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Post - Moreno Roncucci

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Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-03 01:48:46 »
Citazione
[cite] Vano:[/cite]
A)
Giocatrice A interpreta Attrice X
Giocatrice B interpreta Attore Y

B dice che il suo vecchio Y ci prova con la bella X.
A ribatte che X non ci sta.
Come Produttore, non sapevo come entrare nel Conflitto dato che non ero coinvolto e non volevo forzare i personaggi a prendere decisioni che non fossero quelle dei giocatori.


Queste situazioni sono coperte a pagina 79, nell'appendice. E' utile anche rileggersi al riguardo le pagine 48-50 in cui si parla di come devono essere scelte le poste nei conflitti.

In generale, non bisogna fermarsi in superfice, ma bisogna andare al perchè delle cose.  B ci vuole provare con A? Perchè? Cosa vuole veramente? Soddisfazione sessuale? Dimostrare il suo potere? Riuscire a trovare una relazione stabile? Far ingelosire qualcun altro?

Basta chiedere "perchè" e si vede che la classica risposta a "cosa vuoi" del tipo "voglio provarci con A", "voglio uccidere C", "voglio derubare D", non dice niente. Non ti dà nemmeno indicazioni utili per narrare la vittoria e la sconfitta.  ("hai vinto? Ok, rubi. Hai perso? No, non rubi. e basta, senza nulla su cui costruire cose più articolate). Mentre invece sapere COSA VUOLE VERAMENTE consente di descrivere l'azione molto meglio (è molto diverso narrare ciascuna dei tipi di seduzione elencati prima)

Inoltre, chiedere "perchè" permette di legare il conflitto al Problema, che è condizione indispensabile per avere conflitti significativi (E il Problema ciò che conta. Poi l'azione compiuta è tanto irrilevante da non meritare nemmeno un conflitto. Se B vuole sedurre A per fare ingelosire C, il suo scopo, ciò che è in palio, è far ingelosire C, e su quello si tira. Che poi A ceda o no alla tentazione è totalmente irrilevante in questi termini (anche se bisogna vedere a sua volta il Problema di A per determinare la sua scelta)

Confronte i seguenti casi:

Il problema di Jack è la mancanza di autocontrollo.  Il problema di Slim è l'autostima. Slim, ubriaco, provoca Jack insultandolo dentro al saloon.

Caso n.1: posta scelta in maniera superficiale e inefficace:
Jack vuole picchiare Slim
Slim non vuole farsi picchiare da Jack e vuol scappare.

Si seguono le indicazioni di pagina 79. Slim vince e scappa, o Jack vince e lo mena.  Cosa ci dice questo sul loro Problema? Assolutamente niente. Jack potrebbe aver pestato Slim mantenendo il controllo, o no. Il conflitto non dice nulla al riguardo. Questa cosa importantissima, LA PIU' IMPORTANTE PER DEFINIRE IL PERSONAGGIO, viene completamente ignorata o lasciata alla narrazione di un altro giocatore senza indicaziono.

Immaginatevi il telefilm di Buffy con Buffy che mena vampiri dall'inizio alla fine e basta. Immaginatevi Star Trek con una puntata intera con l'nterprise che spara, spara, spara e a fine puntata colpisce e fa saltare l'astronave nemica senza mai drammi, dubbi, cambiamenti.  Non so voi, ma io cambierei canale dopo dieci minuti. Chi perderebbe tempo a guardare un episodio di un telefilm dove la cosa da scoprire e' se Kirk vince o se Buffy sopravvive o se Slim scappa più veloce di Jack?

Caso 2: posta scelta seguendo le regole e indicazioni del manuale:
Jack vuole evitare di perdere il controllo di fronte alle provocazioni di Slim.
Slim vuol dimostrare a tutti che non ha paura di Jack.

Non c'è più bisogno di seguire la procedura di pagina 79 perchè, seguendo le indicazioni di pagina 48-50, gli obiettivi dei personaggi sono indipendenti fra di loro. (come dovrebbero sempre essere, possibilmente).

