Autore Topic: [Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse  (Letto 7196 volte)

Daniele Di Rubbo

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Mi è capitato di recente di discutere su Facebook di Ten Candles, un gioco di ruolo di Stephen Dewey, finanziato su Kickstarter nel gennaio 2015 e pubblicato lo scorso ottobre.

Dal momento che mi sembra siano usciti discorsi interessanti, posto qui alcuni stralci di conversazione.

Citazione da: Dino
Non avete avuto la sensazione che manchi qualcosa, nelle scene vere e proprie? L'abbiamo giocato anche noi (tre giocatori + un master), da Slowplay a Macerata, e mi è sembrato che le scene avessero un senso solo durante il momento delle verità. Per il resto, ho sempre avuto l'impressione che non sapessimo davvero che fare.

Nel senso: so che i personaggi moriranno. E ok, è un gioco horror-tragico, mi sta bene.
So anche che non posso in alcun modo sconfiggere o dare delle debolezze a "They". E ok, mi sta bene, serve per renderli più spaventosi.
Però... cosa possono effettivamente ottenere i personaggi durante la partita? Senza un chiaro obbiettivo, c'è il rischio che corrano di location in location, scappando, nascondendosi, etc. senza chissà quale scopo. Durante la sessione sono addirittura arrivato a sperare che le candele si spegnessero più in fretta per accelerare l'arrivo del finale, visto che i personaggi stavano solo aspettando l'occasione giusta per morire, senza fare nulla di davvero incisivo.

(aspetto altre sessioni per provare a giocarlo meglio, comunque)

Citazione da: Riccardo
Dipende da come vedi il gioco secondo me. Lo scopo tecnicamente è creare un horror con una morte interessante per i personaggi. Se lo prendi come un "devo ottenere qualcosa prima di morire" allora c'è da giocare scenari con obiettivi forti (tipo quello in cui fai parte della "resistenza"). Cmq secondo me le candele nostre erano un po' troppo brevi e ci siamo mangiati 1 ora di gioco per questo, non riuscendo a sviluppare alcune parti che potevano essere interessanti.

Citazione da: Daniele (io)
Dino, da quello che mi dici, mi sembra che, più che il gioco ad essere sconclusionato, è probabile che voi vi siate messi in una brutta posizione.

Innanzitutto, i personaggi hanno sempre un obiettivo, che è spiegato nel Modulo (“Module”): nel dubbio, perché non avete fatto quello? Il GM vi aveva letto o spiegato il Modulo, obiettivo dei PG incluso?

Secondariamente, l’obiettivo del gruppo è un vero e proprio MacGuffin. È una scusa per mettere in moto la loro storia, un obiettivo finale fittizio per distogliere da quello che i personaggi faranno veramente durante il gioco: esplorare le proprie relazioni, tentare di sopravvivere, trovare la speranza, mettere alla prova i propri Limiti (“Brinks”) ecc.

Per cui, se mi dici che vagavate per le scene senza sapere cosa fare, probabilmente significa che il GM non vi buttava contro situazioni interessanti, oppure che voi non giocavate i vostri personaggi come se fossero delle persone vere, che interagiscono tra loro in una situazione di crisi, con tutto quello che ne deriva.

Quando dici che i PG non posso sconfiggere Essi (“They”), mi sembra che tu non abbia chiaro cosa dice il manuale a riguardo:

- - -
«They who are Dark are the rank-and-file unending supply of minions. They are weak and expendable. These can be used in varying numbers in the first four scenes to great effect. One character should be able to take out one Dark.

They who are Darker are essentially mini-bosses. They control groups of Dark and are formidable on their own. Sometimes there may be a unique way to combat Them. These can be introduced in small groups after a handful of scenes. A group of characters should be able to take out one Darker.

They who are Darkest are the leaders of Them. All who are Dark and Darker walk beneath their banners. They cannot die. They can only kill. Sometimes They may have special skills and abilities, or are particularly resistant to the light. There should be only one or two such creatures, and They typically will make Their appearance in the final scene or two».

— “Ten Candles”, p. 65
- - -

Il manuale è molto chiaro: i PG possono uccidere i Dark (da soli) e i Darker (in gruppo). Gli unici Essi veramente non toccabili dai PG sono i Darkest, ma il manuale dice di metterne al massimo due in tutta la giocata.

Quindi, la mia domanda è: avete seguito questa parte del manuale?

Da quello che dici alla fine, mi pare che siate caduti nella famosa “sindrome di Mad City”, di cui Simone Micucci parlava diversi anni fa, a proposito di “Non Cedere al Sonno”, nei famigerati “Papiri di -Spiegel-”.

Che sia stata colpa del GM, vostra o un po’ di entrambi, probabilmente non avete dato ai vostri personaggi dei tratti, una personalità, una caratterizzazione, degli obiettivi ecc. che vi permettessero di condurre la giocata come se essi fossero delle persone a tutto tondo.

È anche probabile che il GM si sia messo a mandarvi contro Essi in continuazione e voi non abbiate fatto altro che correre da un luogo all’altro, fuggendo da Essi, come spesso accadeva in Mad City con gli incubi di “Non Cedere al Sonno”, appunto. Su questo punto devo ancora capire anch’io come comportarmi per bene, ma in fondo l’ho giocato solo tre volte.

Ora, analizzando a ritroso la vostra giocata, con questa consapevolezza, ritieni ancora che sia il gioco a non funzionare?

Citazione da: Riccardo
non vorrei sembrare supponente visto che ero il GM e non voglio influenzare il parere di Dino, però mi pare che si stiano dando per scontate un po di cose dicendo che è probabilmente colpa del GM o dei giocatori.

Allora siccome ne abbiamo parlato un po' con Dino dopo aver giocato (e voglio precisare che tutto quello che tu hai scritto è stato seguito sia da me come GM che da loro come giocatori, con l'unica postilla che è stato difficile inseguire il "momento" a causa dei momenti scelti) e secondo me i problemi principali sono stati 3:

1) A Dino l'idea del MacGuffin non piace. Ovvero usare l'obiettivo come motore del gioco anche se fondamentalmente è inutile è una cosa che lo infastidisce. Cosa che non ha invece causato problemi agli altri giocatori. E posso anche capirlo su questo punto.

2) Il modulo scelto probabilmente non era nelle sue corde (e in retrospettiva neanche troppo nelle mie)

3) La durata delle candele, complice la sfiga infernale sui tiri (primo tiro su 10 dadi, zero 6 tirati e scena bruciata), è stata troppo breve per inserire situazioni con scelte morali difficili (anche se qualcosa c'è stato). La partita è durata 2 ore scarse invece che 3 ed è stato un peccato. Il ritirare solo gli 1 bruciando il tratto è stato un altro punto dolente, perchè sempre complice la sfiga, tiravano zero 6 e anche quasi zero 1, quindi ritirare era completamente inutile.

Citazione da: Daniele (io)
Preciso che non ho dato per scontato: ho fatto delle supposizioni e ho chiesto. Quelli evidenziati sono semplicemente problemi che vedo emergere spesso nelle giocate, quando non si hanno ben chiare alcune cose, e anche quando le si hanno chiare, di solito, significa aver fatto degli errori nelle giocate precedenti per arrivare a capirle.

Per curiosità, che Modulo avete scelto e come mai, col senno di poi, non vi è piaciuto?

Le candele tendono a durare “di loro” tra le 3 e le 5 ore, a seconda della qualità della cera e delle dimensioni di fabbricazione (variano leggermente da fabbricante a fabbricante, ovviamente).

C’è poi anche un’ultima possibilità: a Dino il gioco non è piaciuto, punto e basta. In quel caso, sono cose che capitano: ce ne faremo una ragione.

