Sottolineo che io stesso ho incominciato il discorso dal terzo articolo perchè, giustamente, nei primi avevi un'intuizione... quando si hanno intuizioni è giustissimo mettere lì le cose che servono per svilupparle.. ma dopo presenti grafici ed enunciati come buoni solo perchè hai cambiato alcune parole dalla teoria di flusso.
Il punto, non so se sono riuscito a spiegarlo a dovere precedentemente, è che quel grafico viene utilizzato in molti testi di Game Design seri e rinomati, tra cui "The Art of Game Design" di Jesse Schell. Inoltre la definizione da me data è una frase riassuntiva e sommaria di una teoria molto più ampia che, se ti sei letto, presenta diversi punti fondamentali per un'attività, di qualunque tipo sia, che possa portare allo stato di Flow.
Di conseguenza la tua critica all'utilizzo di un grafico, che mi piaccia o meno, è una critica ad una consuetudine ben assodata e accademica alla quale posso solo rispondere con un:"se non ti piace il grarfico, prenditela con la comunità di game design e coi libri che insegnagno questa roba". Senza contare che negli stessi libri, non ci sono dati che avvalorino tale schema, semplicemente te lo spiegano, proprio come ho fatto io ma con più dettaglio; ed ora, capisco la tua critica, ma non si è lamentato di ciò un ricercatore universitario che studia proprio la teoria del flusso riguardo ai giochi, quindi mi auguro che tu possa capire che, per quanto non ti piaccia, l'azione da me intrapresa è formalmente corretta.
Un grafico serve per rappresentare informazioni, anche qualitative: mi pare che tu abbia studiato informatica quindi hai fatto analisi e capisci benissimo cosa intendo. Se un grafico non rappresenta informazioni che dice di rappresentare (anche solo qualitativamente)... allora rischia di essere fuorviante.
E' quello il punto, secondo me rappresenta quella che dice. Il fatto che io non abbia specificato come tu possa, tramite un sistema complicato di leve e specchi, valutare le due variabili sugli assi, non significa che questo perda di validità. E anche laddove non ci fosse modo di valutare nemmeno qualitativamente le due variabili, quel grafico continuerebbe a dire a chiunque lo veda:"hey, i vostri giocatori saranno più coinvolti se saprete saggiamente equilibrare il bastone e la carota quando dovrete scegliere una mossa dura.".
Inoltre, spiegare metodi pratici per mettere in pratica quella roba o anche semplicemente accennare a quali modi potrebbero essere usati per valutare quei due fattori, era completamente al di fuori dello scopo di quell'articolo. Per questo, se mi dici che ci mancano degli esempi concreti l'unica cosa che posso risponderti è:"sì, ma io non ce li ho messi a posta, avevo scopi completamente diversi e come puoi ben vedere tu stesso hai trovato da solo un'applicazione concreta per quanto macchinosa che può funzionare terra terra."
Il mio dubbio a riguardo però ha a che fare con la definizione dei tuoi flow clock e che però io forse "sbaglio a legggere" perchè io ne do' interpretazione forte mentre tu più debole: nel quarto articoli riassumi così
Citazione
Che caratteristiche dovrebbe avere un evento della Track del Flow Clock?
la possibilità di modificare permanentemente lo stato attuale della fiction rispondendo con una reazione del proprio personaggio.
Io credo di interpretare questa cosa in modo troppo forte perchè mi viene da chiedere: e quindi gli eventi che non sono nella track non modificano permanentemente la fiction?
Mi pare assurdo pensare che la risposta sia "sì". Altrimenti vorrebbe dire che fra un evento e l'altro i giocatori... stanno a guardare? non riesco ad immaginarmi un modo per un personaggio di un giocatore di interagire con gli altri che non modifichi permanentemente la fiction.