In base ai risultati si potrà avere:

1) Jack mantiene l'autocontrollo mentre Slim lo insulta, ed entrambi sembrano sulla strada giusta per risolvere il loro Problema (se fosse l'pisodio spotlight di uno di loro, dopo questa giocata potrebbe forse cambiarsi il Problema in scheda, avendolo superato)

2) Jack mantiene l'autocontrollo, ma il suo sguardo glaciale fa perdere il coraggio a Slim, che se ne va spaventato e ritenendosi un codardo. Solo Jack potrebbe considerare superato il suo Problema

3) Jack perde il controllo e pesta Slim, che però non cede alla paura e continua a provocarlo anche quando Jack l'ha steso per terra a botte.  Tutti rimangono colpiti dal fegato di Slim, Jack compreso, che l'aiuta a rialzarsi, vergognandosi del suo scatto d'ira.  Solo Slim potrebbe considerare superato il suo Problema.

4) Jack perde il controllo e si avventa su Slim che fugge a gambe levate avendo perso tutta la sua baldanza.

A questo punto, Jack becca Slim? Boh, è un dettaglio tanto irrilevante che il narratore può decidere come gli pare.  Tanto, non avrà nessuna conseguenza. Perchè, se non l'avete notato, non ci sono punti ferita da perdere segnati sulla scheda. Jack può pestare Slim come un tappeto per tre giorni di seguito senza cambiare nulla sulla sua scheda. Perchè quello che è segnato sulla scheda è la cosa veramente importante: il Problema del personaggio.

Citazione

Ho deciso quindi di rispettare la scelta di A e, come Conflitto, sono intervenuto giocando le mie carte Budget contro B per vedere come reagiva al "2 di picche" che si prendeva: se vincevo io se la prendeva a male, altrimenti ci passava sopra.
Anche così, però, ho finito per forzare un personaggio.


No, perchè non è possibile "forzare" un personaggio contro la volontà del giocatore. Il giocatore deve acconsentire alla determinazione della posta in gioco, quindi se A non vuole mettere in gioco un eventuale assenso del suo personaggio, perchè costringerla? Alla stessa maniera B non era obbligato ad accettare come posta il fatto di rimanerci male, poteva rinunciasre senza conflitto o proporre un alternativa.

Detto questo, però, in genere il gioco riesce meglio mettendosi nell'ottica di SCOPRIRE DURANTE IL GIOCO le cose "che il personaggio non farebbe mai" e quelle che invece potrebbe fare (voglio dire...  avete presente il rapporto fra Buffy e Spike come cambia fra una stagione e l'altra?).
I personaggi tutti di un pezzo che non cedono mai sono noiosi!  (anche però non bisogna arrivare all'estremo opposto, del non avere punti fermi. Si sa che Kirk non fuggirebbe spaventato davanti ai Klingon...)

Citazione

B) Testa a testa tra due Attori (e quindi tra due Giocatori)
La classica scena in cui due duri si trovano l'uno di fronte all'altro con le pistole puntate, una sfida a chi "abbassa lo sguardo" per primo (no, non sto giocando a Dogs in the Vineyard :-))
Come Produttore, dovrei entrare anche io con le mie carte nel Conflitto (e come?) o lascio fare ai giocatori e me ne sto fuori?


Il contrario: entrambi in realtà hanno il conflitto con TE.

Perchè TUTTI i conflitti in AiPS sono con il produttore (cioè, in realtà, sono conflitti interiori del personaggio, o prove sulla sua capacità di superare ostacoli), e nei casi in cui i risultati non sono compatibili, se ne sceglie uno che abbia più "forza" dell'altro, ma rimane comunque uno scontro contro il produttore.

Non fare MAI fare un conflitto senza il produttore!

Citazione

1) Si possono fare Conflitti solo tra 2 Giocatori?


Solo nel senso visto sopra (spegato nelle meccaniche a pagina 79)

Citazione

2) Come devo comportarmi come Produttore in un Conflitto tra 2 Giocatori? Entro o ne sto fuori?


