fuorviante perché utilizzo il termine "Difficoltà", me ne rendo conto, ma per me "Difficoltà != un valore da tirare o ben definibile" (!= significa diverso), non è un CA/CD alla D&D! :P , ma intendo "Difficoltà = lo sforzo/lotta/sofferenza/struggle che il personaggio vive per arrivare ad ottenere qualcosa...forse".

Non è un valore, come ben tu dici, ma una serie di vicessitudini in fiction che, se volessimo provare a valutarle quantitativamente, sarebbe da contarsi come una serie di operazioni tra le mosse dell'MC "offrigli qualcosa senza un costo", "offrigli qualcosa ad un costo", "prendigli le loro cose", "rigiragli contro le loro mosse" e i successi dei giocatori.
Naturalmente non si può valutare quantitativamente questo tipo di difficoltà, si può solo cercare di bilanciare il dare e avere al giocatore quando si è MC, nell'esempio da te posto di AW.

Contemporaneamente però ti faccio un esempio di gioco veloce: ho fatto una campagna a TB con Saverio e Simone. In quella campagna il master era Saverio. Io giocavo una TB di nome Astrid che dopo la prima/seconda avventura abbiamo scoperto essere assetata di potere.
Seguendo il suo percorso tramite le giocate la mia TB ha :
  • Avuto un formidabile nemico tra le mani al quale non ha pensato di rubare il potere che le è sfuggito dopo che era stato prigioniero.
  • Inseguito il nemico, trovandosi di fronte ad un potere ancora più grande. Ha fallito nell'ottenere il potere ancora più grande e lo ha di fatto consegnato nella mani del suo nemico.
  • Inseguito nuovamente il nemico ancora più potente, lo ha ucciso con l'aiuto della TB di Simone e infine, rischiando di farlo tornare in vita, ha ottenuto tutto il potere che questo potente nemico era riuscito ad accumulare.
E tutta questa serie di fallimenti, ha reso il successo finale molto più importante per me, tanto che abbiamo terminato la campagna lì. Inoltre tutto ciò ha contemporaneamente fatto in modo che io vedessi sempre, ogni volta, il mio obiettivo sfuggirmi di mano all'ultimo momento; ed ogni volta io volevo provare a riprendermelo creando una sorta di flow dato dalle numerose sfide affrontate per ottenerlo, alla fine, e vederlo scappare, il più delle volte.
Ora, ho creato io giocatore questo flow? Sì, in parte, chiamando conflitto dovrei avrei potuto attendere il responso del master. Lo ha creato il master? Sì, in parte, chiamando conflitto dovrebbe avrebbe potuto lasciarmi fare successo. Lo ha creato il sistema? Sì, fornendoci li strumenti di mettere incertezza in punti della storia dove sarebbe stato più interessante porla invece di ottenere e basta un determinato risultato in fiction.

Scusami se non rispondo direttamente alla parte su CdM ma non so come fare, perché il tuo punto di vista è la sfida come un valore da superare, ma come vedi il punto di vista è diverso e non so che dirti a riguardo. Se me lo riproponi a fronte delle mie informazioni vedo cosa potrò fare.

Detto questo, spero di averti risposto abbastanza esaurientemente, però ci tengo a specificare che quello di cui stiamo parlando è semplicemente la teoria del flusso applicata ai gdr e che non ha quasi a che fare, nel modo in cui ne stiamo parlando, con i flow clock in sè e per sè. :)

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Gioco Concreto / Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 16:15:51 »
Come scritto in testa giocava anche Loris che faceva un'altra avventura in parallelo con la sua Astrid.
A finire questa ci sono volute 2 sere dalle 21:30 a mezzanotte circa.

L'avventura di Loris secondo me è verso la fine perché siamo al dunque e la situazione è giunta al culmine. Ma vedremo.

Mi trovi d'accordo. Anche secondo me è al suo termine. Sono curioso di capire come arriverà questo termine. lol

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Imho, mi pare al limite dell'OT e dell'utilità discutere di me in questo Topic che fin ora si era focalizzato sulla teoria e sul gioco in maniera molto interessante. Ho trovato particolarmente interessanti anche le tue considerazioni sulla filosofia con cui scrivere un manuale, Moreno. Comunque visto che sono stato citato ben 2 volte, mi pare il minimo rispondere.

Ora che ci penso io ho cazziato Loris perché i suoi contributi continuavano a essere fatti per incasinarci (la sto facendo più tragica di quello che era) specie durante la fase delle verità, ma in alcuni casi anche con le narrazioni di vittoria ci metteva in casini maggiori.
Per me era fastidioso e a un certo punto gliel'ho proprio detto.

Trovo molto fastidiosa questa tua affermazione. Ed ora, se stessimo parlando di aria fritta potremmo continuare per giorni a farlo, però abbiamo un AP in scrittura, che plausibilmente verrà pubblicato presto e si possono contare i conflitti e le verità. E di tali verità una è naturalissima in fiction, benché sia negativa, una è pesantemente negativa, uno é il successo al conflitto per cui ti sei lamentato in maniera purtroppo molto sgarbata e il cui esito è stato cambiato quando ho capito la logica sensata dietro le tue urla.
Inoltre, abbiamo parlato di questa cosa anche successivamente alla giocata e non mi davo la zappa sui piedi per il gusto del sadomasochismo, ero solo stanco della sindrome da Mad City e usavo i mezzi a mia disposizione per cercare di portare la narrazione verso temi che trovavo più interessante di "perdi la torcia", "trovo la lanterna", "finisci la benzina", "trovo le pile", ecc.