Citazione da: Riccardo
Il modulo è quello del laboratorio i scienziati. Posso dire che non era nelle mie corde perchè i giocatori con le verità hanno spinto verso una "teoria" aliena riguardo ad Essi, ma qui si tratta di miei gusti personali. Per Dino da quello che ho capito io invece non era nelle sue corde perchè l'obiettivo dello scoprire cosa sono "essi" era poco incalzante rispetto a cercare di salvare qualcuno o qualcosa.

Secondo me un modulo più adatto a Dino è quello sulla resistenza in cui sacrificarsi per qualcosa acquista un senso morale più ampio piuttosto che narrare un horror in cui i protagonisti muoiono cercando di fare qualcosa.

p.s.: le nostre candele dopo 2 ore si erano finite la cera, per questo dico che sono state un fattore limitante.

Citazione da: Daniele (io)
Non dirmi che erano quelle prese dai cinesi, con la cera alta circa 0,5 cm. Quelle le ha prese anche un altro mio amico e ha avuto lo stesso problema di durata legato alle candele.

Citazione da: Riccardo
Yes, ahimè. La cera era più tipo 1 cm e mezzo, ma il problema è quello.

Citazione da: Daniele (io)
Ok, no, io ho usato le candele dell’IKEA e quelle del Co.Import, ed entrambe sembrano avere una durata accettabile per il gioco.

Una cosa l’abbiamo capita: quelle candele alte 0,5 cm non vanno bene.

Citazione da: Riccardo
Cmq agli altri giocatori il gioco è piaciuto e anche a me. Dino non so se non gli è piaciuto proprio o muoveva critiche a punti risolvibilissimi cambiando semplicemente modulo. Via facebook mi è sembrato più critico di quanto poi non lo sia stato nella realtà, quindi magari i suoi sono solo appunti a qualcosa di carino che può diventare perfettibile.

Io mi sento solo di cambiare una regola: se bruci un tratto puoi ritirare gli 1 e i 2 invece che solo gli 1. E di usare candele grandi invece che piccole, che tanto si spegnono giocando senza l'assillo che si consumino da sole.

(oh poi ci sta che magari io non sia stato sufficientemente bravo)

Citazione da: Dino
Giusto un commento veloce (prima di scrivere qualcosa di adatto, ho da riscaldare casa, che sto gelando T_T ).

Non è che non mi piacesse l'idea del modulo, anzi, ne poteva venire fuori qualcosa di carino. Però mi sembrava inutile che i nostri personaggi cercassero di scoprire qualcosa riguardo Essi, visto che è impossibile determinare le loro debolezze (o mi sbaglio? È una delle prime volte in cui gioco senza aver letto il manuale).

E non mi azzardo a dire che il gioco non mi piace, anzi. L'idea mi piace e pure parecchio, come buona parte delle meccaniche.

Ma il MacGuffin, come faceva notare Riccardo, proprio non mi piace. E non perché mi piaccia poco esplorare i rapporti tra i personaggi, le loro debolezze, i loro vizi, etc. ma perché, nel momento stesso in cui mi rendo conto che il MacGuffin è tale, tutto quello che fanno i personaggi (incluso il mostrare debolezze, vizi, etc.) mi sembra inutile. Il loro scopo è "farlocco" e questo fa sì che io finisca per tenere molto meno a quel che fanno. A un certo punto della partita, quanto ho iniziato a capire meglio la situazione e le meccaniche... mi sono annoiato. Ho sperato che la partita finisse più in fretta, come quando vedo un film horror dal finale prevedibilissimo. E mi dispiace, perché di spunti fighi, tra le meccaniche, ce ne sono!

Aggiungo, a quel che ha detto Riccardo (specie riguardo la meccanica di rilancio degli "1" legata a vizi e virtù), che anche la meccanica del "momento" mi sembra un po' fallata (di nuovo, parlo basandomi sulla nostra giocata, devo ancora leggere il manuale e giocarlo di più).

Supponiamo che, visto che so già dove si andrà a parare, io voglia almeno giocare per tirare fuori un momento di speranza.
Meccanicamente parlando, i giocatori sono spinti a mettere il "momento" all'inizio, come primo tratto. Il che è un ottimo modo per rovinare l'idea stessa di scena-spotlight.
Ma se anche raggiungessi il mio "momento" (il cui raggiungimento, tra l'altro, è puramente casuale e per nulla legato a un'eventuale evoluzione del personaggio o dei personaggi a cui è legato), cosa ne viene fuori?
Che il mio personaggio è meccanicamente più "potente", ma narrativamente più noioso: la sua parte l'ha fatta, ora aspettiamo solo di vederlo morire.

Citazione da: Riccardo
Su quest'ultimo punto ci sono dei ma. Solo uno dei giocatori può mettere il momento come primo tratto e una volta raggiunto può volendo sacrificarsi per salvare qualcuno e donargli il proprio dado speranza. Inoltre vivere il momento significa anche che sei più vicino al tuo limite, in cui tiri fuori il peggio del tuo personaggio. Quindi tecnicamente narrativamente non è più noioso, secondo me.

Per raggiungere il momento poi non è "casuale", visto che tra l'elencare le verità e il narrare i successi, i giocatori possono spingere verso il raggiungimento del proprio momento.

Citazione da: Dino
Non hai affatto torto. Non ci pensavo (ma sto continuando a ragionarci sopra, ovviamente XD )

Citazione da: Daniele (io)
Eviterei di cambiare la regola dei Tratti, che da manuale permette di ritirare solo gli 1, per permettere di ritirare sia gli 1 che i 2, per il semplice fatto che il gioco mi pare funzionare bene così. Ci sono partite in cui i giocatori hanno sempre successo: cambiare questa regola sbilancerebbe il gioco ancora di più, mentre per ora la meccanica mi pare ben incastrata nel resto delle meccaniche. Ti può semplicemente capitare che i giocatori abbiano molto culo o molta sfiga coi dadi, ma anche quello ci sta.

Dino, ti rendi conto che, se quello che dici è vero, allora dovrebbe esserti noioso giocare anche a giochi come “Polaris”? In fondo, anche lì c’è un bel MacGuffin. Al di là di questo, secondo me, sapere che fine farai non ti può impedire di giocare serenamente, se sei una persona matura che accetta le premesse di un gioco.

Lo scopo del gioco, il vero scopo di “Ten Candles”, si annida nelle decisioni che prenderai, in come porterai avanti le motivazioni del tuo PG, in come deciderai di spendere i suoi Tratti, in come darai vita al suo Momento e in come deciderai di andare oltre il suo Limite. Questo è lo scopo del gioco, e non è prevedibile in quanto queste decisioni dipendono dai singoli contesti in cui avvengono e, ovviamente, nel contesto più grande della giocata.

Da regolamento, non più di un personaggio può avere il Momento in cima al mazzo, all’inizio del gioco. In tre giocate mi è capitato solo in una che un PG avesse il Momento in cima al mazzo, e non è stato problematico.

Secondariamente, questo gioco non si gioca meccanicamente ma, anche se lo giochi meccanicamente, nessun problema: non si rompe.

Inoltre, non sono d’accordo col fatto che un personaggio che abbia raggiunto il suo Momento abbia già detto tutto di sé, proprio per il fatto che puoi mettere il Momento anche in cima al mazzo. Andare alla risoluzione del Momento, significa soltanto decidere indicativamente in che punto della storia del PG vorresti avere la possibilità di vedere un barlume di luce nella sua storia. È un meccanismo di spotlight e, assieme, di evoluzione psicologica che, per sua stessa natura, non puoi prevedere appieno, e questo lo rende interessante, anche se stabilito a monte.

Nota, infatti, che è impossibile fare previsioni. Anche se vai al Momento nella prima scena, magari ci capiti quando un altro ha già tirato e adesso avete appena due dadi. Inoltre, il Momento non si sceglie semplicemente di giocarlo: è più come una mossa di “Apocalypse World”; quando ci capiti sopra, devi risolverlo.