Non puoi, come produttore, non partecipare ad un conflitto. Tutti i conflitti sono in realtà con te.

Citazione

3) Un Conflitto perso da un Giocatore, può far fare al suo Personaggio qualcosa che il giocatore non vuole (concetto per me diverso dal semplice non riuscire a fargli fare una cosa)


Di solito le poste dovrebbero essere del tipo "riesco o non riesco a...", e la sconfitta rappresenta solo il fallimento in quello che si voleva fare. Poi, il narratore dovrà narrare cosa succede, le conseguenze per i partecipanti, etc, ma sempre con il loro consenso.

Consenso che può essere implicito in certe posta in gioco (se la posta era "riesco a tenermi aggrappato a questa fune" beh, è ovvio che il narratore se fallisci può dire che cadi, non è che puoi dire "il mio personaggio non lo farebbe mai".)

E' difficile però rispondere a priori a queste cose, perchè dirti che "no, se il tuo personaggio non riesce a sedurre Lucy, il narratore non può dire che per la delusione diventa gay",  rischia di diventare la scusa per giocatori distruttivi per bloccare qualunque conseguenza che non faccia apparire nella migliore luce il loro personaggio, rovinando il gioco agli altri.

Se vedete che qualcuno non è entrato nell'ottica del gioco e continua a giocare in maniera troppo chiusa e difensiva, piuttosto che parlare di regole sarebbe il caso di cercare di spiegargli meglio lo scopo del gioco.

Citazione

4) Come recupero Fan Mail per il mio Budget se non sono nel Conflitto?


Sei sempre nei conflitti, e in ogni caso...

Citazione

 (Io ho preso 1 punto quando uno dei due giocatori dell'esempio B ha usato una sua Fan Mail e ha scoperto una carta rossa. E' corretto raccogliere tale punto per il Budget anche se non era coinvolto?


...Sì, genera 1 punto di budget.

9317
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-03 00:53:46 »
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]x moreno: quando è nato il concetto di posta?


Eh, bella domanda...

La risposta breve è "non ne ho idea", bisognava esserci in mzzo durante le prime discussioni, adesso è un po' problematico risalire a chi ha detto cosa (tenendo conto poi the Gaming Outpost è in gran parte offline)

Facendo una ricerca su The Forge ho trovato il termine "Stakes" utilizzato proprio nelle discussioni dopo la presentazione di The Pool, nel senso del vocabolario di "posta in palio" nella scommessa dei dadi. Poi per vedere quando diventa un termine tecnico, avrei dovuto leggermi oltre qualche centinaio di post e non ne ho avuto voglia.

Come nome ("Stakes") applicato in un gioco andiamo anche peggio, bisognerebbe esserseli letti tutti...

Inoltre, si potrebbe sostenere che anche se non erano ancora chiamate così, il concetto di "Stakes" è implicito nel concetto di conflict resolution, anche se non lo chiami così.

Recentemente Edwards sta criticando un po' l'abuso di "stakes" in giochi che trasformano la determinazione della posta in palio in una specie di contrattazione  preventiva (vanificando la narrazione successiva), e propone invece il termine "intent".

9318
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-02 13:06:28 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Grazie mille ancora, Quindi se ho capito bene (mi studierò poi bene il topic, al momento sono di fretta) quello che mi consigli è capire e stabilire prima gli obiettivi dei vari conflitti....


Non proprio. Notare che in The Pool non si fa cenno a "poste" (è un gioco precedente alla formalizzazione del concetto), non è come AiPS dove ci si mette d'accordo prima su cosa è in gioco in un conflitto. In The Pool, basta il conflitto.  (e come dicevo nel messaggio precedente, anche "conflitto" in senso molto amplicato... in The Questing Beast la cosa viene ulteriormente espansa, puoi tirare dadi quando vuoi per aggiungere o determinare elementi che non riguardano direttmente quello che avviena al tuo personaggio, ma a livello generale di ambientazione, per esempio).