A me pare che in realtà tu voglia mettere come evento della track un bang. Non una semplice modifica dei giocatori della fiction quindi... io riscriverei la tua definizione come un evento in fiction che, quale sia la reazione dei giocatori, sia molto interessante rispetto alla premessa del gioco
Forniscimi una definizione di bang, per favore, così abbiamo le stessi basi su cui parlare. Comunque fondamentale il tuo discorso fila, non è che altre azioni del personaggio non cambino permanentemente la fiction, ma è il punto di vista ad essere diverso.
Durante una partita qualunque il giocatore tramite il personaggio può influenzare permanentemente la fiction. Tutto apposto.
Invece, quando parliamo di casella del flow clock il punto di vista è la fiction in generale; infatti quando si attiva una casella di uno flow clock allora qualcosa che modifica permanentemente la fiction accade, che i giocatori vogliano o meno. Se vogliono, essi possono influenzare questo cambiamento con la loro capacità di agire sulla fiction. Mi rendo conto che effettivamente quella spiegazione non sia forse delle migliori.
L'esempio che mi viene in mente è: il vilaggio può essere attaccato da un momento all'altro da dei predoni. L'evento sulla flow track è: i predoni attaccano.
I giocatori hanno varie possibilità: possono uscire, andare a cercare i predoni e "combatterli a casa loro" (
), oppure possono preparsi alla villaggio per resistere all'attacco, oppure possono ignorare la vicenda.
A quel punto i giocatori fanno cose, qualunque cosa decidano di fare modificano attivamente la fiction usando mosse(per esempio nel caso di un PtbA) e rischiando con le loro azioni, coi fallimenti molto probabilmente, di dare al master valuta per sbloccare una casella.
Ora, quando il master ha investito tale valuta nella casella, se i giocatori hanno ignorato la cosa e sono andati via dal villaggio, il villaggio verrà attaccato e lui sceglierà come la fiction è stata cambiata permanentemente e magari i giocatori un giorno scopriranno che è successo. Se i giocatori attaccano il predoni cogliendoli di sorpresa, la casella salta e amen. Ed infine tutti i casi intermedi sono cose che non ho voglia di scrivere ora ma sono abbastanza intuitivi da tralasciarli.
In ogni caso però, dal mio punto di vista, qualunque "outcome" ci sarà da questa casella dello flow clock ricade sulle spalle dei giocatori.
Per rispondere più direttamente alla tua domanda: secondo me un evento di un flow clock deve poter essere influenzabile direttamente dai giocatori, ma che i giocatori lo considerino o meno, esso cambierà permanentemente la fiction. D'altro canto, però, un evento della flow clock DEVE poter essere influenzato dai giocatori direttamente. Un evento della flow clock non può essere "il vilaggio viene raso al suolo" a prescindere benchè i giocatori siano lì e a prescindere dai loro "tiri di dado". L'evento quindi deve permettere ai giocatori di avere potere in fiction su sè stesso.
Infatti l'evento di una flow clock è sì una parte
della storia senza la quale la Storia non sarebbe più sé stessa perché si cambierebbe il contenuto che la caratterizza.
ma allo stesso tempo, l'evento non contiene già come si risolva questa porzione di storia.
Ritornando all'esempio:
I giocatori hanno difeso l'accampamento più o meno bene...DEVONO avere una possibilità più o meno realistica di superare l'attacco.
I giocatori hanno ignorato il fatto...DOVREBBERO venire a conoscenza di come sono andate le cose in qualche modo.
I giocatori hanno attaccato i predoni al loro accampamento...POSSONO far saltare la casella del flow clock agendo con largo anticipo, ma potrebbero anche fare cavolate fallendo troppi tiri, trovare l'accampamento vuoto e tornare a città distrutta.
Quindi i giocatori hanno potere nel definire come cambierà la fiction, ma che cambierà in qualche modo è un dato di fatto che va oltre loro.
EDIT:
Leggendo cose nel forum stamani, ho letto
questa descrizione dei bang di Moreno. Basandosi su tale definizione, soprattutto quello che è nel punto 2, sì, puoi assimilare l'evento di un flow clock ad un bang.