Inoltre, sono d’accordo con le considerazioni fatte qui sopra da Riccardo.

Riccardo, come ultima cosa, rileggendo tutto, mi ha fatto un po’ strano quando dici:

- - -
«Posso dire che non era nelle mie corde perchè i giocatori con le verità hanno spinto verso una "teoria" aliena riguardo ad Essi, ma qui si tratta di miei gusti personali» (cfr. supra).
- - -

Non capisco come possano i giocatori dichiarare cose su di Essi, e specialmente con le verità che i giocatori stabiliscono nella fase dello stabilire le verità (“establishing truths”), dal momento che il manuale a riguardo è chiarissimo:

- - -
«Concerning the weaknesses of Them, the dark, and the sunless sky; only the GM may establish truths about these. Such things are not for you to decide. Only to fear».

— “Ten Candles”, p. 47
- - -
« Ultima modifica: 2016-01-08 20:50:27 da Daniele Di Rubbo »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #1 il: 2016-01-08 19:30:01 »
Citazione da: Riccardo
Infatti ho impedito che loro stabilissero qualcosa su di Essi, però quando nelle verità ti mettono che hanno visto nelle registrazioni dell'osservatorio un aumento dell'attività meteorica sulla terra prima che il sole si oscurasse... diventa "bruttino" sterzare la storia su altro. Potevo sempre usare la verità come qualcosa di non attinente ad Essi, però secondo me era meglio inglobarla in qualcosa. Alla fine non era una verità ne su Essi, ne sull'oscurità o il sole.

Meglio essere ovvi e risultare geniali 1 volta su 10 che cercare di essere originali e fare cazzate, come diceva Edwards.

Citazione da: Giulia Cursi
Dico solo una cosa. Noi nella nostra giocata su tutti i tiri abbiamo fatto 1 solo successo e ogni ritiro di 1 non ha portato successi. Nonostante questo la giocata è stata ottima.

Citazione da: Daniele (io)
Oh, secondo me quella è una verità che riguarda l’oscuramento del cielo: se per te come GM andava sulla tua autorità in modo non consono dovevi bloccarla, se invece ti sta bene lo stesso, la accetti, però poi non lamentarti di averla accettata.

Citazione da: Riccardo
Ma infatti ho solo detto che non incontrava esattamente i miei gusti, tutto qui, ma che con la storia ci stava e quindi mi è andato bene.

Ma poi si sta ingigantendo il tutto secondo me. La partita non è stata brutta anzi, Dino ha solo fatto considerazioni sul MacGuffin che non mi sento di condannare ma che sono risolvibili cambiando scenario su qualcosa in cui i giocatori possano avere più impatto (vedi quello sulla resistenza).

Citazione da: Giulia Cursi
Se il problema è il MacGuffin sul serio, Polaris e Montsegur crollano.

Citazione da: Riccardo
Vabbeh non è che perchè esistono Polaris o Montsegur non si possa criticare il MacGuffin (che a me non piace neanche sui film). Mi sembra un po' un discorso da ipse dixit.

Citazione da: Daniele (io)
Credo che il citare altri giochi col MacGuffin sia più che altro per richiamare un minimo di coerenza con le proprie scelte passate.

Se poi non piace il MacGuffin anche in “Polaris” o in “Montsegur 1244”, è perfettamente lecito: è proprio che non piace il MacGuffin. Ma non vorrei che citare quello diventasse una giustificazione a posteriori di altri aspetti problematici che non si riescono a formulare.

Citazione da: Giulia Cursi
Ten Candles non è l'unico gioco che ti dice a priori come finirà e ti da una motivazione fittizia. L'obiettivo non è sopravvivere, è vedere cosa faranno i personaggi in quel lasso di tempo, Le scelte che prenderanno e come cambieranno i loro legami. Cosa saranno disposti a sacrificare. Questa è la base del gioco, se sapendo come finisce e che c'è un obiettivo fittizio non riesci a giocare il pg in maniera vera e soddisfacente vuol dire che non devi giocare quel gioco.
E modificare i tiri di dado, o il setting, non cambierà l'esperienza se è il punto base del gioco a non piacere.

Citazione da: Daniele (io)
Su questo sono d’accordo. Se, invece, non è così, allora significa che il MacGuffin non è il problema, ma un capro espiatorio.

Citazione da: Riccardo
State confondendo le mie opinioni con quelle di dino però. Io ho solo detto che la breve durata di candele e il ritiro un po' troppo a fortuna ha impedito un approfondimento di alcune parti, specialmente dei png. Magari questo ha portato a rendere più evidente il MacGuffin che ha dato fastidio a Dino. E nessuno vuole modificare il setting, ho solo detto che ci sono scenari più adatti a quello che piace a Dino.

Citazione da: Giulia Cursi
Io in realtà commentavo sulle cose che ha segnalato Dino.

Citazione da: Daniele (io)
Anche io.

Citazione da: Riccardo
Ok sorry.

Citazione da: Dino
Non mi pronuncio riguardo Polaris (che non ho giocato a sufficienza), ma riguardo Montsegur rispetto a Ten Candles, sì. E trovo che metterli sullo stesso piano, sia un grosso errore.

In Montsegur hai comunque la possibilità di influenzare in qualche modo l'esito della partita, e non sto parlando solo del "fuggire nella notte". Potresti essere tu ad accettare di buon grado l'idea di finire sul rogo piuttosto che quella di abiurare la tua fede, così come potresti decidere di farlo per evitare che tale sorte capiti a un altro personaggio.
E, prima che si arrivi al rogo, puoi fare (e scoprire!) di tutto. I limiti, se non ricordo male, sono "al massimo un personaggio può fuggire nella notte, e almeno un personaggio deve finire sul rogo". Mi sembrano ben meno restrittivi di quelli di Ten Candles.

Insomma, in Montsegur non ho alcun problema ad avere un feeling of agency. In Ten Candles, sì, eccome. Perché non ho problemi ad accettare la premessa (è un horror ed è tragico. Moriremo tutti e male. Ok.) ma ho bisogno di qualcos'altro di concreto per cui far lottare i personaggi. Altrimenti, vederli scannarsi per qualcosa che so essere impossibile da ottenere non mi sembra tragico, ma quasi ridicolo.

Giulia, tu mi dici "Cosa saranno disposti a sacrificare". Ma "cosa saranno disposti a sacrificare" PER COSA?
No, perché, se cercano di sacrificare qualcosa in cambio della loro stessa sopravvivenza o di un qualche tipo di conoscenza... so di base che nessuna delle due è davvero ottenibile. Posso usare un simile sacrificio per caratterizzare la crescita del personaggio e per mostrare come si pone rispetto agli altri, ma rimane una sensazione di vuoto. So, di base, che la scelta che ha fatto il mio personaggio è farlocca. Tra me e lui, si crea più distanza.

E non sono certo un grande fan dell'immedesimazione a tutti i costi, ma un minimo di vicinanza al pg, specie durante scelte e sacrifici belle tosti, la vorrei.

Per cosa sto sacrificando me, qualcun altro, o qualcos'altro? Cosa sta cercando di ottenere il mio PG e in che modo questo mi può far sentire più umanamente vicino a lui?

Bho.

Che vi devo dire, forse in realtà non mi piace davvero la premessa del gioco, non so. A questo punto, inizio a convincermene. In fin dei conti, "They - incubi dal mondo delle ombre" mi fece cagare a spruzzo, mentre la serie videoludica di The Walking Dead m'è piaciuta un sacco (esempi tirati in ballo anche per i rispettivi finali).

Però, già che ci sono, posso chiedervi quante partite avete giocato voi? Perché, scusate, ma un po' il dubbio mi sorge: siamo noi ad aver avuto un'esperienza mediocre (di sicuro non spiacevole) a causa di qualche nostro errore, o siete voi che avete avuto una buona esperienza grazie a qualche fattore che le meccaniche del gioco non avevano considerato?