Cosa dice il regolamento?

"When you roll successfully, you have two options: add a die to your Pool, or make a Monologue of Victory.
If you chose to add a die to your Pool then the GM will narrate a positive outcome to the confl ict--but he will do so any way he chooses.
This means things might not go exactly the way you wanted.
Making a Monologue of Victory (or MOV) is the only way to ensure that the confl ict results in what you want. Giving an MOV is like
taking control of the game for a few moments. You can describe your character’s actions, the actions of those around him, and the
outcome of those actions. You can even focus on less direct elements of the confl ict such as what’s happening in the next room or who’s
entering the scene.
You can do just about anything. In fact, these are the only real limitations you must observe:"

In certo gruppi, questo significa che nell'esempio dell'automobile, tu vinci il conflitto in cui volevi far saltare le gomme, e decidi però di prendere il dado... e il master narra come tu sparando alle gomme fai spaventare i banditi che gettano la refurtiva e si dileguano nel traffico, senza che tu colpisca le gomme. Risultato positivo, ma a totale discrezione del GM, senza dover rispettare le tue intenzioni. E questa interpretazione è sostenibile in base al regolamento.

Oppure, scegli di fare il MdV, e racconti che le tua pallottole bucano il serbatoio del carburante invece delle gomme, perchè intanto hai cambiato idea (attenzione che puoi narrare comunque solo un positive outcome della situazione corrente, non puoi usare un MdV per parlare d'altro, il GM ha il dovere di stopparti subito se ci provi)

Altri gruppi accettano il desiderio iniziale di chi vince come realtà di gioco indiscutibile. Dipende dal loro accordo su come giocare.

(l'avevo detto all'inizio che The Pool richiede un grande accordo iniziale, no? E' perchè veramente il sistema di gioco permette un tipo di gioco veramente "spietato" verso gli altri e è opprtuno che ci sia un accordo su come indirizzare ed usare questa libertà di gioco)

Se leggi i link che ho indicato, vedi che ci sono gruppi dove con il MdV puoi alterare la backstory, in altri lo usano solo per aggiungere colore e dare idee al master. Entrambe sono interpretazioni possibili del regolamento, ma è opportuno che tutti al tavolo usino la stessa interpretazione (di solito ci si arriva dopo un po' di partite, non è necessario stare a decidere tutto subito, si vedranno i casi man mano che capitano)

9319
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-02 07:36:57 »
Dunque...

La risposta su cosa accade quando due PC sono in conflitto si trova qui:
The Pool question

Il thread è relativo ad una versione precedente di The Pool (in cui dovevi tirare su un tratto - cosa adesso facoltativa) ma suppongo sia valida anche per l'attuale versione.

Specificatamente sulle tue domande:

Citazione
Ora da regolamento il G-2 introduce un conflitto quindi tira i dadi


Notare che, a rigore, chiunque può chiedere un tiro di dadi gocando a The Pool, anche senza che ci sia un conflitto in atto. Semplicemente, introduce il conflitto con il tiro (dal pdf originale: "Anyone can call for a die roll whenever a confl ict is apparent or when someone wants to introduce a new conflict. Just broadly state your intention and roll."). In diversi actual play (anche dell'autore) ci sono addirittura tiri richiesti dal GM per determinare informazioni (per esempio, se c'è un treno in partenza dove salire immediatamente...)

Quindi, nel tuo esempio, può tirare solo G1, solo G2, tutti e due, o nessuno dei due. Dipende da chi chiede tiri di dado.

Citazione
senza però poter uccidere o arrecare danno al pg dell'altro giocatore, ma solo introducendo caso mai delle difficoltà aggiuntive.


Non può alterare quello che c'è scritto nella descrizione o ucciderlo o fargli danno diretto, ma fargli saltare le gomme dell'auto è perfettamente accettabile...  8)

Citazione
Se sì: a questo punto però il G-1 può a sua volta tentare un conflitto per dire "ma all'ultimo momento mi butto fuori dalla macchina rotolando dietro ad un muro.".. giusto?