Citazione
Non conosco molto Loris, ci ho giocato troppo poco per poter fare affermazioni sicure su come gioca, quindi prendi questa come un impressione superficiale, che sono dispostissimo a rimangiarmi nel caso. Da quel poco che ci ho giocato assieme, e da qual poco che ci ho discusso online, mi ha dato l'impressione di avere problemi a fidarsi del sistema. Cioè a fidarsi del fatto che il sistema porti a certi risultati senza un "aiutino" del GM o dei giocatori che gli diano una spinta (e non intendo il semplice usarlo)
Se magari, come molti su gentecheG+, ha esperienze "indie" solo sui powered by the apocalypse, è facile che questa idea ne sia riuscita persona rafforzata (perchè per diverso PbtA, appunto per la debolissima coerenza, qualcuno che dia una spinta ci vuole)
Così si spiegherebbe la ricerca della "sorpresa" in Sporchi Segreti (in un gioco dove te la dà il sistema, da solo), e il fatto di aggiungere maggiori difficoltà e problemi e "cose tragiche" in Ten Candles.
(se Loris ci sta leggendo e ritiene che io stia prendendo fischi per fiaschi può dirmelo, ovviamente, anzi mi scuso io in partenza se mi sono lanciato in affermazioni su così pochi elementi, ma mi serviva per fare l'osservazione successiva)
Qui invece, dato che si parla proprio di un altro gioco, evito di entrare nel dettaglio, e mi limito a dire che se vuoi parlarne sono volentieri aperto al dialogo e disposto ad imparare. Anche perché trovo molto buffa la tua affermazione dal mio punto di vista, infatti la mia impressione della partita di Sporchi Segreti è che l'eccisivo brainstorming abbia portato a rendere "monca" la parte in cui i giocatori dovrebbero avere ognuno nella propria testa la loro versione dei fatti coerente e mostrarla tramite gli eventi in fiction. Però, se vuoi approfondire, trovo che qualunque altro luogo sia più appropriato di questo Topic su Ten Candels e spero che concorderai con me.

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Gioco Concreto / Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« il: 2015-11-18 20:54:59 »
L’unica cosa a cui bisogna fare attenzione, per ora, è questa: tu sei stato molto buono nell’usare i tuoi punti fato: vale a dire che non sei stato cattivo come avresti potuto, cercando di spenderli in maniera compulsiva (che è quello che cerco di fare sempre io). Questo è un aspetto che devi considerare: se porti il nostro recupero a 2 e tu hai un numero di punti fato per scena pari al numero dei PG presenti, alcuni GM li useranno tutti. Questo significherà ancora più fallimenti per i PG.

Non dico che questo sia un male in sé, ma è qualcosa su cui dovrai ragionare.

Oserei dire che è una cosa che prima o poi dovrai proprio provare in una sessione, for the sake of science!  :)

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Gioco Concreto / Re:Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-11-04 09:36:10 »
... Cambiato idea andremo di giochi da tavolo :  T.I.M.E. Stories, se esce in italiano

Anche se in ritardo... Benvenuto anche tu nel gruppo di "ho cambiato gusti coi gdr e non riesco più a giocare coi miei amici"!

Scherzi a parte, io ho avuto problemi anche coi giochi da tavolo, infatti in uno dei miei gruppi c'é la seguente suddivisione: c'é a chi piace provare tutto(IO), chi apprezza solo i giochi ca**oni il cui unico scopo é farsi due risate e chi invece preferesce giochi abbastanza strategici.

Però normalmente i giochi da tavolo sono un'ottima soluzione per appianare i tuoi problemi, con una buona scelta dovresti riuscire a stare insieme a loro senza spargimenti di sangue, ma ricordati che non sei immune alle insofferenze.

Nel momento in cui decidi di passare ai giochi da tavolo ti posso dare i seguenti consigli:
  • Non leggerti tu il manuale. O almeno, non fare tu da facilitatore, se vuoi leggilo ma non farlo sapere a nessuno altrimenti finisci sfruttato anche lì come lo eri da DM.
  • Spin-off della regola precedente: leggiti il regolamento così verifichi che seguano le regole e non applichino la maledetta rule 0 ad un gioco da tavolo.
  • Magari non spenderci neppure tu i soldi che altrimenti poi il gioco é tuo e il manuale lo devi leggere tu.
  • Vista la situazione evita giochi in cui una persona deve fare "il master" che altrimenti devi farlo di nuovo te.
  • Se i tuoi giocatori sono molto abitudinari, come mi é parso di notare, finirai per giocare sempre agli stessi 3 o 4 giochi anche quando tu vorresti cambiare, perciò: SCEGLI CON ATTENZIONI I PRIMI.
  • Spin-off della regola precedente: se ai tuoi giocatori piace la pappa pronta, evita giochi belli ma troppo leggeri. Finiranno per preferirli sempre agli altri perché più facili da giocare senza pensare troppo. Un esempio di gioco che ti sconsiglio(di giocare con loro) ma che é troppo bello per non giocarlo(con chiunque abbia la tua stessa voglia di giocare senza fossilizzarti) é Dixit.

Spero che questi consigli possano aiutarti a sopravvivere nel tuo gruppo. ;)

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Avevi già detto anche quello, sei super efficiente e super efficace. :P

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No, ma me ne avevi parlato su fb, ho trovato il manuale su drivethru e, anche se non ricordo niente, lo avevo letto in fretta e furia per capire di che parlava!  ;D

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DDR, secondo te di chi é la colpa se voglio provare Chronicles of Skin? :P

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