Citazione da: Giulia Cursi
Tu sai che il pg non ha speranza, il pg no.
Io l'ho giocato una sola volta, Daniele 3.
Adesso mi organizzerò per giocarlo ancora.

Citazione da: Riccardo
Credo che dino volesse sottolineare che è appunto questa consapevolezza di impotenza del proprio personaggio nell'ottenere qualcosa di significativo (pur dovendo morire) a rendergli l'esperienza di gioco meno piacevole perchè crea troppa distanza tra giocatore e personaggio.

Citazione da: Daniele (io)
Io ho facilitato tre partite, tutte e tre come GM, in tutte e tre è andata abbastanza bene. I giocatori l’hanno sempre adorato, anche quando io vedevo alcuni limiti nella giocata. Limiti dettati dall’inesperienza con un gioco nuovo, non da altro.

Dino, secondo me qui siamo pienamente nel campo dei gusti personali. Per esempio, a me “Montsegur 1244” piace molto di meno come gioco.

Citazione da: Giulia Cursi
Questione di gusti allora e dubito che il gioco possa piacere se è proprio la base a non andare bene.

Come uno che odia le storie di corteggiamento e gioca a Kagematsu.

Contro i gusti c'è poco da fare.

Citazione da: Dino
Riccardo mi ha tolto le parole di bocca. È proprio perché tra me e il pg c'è una differenza di consapevolezza, che mi sento più distante da esso. E, al tempo stesso, non mi sembra di ottenere nulla da questa consapevolezza (per dire, in altri giochi, dal sapere che al PG sta per accadere qualcosa di brutto anche se lui non ne sa nulla, posso ottenere un brivido di paura. In Ten Candles, invece, c'è più che altro nichilismo Emoticon unsure )

Però, bho, immagino abbiate ragione, son gusti. Però, frasi come "Concerning the weaknesses of Them, the dark, and the sunless sky; only the GM may establish truths about these. Such things are not for you to decide. Only to fear" mi sembra che indichino un problema con l'obbiettivo del gioco. Perché se so già che contro di Essi non ho proprio alcuna speranza, il mio PG potrà pure avere paura, ma io proprio no. Al massimo, mi potrei sentire frustrato. Paradossalmente, sapere che riguardo Them non posso sapere nulla... è ugualmente sapere (scusate la frase un po' contorta Emoticon tongue ). Li conosco, so cosa aspettarmi, almeno a grandi linee.

Possono essere degli zombi, degli alieni, l'ombra dentro il cuore degli uomini, Chtulhu, Superman con il ciclo, non importa: sono sempre imbattibili e incomprensibili. SEMPRE.

Come faccio ad averne paura?

Citazione da: Daniele (io)
Ma infatti secondo me è un gioco che fa leva sull’atmosfera e sul feeling al tavolo. Se pretendesse davvero che tu abbia paura di essi, secondo me potrebbe suscitare solo due reazioni: le risate dei giocatori e/o il fallimento nello scopo.

Citazione da: Dino
Però, da quella frase, non si evince che l'autore vorrebbe che tu abbia paura di Essi? (sull'atmosfera e il feeling al tavolo, non ho assolutamente nulla di cui obbiettare. Non credo che esista un gioco che rende meglio, da quel punto di vista).

Citazione da: Daniele (io)
Secondo me è solo una frase evocativa buttata lì. Semmai è vero che i personaggi abbiano paura di Essi, cosa che è sempre stata vera, per quel che mi riguarda. Emoticon wink

Cioè, io non sperimento mai quel grado di immersione, e probabilmente non lo cerco nemmeno. Cerco solo di giocare un personaggio.

Citazione da: Dino
Io cerco di sperimentarlo, al massimo, con Dread. E, in tutta onestà, non era quel che miravo a provare durante la partita a Ten Candles. Ma provare proprio l'opposto di quel che avrebbe dovuto provare il PG, temo mi abbia davvero distaccato troppo dalla storia (in cui forse, in effetti, miravo a immergermi di più, anche per via dell'atmosfera).

Forse si è trattato anche di un problema di sospensione dell'incredulità: ho provato a chiedermi come si sarebbero sentiti i personaggi in una situazione così disperata, ho cercato qualche meccanica che mi desse uno spunto per accorciare la distanza tra il PG e me stesso... e ho trovato, per l'appunto, ancora più distanza. Ci sono rimasto un po' male

Citazione da: Daniele (io)
Oh, da me, specie alla fine della prima partita giocata, erano tutti presissimi. Ed è forse la partita in cui abbiamo fatto più errori.

Non saprei davvero come classificare la cosa se non come una differenza di gusti, di aspettative dal gioco e di esperienze ottenute durante la giocata.

Citazione da: Dino
Bho. Ci riproverò. E proverò poi anche ad hackarlo, per vedere in che modo cambia l'esperienza.

Citazione da: Giulia Cursi
A me ha fatto brutto ascoltare il filmato. Also non è uno dei giochi che mi ha preso di più, al tavolo abbiamo riso molto per i fallimenti e la sfiga epocale, ma nonostante tutto la fiction è stata molto tragica.

Citazione da: Daniele (io)
Intendi la registrazione?

Citazione da: Giulia Cursi
Si la registrazione. Deus. Ho scritto filmato. XD

Citazione da: Daniele (io)
A me quella piace, ma mi rendo conto che sentire la propria voce registrata sia qualcosa di sconvolgente per i più.

Citazione da: Dino
Beh, risentire la propria voce è tragico, in effetti XD

Citazione da: Nicola Urbinati
Devo concordare con Daniele Di Rubbo.
La creazione dei personaggi con tratti e relazioni che possano "esplodere" è fondamentale (io diedi il tratto "ossessionato dal sesso" al pg a fianco a me, ed ero una giovane bibliotecaria), e gestire bene Essi e le situazioni di disperazione e pericolo da parte del Master è altrettanto fondamentale, infatti giocato da master sono caduto in quasi tutte le trappole, la prima volta (ho usato troppo Essi e il buio come pericolo diretto, ho umanizzato poco i PNG, interagendo poco con loro)
Migliorerò.

Ps: il fatto di creare parte dei pg altrui dovrebbe favorire le relazioni, più di qualsiasi altro metodo fin'ora letto/giocato da me, ma deve essere sfruttato.

Citazione da: Dino
Nicola in effetti abbiamo usato troppo poco i PNG, immagino. Poche interazioni, poche scene in cui venivano introdotti (anche se quelle in cui erano presenti erano più fighe delle altre), molta interazione quasi solo con Essi.

Miglioreremo anche noi, immagino.

Ma nulla mi toglie la voglia di mettere un po' più di "speranza" in questo gioco (magari con un countdown in stile Kingdom), prendere pesantemente spunto dai vari volumi di Crossed, e chiamarlo "Ten Crosses".

Magari con dieci volti di persone care, da "scrociare" ogni volta che si fallisce un tiro.

Moreno Roncucci

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #2 il: 2016-01-08 21:39:54 »
Entrare in una discussione in cui si è già detto un po' di tutto non è facile (ma non sarebbe meglio parlarne nel forum da subito? Tenere una discussione su Facebook ha il  dubbio "vantaggio" che partecipano quelli che non scrivono nel forum, ma come risultato diventa tanto dispersiva da diventare praticamente inutile...), ma proviamoci.

Per me il problema di base è uno di Intento Creativo (Creative Agenda). Una cosa che fino a pochi anni fa sarebbe stato diagnosticato subito, ma oggi dopo tanti soloni a sparar cazzate sul fatto "non esistono più problemi di Creative Agenda clash", pare passato "di moda", e allora vedi che un sacco di gente torna a cascarci.