Domanda: perchè lo fa? Il monologo di vittoria dell'altro giocatore non può indicare che è ferito o morto, quindi il fatto che ne esca illeso è già garantito...
(attenzione che questa è una limitazione solo del monologo di vittoria. E' possibile iniziare un conflitto volendo uccidere un PC. Ma in questo caso l'obiettivo era solo far saltare le gomme)

Citazione
Ma il G-1 avrebbe potuto dire "no la macchina non finisce contro un palo perché all'ultimo sterzo prontamente"?


Negando un MV precedente? Troppo tardi. Doveva intervenire nel conflitto precedente se voleva avere voce in capitolo, non stare ad aspettare per evitare il rischio di perdere dadi...   :lol:

Citazione
Cioè quello che viene detto in una narrazione può essere parzialmente riveduto o abrogato oppure ciò che viene detto diviene istantaneamente vero?


Questa domanda nasconde una trappola. Perche' la risposta è no, non si può cambiare quello che è già scritto. Ma se ci pensi un po', un sacco di libri riescono a cambiare quello che avviene senza cancellare quello che è stato scritto in precedenza...

Nel caso specifico non vedo nessuna maniera di salvare l'auto, ma attenzione che le storie sono bestie strane, cercare di contenerle con regole è come cercare di afferrare un fiume con le mani.

Quello che posso dirti è: considera quello che è già stato detto come scritto in un libro che non puoi cancellare. Ma puoi scrivere il capitolo successivo. Che potrebbe svelare cose non dette su quello ch era avvenuto in precedenza.

(ovviamente dentro i limiti che avevate deciso prima. Se avevate deciso per un atmosfera realistica e urbana, storcerei il naso se qualcuno poi narrasse che in realtà la macchina che si schiantava era un allucinazione provocata dal prof. Xavier...)

In generale poi, quello che per me è la soluzione migliore...  non me l'hai domandato.

Metti obiettivi indipendenti. Che si possano avverare entrambi o fallire entrambi.  Non è difficile. Può sembrarlo solo se non ci sei abituato, ma in generale ogni conflitto può essere reso ortogonale.  Perchè G1 fugge? Cosa vuole? Perchè G2 lo insegue? Cosa vuole? Perchè spara alle gomme?

Pensa a Diabolik. A tutte le volte che lui si salva ma Ginko recupera la refurtiva. Senza conflitti ortogonali, non potresti MAI avere risultati simili, perche' chi vince prende tutto e chi perde non perde [edit: volevo di "prende"] niente.

Diabolik fugge, e tira per far perdere le sue tracce.
Ginko insegue, e tira per recuperare la refurtiva.

Entrambi riescono: Ginko fa sbandare l'auto di Diabolik e recupera il maltolto, ma il criminale fa perdere le sue tracce.
Entrambi falliscono: Ginko arresta Diabolik, ma la refurtiva non si trova. Forse il proprietario potrebbe essere disposto ad aiutare Diabolik a fuggire in cambio della restituzione?
Ginko riesce, Diabolik no: diabolik viene arrestato con la refurtiva.
Diabolik riesce, Ginko no: Diabolik fugge con la refurtiva.

In generale, avere conflitti indipendenti arricchisce le storie. Avere conflitti ridotti a "vinco io o vinci tu" le impoverisce.

Una volta definiti due obiettivi che non si escludono l'un con l'altro (che potrebbero essere entrambi "lo uccido", visto che entrambi possono morire...), entrambi tirano normalmente e vedono se riescono. Ed entrambi hanno eventualmente un MdV.

(l'ordine dei MdV è deciso di comune accordo o dal master)

Infine, alcuni link a discussioni utili su The Pool:

The Pool in Action (Or, How I Learned to love the Hose)
GMing the Pool
Number of Conflicts
The Pool: First Play Session Comments

Che sono utili soprattuto a far vedere come persone diverse usino in maniera diversa il gioco.