Quando vedo una parte che parla di "obiettivi da raggiungere" e reagisce male al sapere che sono McGuffins, e l'altra parte parla di atmosfera di gioco, mi pare ovvio che non hanno lo stesso intento creativo, ovvero le stesse priorità:  se sei abituato (o se ritieni che in quel gioco ci siano) ad avventure mission-based, se la missione è meno importante dell'atmosfera di gioco ci rimani male e dici "ma che schifo di gioco, è rotto! Fatto male!" (e magari "non è un vero gdr").

Non è diverso dalla reazione che ebbero molti giocatori all'epoca dell'uscita di Call of Cthulhu (prima che si instaurasse l'usanza del railroading per dare atmosfera e successo insieme - o almeno, pensavano...).

Quindi, semplicemente, il problema non è al livello di tecniche e procedure, è al livello di "a cosa giochiamo oggi?":  se vuoi giocare a Ten Candles devi giocare con un Intento Creativo diverso, se vuoi giocare con quell'Intento Creativo invece Ten Candles non è il gioco adatto.

POI, una volta stabilito l'intento, si vede se le procedure sono più adatte per quell'intento o meno.

P.S.: se qualche solone vi dice che "non ci sono più problemi di creative agenda" mandatelo al diavolo. È qualcuno che vi vuole gabbare per vendervi qualcosa.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Daniele Di Rubbo

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #3 il: 2016-01-08 21:46:57 »
Eh, io ho copincollato questa discussione qui, perché così almeno non va perduta nel mare magnum di Facebook, perché mi sembra che comunque si siano dette cose interessanti.

Ma, per capirci, secondo te, nella partita di Ten Candles che abbiamo giocato io e te, non è emerso un intento creativo?

P.S. Mi permetto anche di segnalare che, nella community Google+ italiana di Ten Candles, proprio in queste ore, stiamo facendo una discussione interessante con l’autore su alcune meccaniche che ci erano poco chiare:

https://plus.google.com/102368877819562914598/posts/74ish1NgfFp
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Moreno Roncucci

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #4 il: 2016-01-08 22:14:52 »
Eh, io ho copincollato questa discussione qui, perché così almeno non va perduta nel mare magnum di Facebook, perché mi sembra che comunque si siano dette cose interessanti.

Hai fatto benissimo, ma è frustrante vedere gente cercare risposte nel casino di Facebook. È come vedere gente che invece di cercare informazioni su un autore in biblioteca va al bar e fra un cornetto e un cappuccino chiede "ehi, qualcuno sa chi era Tolkien?" con gli avventori che rispondono "non era il tipo sull'Isola dei Famosi?" "no, era il regista di Star Wars", "lo so io, è il disegnatore dei Simpsons!"....

Citazione
Ma, per capirci, secondo te, nella partita di Ten Candles che abbiamo giocato io e te, non è emerso un intento creativo?

A me pare che l'intento creativo fosse chiarissimo per tutti dall'inizio, già dalla maniera in cui il gioco è stato presentato, e che tutti l'abbiamo giocato coerentemente. Nessuno ha cercato di imfilare in gioco scelte difficili e tematiche, nessuno si è lamentato che il suo personaggio non avesse un obiettivo misurabile che permettesse di stabilire quanto aveva giocato bene... tutti quanti abbiamo giocato per creare e vivere un esperienza legata ad un preciso tipo di storia (che non vuol dire una storia già scritta, ma una storia con precisi canoni che andavano bene a tutti_)

In generale, comunque, "giocare in maniera coerente" è in pratica una maniera tecnica per dire "ci siamo divertiti tutti". Se tutti si divertono a giocare ad un gioco (escludendo quindi i casi in cui qualcuno si diverte ma a danno degli altri, o ci si "diverte a turno", rompendosi le scatole mentre gli altri giocano, o i casi in cui si gioca per "stare insieme", "fare gruppo", "passare il tempo" e in cui il reale divertimento è solo secondario e magari assente) puoi già dire che la giocata è stata coerente anche senza tirare in mezzo la teoria...
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #5 il: 2016-01-08 22:18:47 »
Ok, sì, sono pienamente d’accordo. ;)

Moreno Roncucci

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #6 il: 2016-01-09 00:05:35 »
C'è un altro aspetto poi su cui Dino fa una bella descrizione della differenza (per lui) fra giocare a Ten Candles e a Montsegur (ah, come sono più chiare le discussioni sui gdr quando si usano esempi concreti dalle proprie giocate)

In effetti, mi trovo d'accordo con lui sul punto: non si possono paragonare Montsegur e Ten Candles solo perchè hanno il "finale tragico inevitabile" proprio per lo stesso motivo per cui a Dino non piace Ten Candles: hanno una creative agenda diversa. (e qui si vede bene come le singole meccaniche non facciano l'agenda)

Montsegur è "story now", cioè giochi senza sapere chi è il tuo personaggio all'inizio. Lo scopri giocando chi è, in base alle sue scelte. Il finale "storico" prefissato è solo sullo sfondo, su un altro piano, ma la storia personale di ogni PG non è prefissata, nessuno sa all'inizio come finirà per lui.  E non a caso si chiama anche "Passionate Play".

In Ten Candles non giochi per scoprire chi è il personaggio, giochi per mostrarlo agli altri. E se alcuni tratti che ti hanno dato magari non ti convincono (non si adeguano alla tua idea dei canoni della storia o a come ti piacerebbe giocare il personaggio), il sistema di gioco ti permette di metterli in fondo e morire prima di svelarli. Il finale tragico non è una cosa sullo sfondo che incombe, è il climax, il momento per cui giochi. In altre parole per me se un giocatore in Ten Candles si crea un suo obiettivo personale da raggiungere "prima che il mondo finisca"...  non ha capito il gioco. I nostri personaggi potevano avere obiettivi (ritrovare il figlio, per esempio) ma erano funzionali al climax, al finale: sono stati usati come "carburante" per il finale prefissato (mentre in Montsegur sarebbe stata la fine incombente ad essere usata come carburante, come spinta per riunirsi al figlio...). Cosa è prefissato, per cosa si gioca, cosa è funzionale a cosa, cosa ha la precedenza: è tutto qui il concetto di Intento Creativo.

Dai suoi post, Dino riesce a giocare sia Step on Up sia Story Now, ma ha difficoltà con il Right to Dream, e la cosa non mi stupisce: è davvero l'Intento più raro e difficile (molti niubbi lo credono il più frequente perchè confondono il realismo e la verosimiglianza con esso,  mentre non sono legati per nulla). Fiasco ha avuto il successo che ha avuto anche perchè lo ha reso "facile", ma normalmente richiede davvero di avere tutti i giocatori davvero sulla stessa lunghezza d'onda. Facile da raggiungere quando puoi selezionare i giocatori facendo una chiara descrizione del gioco prima, difficile quando devi trovare un gioco per un gruppo già formato abituato a giocare ad altro (per questo è il più difficili, il meno "naturale" da evocare nei giocatori e il più raro)

Giulia ad un certo punto dice:
Citazione
A me ha fatto brutto ascoltare il filmato. Also non è uno dei giochi che mi ha preso di più, al tavolo abbiamo riso molto per i fallimenti e la sfiga epocale, ma nonostante tutto la fiction è stata molto tragica

Il "non è uno dei giochi che mi ha preso di più" è normalissimo. È un tipo di gioco in cui stai comunque adattandoti a canoni letterari/cinematografici, fino al punto di modificare il comportamento del tuo personaggio per adattarsi a questi canoni (tipico nei gdr horror, ma non solo). È un omaggio, alla fine per te c'è la soddisfazione per avere creato una storia ben riuscita, ma non è un caso che questo NON sia chiamato "Passionate Play"...   8)

E quindi non è nemmeno un caso il fatto che i velleitari tentativi di raggiungere emozioni in gioco tramite un sempre più insistito (fino al fanatismo) e ossessivo "cercare l'immersione" sono sostanzialmente fallimentari.  Ci sono giochi che fanno di tutto per raggiungerlo (di solito scaricando tutto il lavoro al GM e relegando i giocatori in ruoli totalmente passivi) e anche i più bravi "immersionisti" alla fine ricavano e descrivono emozioni di gioco superficiali e molto pallide rispetto a quelle che si provano con lo story now.

Non esiste una Creative Agenda "migliore" in generale e per tutti, ma ci sono emozioni piu o meno associate a una più che ad un altra: le emozioni reali del giocatore per la situazione fittizia sono legate allo Story Now, così come il desiderio di primeggiare o il raggiungimento di un obiettivo è più lrgato allo Step on Up.

P.S.: riguardo alla registrazione, anche lì concordo con Giulia. Credo che la cosa abbia effetti totalmente diversi per chi è abituato a sentire la propria voce e chi no. Se sei abituato, ti riconosci, non ti fa "strano", e senti la tua voca "dentro la storia". Ma se invece non ci sei abituato, in quel momento lo spiazzamento e la sensazione sgradevole ti "strappano" di brutto dal gioco. In quel momento per me ha fatto lo stesso effetto del riaccendere le luci: il gioco è finito, adesso ridiamo a sentirci registrati. (e notare che questo è avvenuto solo quando ho sentito la MIA voce, visto che le altre voci erano quelle che mi aspettavo)

Penso che dovrebbe essere una regola opzionale, proprio su questo punto: chiedi ai giocatori prima.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #7 il: 2016-01-09 13:38:33 »
Guarda, ti dico: faccio molto fatica a ragionare in termini di creative agenda, perché mi è sempre molto difficile analizzare una giocata a ritroso e a chiedermi “per cosa ci divertivamo?”, mentre, come dici anche tu, mi viene più facile capire se ci siamo divertiti, se il gioco ci ha preso oppure no, indipendentemente dal capire per quali ragioni ci ha preso.

Ora come ora, io ho giocato Ten Candles tre volte, tutte e tre le volte è andata bene e ci siamo divertiti, anche se, ovviamente, abbiamo avuto esperienze di gioco diverse a seconda della giocata, e io stesso potrei dire che problemi abbiamo incontrato in ogni singola giocata. Ovviamente, l’ultima partita è andata meglio delle prime, per il semplice fatto che anche io, mano a mano che gioco, capisco nuove cose sul gioco.

Se nella prima e nell’ultima giocata (quella giocata con te) posso concordare con te nel dire che mi pare sia emersa una creative agenda di tipo right to dream, nella seconda giocata, quella giocata ad ArcCONate con Nicola Urbinati, Francesco Zani e Davide Cavalli, mi pare che siano emersi naturalmente dei temi e che il coinvolgimento dei giocatori, attraverso ai propri personaggi, sia stato maggiore, il che mi fa propendere per attribuire a quella giocata una creative agenda di tipo story now. L’unica cosa è che non siamo riusciti a finire la partita per problemi di troppa lunghezza (abbiamo anche dovuto cambiare zona di gioco, spegnere e riaccendere le candele, con tutti i problemi che ne derivano).

Ma potrei sbagliarmi.

- - -

Per quanto riguarda quello che scrive Dino, quando leggevo le sue parole non ho potuto fare a meno di pensare al famoso articolo “We Tried Baseball and It Didn’t Work”, che anni fa fu citato anche su “The Forge” (forse te lo ricorderai). In definitiva, non si può incolpare un gioco per non darci una cosa che non ci promette di darci, tutto a causa di un nostro film che ci siamo fatti a priori nella testa nello stabilire cosa sia quel gioco e cosa dovrebbe darci.

Questa cosa non ha senso per la stessa ragione che bisogna giocare al gioco che si ha davanti per quello che è e fidarsi delle sue regole prima di cominciare a pontificare su di esso.
« Ultima modifica: 2016-01-09 14:44:44 da Daniele Di Rubbo »

Simone Micucci

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #8 il: 2016-01-09 14:40:11 »
Ora che ci penso io ho cazziato Loris perché i suoi contributi continuavano a essere fatti per incasinarci (la sto facendo più tragica di quello che era) specie durante la fase delle verità, ma in alcuni casi anche con le narrazioni di vittoria ci metteva in casini maggiori.
Per me era fastidioso e a un certo punto gliel'ho proprio detto.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #9 il: 2016-01-09 14:43:22 »
Teni conto che, durante la fase della dichiarazione delle verità (establishing truths), il manuale dice palesemente che i giocatori possono dichiarare verità che mettano in situazioni spinose i personaggi, situazioni che vorrebbero vedere e approfondire in gioco. Insomma, durante la fase delle verità, puoi tranquillamente dichiarare complicazioni.

Però non capisco come questa tua considerazione si inserisca nel discorso attuale.

Nicola Urbinati

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #10 il: 2016-01-09 15:05:45 »
Da quanto detto dall'autore nella discussione su G+, anche narrando un successo il giocatore può narrare in quali casini vuole trovarsi.

Mi inserisco più decisamente nella descrizione della partita con Daniele ad ArCONate.
Data la costruzione dei personaggi (io avevo dato "ossessionato dal sesso" e "ti ho visto stuprare" al personaggio di Francesco Zani, poi ho giocato la giovane bibliotecaria del paese) è venuta fuori una cosa molto più di esplorazione dei personaggi e delle loro relazioni piuttosto che un "farli vedere".

Poi se questo diventi rtd, sn o altro faccio dire a voi.
Anche perchè il terzo personaggio (quello di Davide Cavalli) è rimasto più fuori dalla cosa, forse, e la ca generale non so se sia stata poi così chiara.

Moreno Roncucci

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #11 il: 2016-01-10 04:09:35 »
@Daniele:

Fra il dire che la nostra giocata alla CapodannoCon è stata coerentemente "Right to Dream" e il dire che Ten Candles È un gioco Right to Dream ce ne corre...    :)

Ed è uno dei punti più "spinosi" e divisivi della teoria: finché parliamo di persone che giocano è facile capire la creative agenda in gioco: si guarda prima semplicemente se si divertono insieme (altrimenti, non ha senso cercare l'Intento comune perchè non c'è), poi le priorità in gioco, cosa è funzionale a cosa.  È una cosa facilissima, sono solo tre, si distinguono molto facilmente, è una cosa immediata e banale (è molto più difficile capire, nei caso in cui il gruppo non abbia un intento comune, cosa vogliano giocare i singoli giocatori, per risolvere l'incoerenza)

Passa dalle persone al libro, e la cosa che era così semplice ("queste persone stanno dando la precedenza a questo su quello") diventa enormemente complicata. Dici che un libro è "coerente" quando spinge a giocare in modo coerente... ma spinge "quanto"? In che modo? Per tutti? (è facile vedere come persone diverse interpretino gli stessi manuali in modo diverso). Totalmente? Che percentuale di pagine non coerenti è tollerabile? E in base a cosa?

È qui che l'idea base del GNS, la coerenza, da semplice osservazione di come si svolge il gioco (per cui, se il gruppo si diverte, è un osservazione banale il fatto che giochino coerentemente, e lo si può vedere ogni volta che si osserva una partita), diventa un manifesto artistico, una "corrente letteraria", o se preferisci un ideologia: perchè da come si ricava dal primo fatto (il gioco funzionale è coerente), la seconda (i manuali devono essere coerenti)? Se ci pensi le due cose non sono logicamente legate, e quel "deve" diventa un esortazione, non una condizione.

Se guardi la storia delle vendite dei gdr (e anche un po' di logica del marketing), dal punto di vista commerciale quel "deve" è falso:  sa fai giochi dove c'è di tutto puoi "spacciarli" a più persone, aprendo il manuale a pagine diverse in base a quello che vogliono. Se dici "fai te, tu sei il bravissimo GM che non sbaglia mai" te ne lavi le mani, solletichi l'ego del GM, lasciando a lui la responsabilità di organizzare un gioco coerente (se ci riesce). L'importante è metterci le regole per tutto!