9320
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-02 06:19:55 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Potresti in futuro parlare dello "Scene Framing" e di come viene implementato in diversi giochi?


Va bene, ma non prima di qualche giorno (ci vuole il suo tempo a scriverlo). Prima magari riposto qualche articolo che avevo già postato in giro...

9321
Gioco Concreto / Spesa e rientro Fan Mail
« il: 2007-10-01 11:41:30 »
Non vedo nulla di male nell'interpretare le scene in prima persona (anzi, io cerco di farlo il piu' possibile), e per l'uso di "indicazioni di regia" tipo "la telecamera mi inquadra in primo piano mentre la guardo allontanarsi in silenzi, sotto la pioggia", verranno con il tempo. (e per stimolarle, la maniera migliore e' semplicemente chiederglielo. Fai domande. Per esempio "come ti inquadra la telecamera in questo momento?" o anche "cosa stai pensando?" (riferita al personaggio) )

9322
Ritorno un attimo su "Bangs", perchè mi ero dimenticato di dire una cosa.

Io ne ho parlato come di un compito del produttore. Ma è così solo all'inizio!

Il produttore dovrà iniziare preparandosi un po' di bangs da usare in gioco se serve, ma quello che si vede normalmente in una partita di AiPS, è che dopo un po' sono gli stessi giocatori a servirsi dei bangs l'un con l'altro! Man mano che le storie si sviluppano e si intrecciano, i personaggi stessi si metteranno continuamente di fronte a delle scelte difficili.

Un buon esempio è in questo post di Claudia, con un momento tratto da Himmelblau, che quoto qui:

Citazione
Io mi ricordo una scena in Himmelblau verso il finale della seconda stagione tra il Duca Wahrsteiner e la sua fida guardia del corpo che lo serviva devotamente da anni.
Dopo tanti segni premonitori finalmente la ribellione aperta (che consisteva semplicemente nel dirgli che non era d'accordo ad attaccare la capitale, ma per il clima superformale alla "giapponese" era già una cosa impensabile).
E lui che senza battere ciglio, più algido che mai, ribatte "Se non vuoi che attacchi la capitale vai tu a uccidere l'Imperatore"
E lei, altrettanto impassibile, "Agli ordini." incamminandosi verso morte certa.

Epico. Tragico. Terribilmente giapponese. Da goccioloni.
Al tavolo li abbiamo farciti tutti e due di tutta la fan mail possibile.


Nella scena quotata, i due giocatori si sono serviti vicendevolmente dei bangs. Prima la guardia ha messo di fronte il suo signore ad una scelta, e come risposta il Duca poi la guarda di fronte ad una scelta altrettanto dura. Le rispettive risposte a questi due bangs definiscono in maniera molto drammatica chi sono i due personaggi, quali sono i loro valori, e li fanno diventare tridimensionali...  senza che il master abbia dovuto alzare un dito per ottenere questo effetto!    :wink:

E scoprirete come "servire bangs" agli altri personaggi sia di solito il tipo di giocata che rende più fan mail. Molto più di battute e "gesta eroiche"   8)

9323
Da altri thread mi vengono in mente altri due consigli ai giocatori (uno è già consigliato nel manuale, ma è tanto importante che ribadirlo fa sempre bene)

- donate molta Fan Mail agli altri giocatori.

Questo è veramente molto importante. Ho visto persone abituate ad altri gdr considerare la fan mail come quasi qualcosa di fastidioso, di anti-immersivo, qualcosa che esula dal personaggio e dai doveri di gioco, e che preferiscono evitare.

Quando questo succede, la partita si sgonfia, finisce la collaborazione, il produttore non ha più budget per le sfide (il gioco è bilanciato sull'idea che i giocatori usino la fan mail e quindi riforniscano costantemente il budget del produttore), nessun interviene (perchè non può) sui conflitti altrui, il gioco si appiattisce, e i giocatori se ne vanno pensando "mah, parlavano di partite appassionanti e coinvolgenti ma ciascuno giocava per i cavoli suoi alla sua storiellina personale...", senza rendersi conto che e' successo perchè hanno ignorato una regola molto importante considerandola un fastidio.