Quel "deve" è squisitamente politico,  e si riferisce ad una visione dell'hobby come un hobby di giocatori con manuali scritti da giocatori per giocatori, in cui la chiarezza nella comunicazione fra autore e giocatore è la cosa più importante. È una visione non solo politica, ma polemica, sia nei confronti della visione del "GM signore del gioco" che decide lui l'agenda (e spesso la storia e tutto quanto), sia nei confronti dell'editoria che "deve vendere" (perchè fra i favori che fa ai lettori un gioco chiaramente coerente, è quello di dirti subito tutto, così tu decidi subito di NON comprarlo se non ti va. un editore avrebbe interessa a stuzzicare la tua curiosità senza essere troppo chiaro, e poi dopo averlo comprato puoi pure scoprirlo che non ti piace...)
Non a caso la chiamo "rivoluzione" forgita: c'è chiaramente una visione ideologica dietro il collegamento fra "quando mi diverto il gioco è coerente" e "allora voglio i manuali coerenti, perchè per me il divertirsi insieme a giocare è più importante dell'ego del GM e delle vendite dell'editore". Soprattutto quando....  non sei in grado di definire quanto un manuale è "100% coerente!". Come fai a misurarla? Ecco quindi che più che una quantità misurabile, diventa una intenzione, una indicazione, una ricerca, un desiderio.

E come tutte le ideologie, vive solo quando c'è un gruppo attivo che la sostiene: i giochi più chiaramente coerenti (i veri capolavori del design IMHO) sono nati in mezzo all'ideologia "rivoluzionaria" del forum The Forge, e una volta chiuso il forum (e anche prima, quando molti si sono trasferiti nell'"apolitico" - e quindi intrinsecamente conservatore - storygames) l'ideologia è stata sostituita dal "tengo famiglia", "se ci metto la tabella delle armi vendo di più", "devo stare attento a non metterci niente che offenda un GM", e in generale ritorno alla mentalità del "fate voi, io vi dò regole per tutto e il contrario di tutto".

E si vede anche dal fatto che, rallentata questa spinta rivoluzionaria, i giochi più recenti sono stati accettati molto più facilmente dal pubblico "tradizionale" e dai "bravi GM", e giochi dalla coerenza abbastanza dubbia e molto "di facciata" come AW (nel senso che il manuale è coerente nel DIRTI di fare cose, ma poi il MC fa come cavolo gli pare, grosso modo funziona lo stesso, le meccaniche in sè non spingono particolarmente alla coerenza) vendono molto di più di manuali più dure e "ideologizzatati" (cioè, coerenti)

"Ten Candles", come manuale, mi pare frutto di questo "riflusso" e ideologia moderna del "fate un po' come ve pare", le regole ti danno abbondantemente corda per impiccarti tutte le volte che vuoi.

Come mai nella nostra partita non abbiamo avuto questi problemi? Credo che sia perchè tu sei "un bravo GM" nel vero senso della parola (non quello usuale) e anche se il manuale ti mette davanti delle leve con scritto "tira questa leva se vuoi face conch-shelling" hai abbastanza esperienza dal guardarti bene dal tirarla. Così come sei riuscito a comunicare molto bene il "senso del gioco" tanto da fare avere a tutti un idea coerente delle priorità, senza che nessuno a metà del gioco si rendesse conto di stare giocando ad un gioco diverso dagli altri.

Credo che invece nell'altra partita, quella di Nicola, qualcuno abbia tirato delle leve che non doveva, leve che sono permesse dal gioco, ma che praticamente garantiscono di rovinare subito qualsiasi partita a chiunque.

Ten Candles è un bel gioco? Sì. Per me, almeno finora, dopo un unica partita, è un gioco bellissimo. MA COME L'ABBIAMO GIOCATO NOI! Usando (per abitudine, coerenza estetica, o per come ci avevi presentato tu le regole) un subset di opzioni molto più ristretto e coerente. Non sapevo che potevo rovinarmi la partita da solo usando regole che non ci avevi spiegato. E presumo che anche l'autore, quando lo gioca personalmente  lo giochi in una maniera specifiche, maniera che NON ha fissato nelle regole...)

E qui torniamo alla filosofia: nel manuale c'è il gioco che abbiamo giocato noi? Certo, non abbiamo violato regole. Le abbiamo semplicemente usate con esperienza e giudizio. È compito del manuale impedire ai giocatori di fare sbagli? È compito del manuale non dare ai giocatori i mezzi con cui potrebbero rovinarsi la partita? È compito del manuale tenere per mano i giocatori come una mamma, o deve lasciarli la libertà di rovinarsi le partite?
E inoltre: siamo sicuri che il gioco che abbiamo giocato alla CapodannoCon sia l'UNICO gioco funzionale e coerente ricavabile da quel manuale? Dici che un altra partita pareva funzionare con una CA diversa. È possibile. Sicuramente non avevano al tavolo lo stesso "sistema effettivo" che avevamo noi, nel senso che anche con le stesse regole formali non si autolimitavano come noi in certe cose e magari si limitavano in altre.
Ora... è meglio un manuale che ti dia una chiara, coerente maniera di giocare che riduca più che può dubbi o equivoci... o un manuale che ti dia i mezzi (le regole vaghe) necessari per poter giocare come ti pare, con la CA che ti pare, basta che hai pratica ed esperienza nel selezionare le regole pratiche da usare in gioco?

Vedi come la risposta a queste domande non può essere oggettiva, ma è necessariamente ideologica? E dipende da cosa è più importante per te, "la libertà del GM", o il fatto che il manuale dia procedure chiare e non ambigue che rendano più facile il gioco anche a persone con meno esperienza?

La mia risposta, da "rivoluzionario estremista forgita" la sai, altri magari darebbero risposte diverse...   8)

@Simone
Non conosco molto Loris, ci ho giocato troppo poco per poter fare affermazioni sicure su come gioca, quindi prendi questa come un impressione superficiale, che sono dispostissimo a rimangiarmi nel caso. Da quel poco che ci ho giocato assieme, e da qual poco che ci ho discusso online, mi ha dato l'impressione di avere problemi a fidarsi del sistema. Cioè a fidarsi del fatto che il sistema porti a certi risultati senza un "aiutino" del GM o dei giocatori che gli diano una spinta (e non intendo il semplice usarlo)
Se magari, come molti su gentecheG+, ha esperienze "indie" solo sui powered by the apocalypse, è facile che questa idea ne sia riuscita persona rafforzata (perchè per diverso PbtA, appunto per la debolissima coerenza, qualcuno che dia una spinta ci vuole)
Così si spiegherebbe la ricerca della "sorpresa" in Sporchi Segreti (in un gioco dove te la dà il sistema, da solo), e il fatto di aggiungere maggiori difficoltà e problemi e "cose tragiche" in Ten Candles.
(se Loris ci sta leggendo e ritiene che io stia prendendo fischi per fiaschi può dirmelo, ovviamente, anzi mi scuso io in partenza se mi sono lanciato in affermazioni su così pochi elementi, ma mi serviva per fare l'osservazione successiva)

Da quello che descrivi, Loris ha semplicemente usato una delle "leve" che giocatori con più esperienza non avrebbero toccato, una delle leve che ti dà il manuale: il violare l'advocacy del personaggio.
Capisco che ti abbia dato un gran fastidio. Per un giocatore abituato a giochi dove i giocatori hanno qualche potere di narrazione, il fatto di usarlo per violare l'advocacy... a vederlo in gioco è come sentire le unghie sulla lavagna. È un riflesso quasi condizionato. Nella nostra partita è avvenuto per un singolo atto in una singola scena, una cosa assolutamente e totalmente trascurabile e senza conseguenze... però sì, ricordo benissimo il senso di fastidio in quell'istante. Come unghie sulla lavagna.