Non dare la fan mail è la maniera più sicura per far fallire una partita di AiPS.  E' tanto automatica come cosa che potete divertirvi a farlo se volete sabotare la partita di qualcuno. Andate a giocare, non date fan mail a nessuno. Dopo un po' gli altri giocatori se ne accorgono e smettono di darla a voi. Dopo un po' nessuno più dà fan mail, e il gioco si sgonfia. (e sì, basta UNO che non dia fan mail a far rischiare di rovinare tutto. Quindi, se vedete che un giocatore non dà fan mail a nessuno, non ignorate la cosa, non fate finta di niente. Affrontate con lui la questione. A seconda dei casi potreste prenderlo amichevolmente in giro con una battuta, parlarne, o semplicemente ricordarglielo, che forse se ne sta solo dimenticando. Ma un giocatore che non dà fan mail a AiPS è come un giocatore che non parla con nessuno e gioca per i cavoli suoi un avventura in solitario staccata da tutto il resto e da quello che fanno gli altri giocatori, in un gdr tradizionale. Non gli chiedereste perchè?)

La fan mail oltretutto è un ottima maniera per dire "bravo" ai vostri amici quando giocano come piace a voi: voi giochereste a calcio con qualcuno che non vi dice mai e proprio mai "bravo"? E come cavolo fanno i vostri amici a capire come piace giocare a voi se non glielo dite mai?

- Fate cambiare il personaggio in gioco.

Questa è una cosa molto meno fondamentale della fan mail. Potete benissimo giocare e divertirvi ad AiPS mantenendo il personaggio immutato, senza cambiare tratti, problemi, etc: dopotutto, non si gioca in genere cosi' in tanti gdr "tradizionali"? Anzi, in tanti gdr "tradizionali", cambiare la mentalità o gli ideali di un personaggio durante il gioco viene "punito" dal sistema.

Eppure... pensate agli eroi del cinema e della letteratura. Pensate a quello che credono o pensano durante la storia. Scoprirete che quasi tutti hanno avuto un momento in cui hanno capito qualcosa o vissuto qualcosa che li ha cambiati, che li ha resi piu' sicuri, responsabili, o che viceversa ha minato alla base le loro certezze, che gli ha fatto perdere (o guardagnare) la fede, etc.

E vedrete come, quasi sempre, QUELLI sono i momenti che più amate ricordare nelle loro storie.

AiPS ha un meccanismo simile, legato allo "spotlight episode": guardate a pagina 71-72 del manuale.  

Quando arriva il vostro Spotlight Episode, pensateci, a cambiare in maniera fondamentale il vostro protagonista. E poi postate in questo forum i risultati...   8)

9324
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-09-30 23:42:49 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
grazie per l'Articolo, suppongo sia implicito il permesso di postare un link in giro, vero?


Il link si', l'articolo no. Vorrei che la gente venga qui a leggerlo...  8)

9325
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-09-29 22:21:37 »
Rileggendo il post, nella parte relativa ad Avventure in Prima Serata, mi sono accorto che l'esempio si presta ad equivoci.

I quattro casi presentati nell'esempio "ci provo con Lucy" sono tutti cose narrate dopo il conflitto, da chi ha vinto la narrazione. Non decidete MAI a questo livello di dettaglio le poste in gioco nei conflitti. non pre-giocate le scene prima di giocarle, e non impedite al narratore di esercitare la sua fantasia!

Quando parlo di "mettersi d'accordo prima", parlo dello specifcare semplicemente che "se perdi non riesci a parlare con Lucy" ( poi sarà il narratore a decidere se è il cameriere che ti rovescia addosso il brodo o un tuo rivale che si allontana con Lucy in giardino davanti ai tuoi occhi, o altro ancora) o invece "se perdi non noti Lucy alla festa".