È un riflesso condizionato così radicato che probabilmente io, te, Daniele, potremmo giocare a Ten Candles per anni, senza che mai ci venga in mente di farlo. Magari, anche mentre leggiamo il manuale e vediamo la regola sulla narrazione condivisa, non la vediamo nemmeno come possibilità, diamo per scontati tutti i meccanismi di sicurezza che ci sono in altri giochi.

Questo per forza influisce sulla nostra valutazione dei manuali! Ed è un altra difficoltà nel valutarne la coerenza (l'ho visto anche in alcune discussioni con Ron, gli facevo notare che un tal gioco permetteva di fare certe cazzate, e lui rispondeva che nessuno al mondo sarebbe stato tanto sprovveduto da farle. Dopo che le avevo viste fare da un giocatore al mio tavolo...  temo che piu impari a giocar bene e non fare certi sbagli, più fatichi a vedere come potrebbero essere interpretati certi manuali da giocatori con meno esperienza. Fatto salvo il fatto che è impossibili comunque scrivere un manuale che non possa essere equivocato da nessuno...)

@Nicola

Citazione
Da quanto detto dall'autore nella discussione su G+, anche narrando un successo il giocatore può narrare in quali casini vuole trovarsi.
Ecco un altra bella leva da tirare per rovinarsi le partite...    ::)


« Ultima modifica: 2016-01-10 06:56:24 da Moreno Roncucci »
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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #12 il: 2016-01-10 13:05:01 »
Imho, mi pare al limite dell'OT e dell'utilità discutere di me in questo Topic che fin ora si era focalizzato sulla teoria e sul gioco in maniera molto interessante. Ho trovato particolarmente interessanti anche le tue considerazioni sulla filosofia con cui scrivere un manuale, Moreno. Comunque visto che sono stato citato ben 2 volte, mi pare il minimo rispondere.

Ora che ci penso io ho cazziato Loris perché i suoi contributi continuavano a essere fatti per incasinarci (la sto facendo più tragica di quello che era) specie durante la fase delle verità, ma in alcuni casi anche con le narrazioni di vittoria ci metteva in casini maggiori.
Per me era fastidioso e a un certo punto gliel'ho proprio detto.

Trovo molto fastidiosa questa tua affermazione. Ed ora, se stessimo parlando di aria fritta potremmo continuare per giorni a farlo, però abbiamo un AP in scrittura, che plausibilmente verrà pubblicato presto e si possono contare i conflitti e le verità. E di tali verità una è naturalissima in fiction, benché sia negativa, una è pesantemente negativa, uno é il successo al conflitto per cui ti sei lamentato in maniera purtroppo molto sgarbata e il cui esito è stato cambiato quando ho capito la logica sensata dietro le tue urla.
Inoltre, abbiamo parlato di questa cosa anche successivamente alla giocata e non mi davo la zappa sui piedi per il gusto del sadomasochismo, ero solo stanco della sindrome da Mad City e usavo i mezzi a mia disposizione per cercare di portare la narrazione verso temi che trovavo più interessante di "perdi la torcia", "trovo la lanterna", "finisci la benzina", "trovo le pile", ecc.

Citazione
Non conosco molto Loris, ci ho giocato troppo poco per poter fare affermazioni sicure su come gioca, quindi prendi questa come un impressione superficiale, che sono dispostissimo a rimangiarmi nel caso. Da quel poco che ci ho giocato assieme, e da qual poco che ci ho discusso online, mi ha dato l'impressione di avere problemi a fidarsi del sistema. Cioè a fidarsi del fatto che il sistema porti a certi risultati senza un "aiutino" del GM o dei giocatori che gli diano una spinta (e non intendo il semplice usarlo)
Se magari, come molti su gentecheG+, ha esperienze "indie" solo sui powered by the apocalypse, è facile che questa idea ne sia riuscita persona rafforzata (perchè per diverso PbtA, appunto per la debolissima coerenza, qualcuno che dia una spinta ci vuole)
Così si spiegherebbe la ricerca della "sorpresa" in Sporchi Segreti (in un gioco dove te la dà il sistema, da solo), e il fatto di aggiungere maggiori difficoltà e problemi e "cose tragiche" in Ten Candles.
(se Loris ci sta leggendo e ritiene che io stia prendendo fischi per fiaschi può dirmelo, ovviamente, anzi mi scuso io in partenza se mi sono lanciato in affermazioni su così pochi elementi, ma mi serviva per fare l'osservazione successiva)
Qui invece, dato che si parla proprio di un altro gioco, evito di entrare nel dettaglio, e mi limito a dire che se vuoi parlarne sono volentieri aperto al dialogo e disposto ad imparare. Anche perché trovo molto buffa la tua affermazione dal mio punto di vista, infatti la mia impressione della partita di Sporchi Segreti è che l'eccisivo brainstorming abbia portato a rendere "monca" la parte in cui i giocatori dovrebbero avere ognuno nella propria testa la loro versione dei fatti coerente e mostrarla tramite gli eventi in fiction. Però, se vuoi approfondire, trovo che qualunque altro luogo sia più appropriato di questo Topic su Ten Candels e spero che concorderai con me.

Moreno Roncucci

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #13 il: 2016-01-10 14:57:42 »
Qui invece, dato che si parla proprio di un altro gioco, evito di entrare nel dettaglio, e mi limito a dire che se vuoi parlarne sono volentieri aperto al dialogo e disposto ad imparare. Anche perché trovo molto buffa la tua affermazione dal mio punto di vista, infatti la mia impressione della partita di Sporchi Segreti è che l'eccisivo brainstorming abbia portato a rendere "monca" la parte in cui i giocatori dovrebbero avere ognuno nella propria testa la loro versione dei fatti coerente e mostrarla tramite gli eventi in fiction. Però, se vuoi approfondire, trovo che qualunque altro luogo sia più appropriato di questo Topic su Ten Candels e spero che concorderai con me.

Concordo che per parlare della partita di Sporchi Segreti sarebbe meglio aprire un altro topic, ma per far capire meglio il contesto delle mie affermazioni qui, in breve: sono molto soddisfatto della nostra partita a Sporchi Segreti, è una di quelle di cui sono più contento. E questo PROPRIO, almeno in gran parte, per tutti gli errori che abbiamo fatto (fra cui c'è certamente quello che citi tu). Probabilmente una partita che fosse sempre andata liscia senza sforzo sarebbe stata più piacevole, ma sarebbe stata meno memorabile e mi avrebbe dato meno soddisfazione alla fine. Hai presente la parabola del figliol prodigo? Abbiamo portato a casa una partita che pareva persa, ammazziamo il vitello grasso!  ;D
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Giulia Cursi

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Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« Risposta #14 il: 2016-01-15 10:25:42 »
Al di là di tutto la mia critica a Dino era sul fatto che nella stessa discussione, ma in un post separato (maledetto Facebook e le discussioni a albero ramificate) stava già scrivendo che aveva intenzione di modificare il gioco.
Mi creava problemi la cosa perché l'intento del gioco è molto chiaro, in Ten Candles i pg non si salveranno e cambiare la "missione" non fa la differenza.
Secondo me (cosa che poi gli ho scritto) qualunque theme avessero scelto non si sarebbe divertito comunque.
A me è piaciuto, non mi ha preso sentimentalmente, ma lo hai specificato anche tu Moreno il perché. Al di là di questo è stata una delle giocate più belle che ho fatto, tutti noi volevamo giocare quel gioco, Daniele ha spiegato bene la premessa e quando è stato necessario abbiamo premiato le scelte tematiche di fiction rispetto alla durata della giocata. Porto ad esempio il momento in cui Mattia ha detto: vorrei spegnere una candela ulteriore e far morire il mio pg salvando i vostri, perché questo sarebbe un bel momento.
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