E il decidere semplicemente di lasciare libertà totale al narratore non è una "valvola di sicurezza", ma una maniera perfettamente funzionale di giocarla (in base ai gusti del gruppo). Perchè avevi comunque la possibilità di escludere certe narrazioni se volevi, e quindi è sempre una scelta consapevole.

[edit: corretti un paio di errori di ortografia e specificato meglio che narra chi vince la narrazione, non chi vince il conflitto]

9326
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-09-29 20:44:22 »
Salve a tutti!

Dopo il mio intervento sui Bangs nel thread con i consigli per i nuovi Produttori, Claudia e Michele mi hanno suggerito di postare altri messaggi in cui spiegavo altri termini "astrusi" usati normalmente nel Big Model.

Ora, visto che per adesso non ci sono sotto-forum dedicati alla teoria e tutti i thread sono nello stesso posto, vorrei precisare bene una cosa: questa è roba che serve (per chi vuole) per SCRIVERE gdr, o per chi è interessato a capirne i meccanismi di funzionamento. A "guardare dentro il cofano" se vogliamo. Non è necessario sapere nulla di tutto questo per giocare e divertirsi, esattamente come non è necessario sapere cos'è uno spinterogeno o saper cambiare un filtro dell'aria per guidare un automobile. Quindi, se a leggere di queste cose vi viene sonno, potete tranquillamente saltarle. Questo è un forum dedicato a giochi per chi ha voglia di divertirsi (come quasi tutti i giochi del resto), e anche le discussioni andrebbero secondo me affrontate nello stesso spirito: parliamo delle cose di cui ci piace parlare, e lasciamo stare il resto.

(io? Io parlerei di queste cose tutto il giorno. Mi diverto un sacco a parlarne e/o leggerne...   8) )

Oggi, parliamo della sigla più astrusa e arcana partorita da quei game designers mattacchioni su The Forge (che, bisogna ammetterlo, per me si divertono un sacco a dare dei nomi strani alle cose): IIEE

Dal provisional glossary:
Citazione
IIEE
Intent, Initiation, Execution, and Effect- how actions and events in the imaginary game-world are resolved in terms of (1) real-world announcement and (2) imaginary order of occurrence. See "The four steps of action and What is IIEC?" A necessary feature of System during play, usually represented by several Techniques and many Ephemera.


Non molto chiaro, vero? E' molto più chara e semplice (come al solito) la spiegazione di Vincent Baker, che trovate nel suo Blog qui:
A quick IIEE primer, by request

Non so se riuscirò ad essere chiaro come Vincent, ma proviamoci...

Premessa: stiamo parlando di quello che avviene nello Spazio Immaginato Condiviso, ai personaggi.  Non ci interessa come questi avvenimenti vengono determinati nel mondo "reale" dai giocatori. Non ci interessa se tirano i dadi, dove li tirano, cosa devono fare, etc. Diamo per scontato che venga usato un qualunque sistema (anche "decide il master" è un sistema) e non occupiamoci più della cosa. Quello che ci interessa è che un sistema per fermare un azione di un personaggio altrui esista (cioè, prendiamo l'imput "stop" che ferma un azione come un dato di fatto, senza indagare su come arriva. Quindi queste considerazioni sono valide per qualunque sistema di gioco esistente al mondo)

Nello spazio immaginato condiviso, ogni volta che un personaggio (PC o NPC) compie un azione, si possono distinguere quattro fasi:
Intent (Intenzione): il personaggio decide di fare qualcosa
Initiation (Inizio): Il personaggio inizia ad agire.
Execution (Esecuzione): Il personaggio esegue e termina l'azione.
Effect (Effetto): l'azione compiuta ha un certo effetto sullo spazio immaginato condiviso.

Esempio terra-terra: Jack vede Slim che scappa coi soldi. Jack decide di sparare a slim, Jack inizia a estrarre la pistola (o a prendere la mira, dipende dalla situazione iniziale. La cosa importante è che inizia ad agire in base alla sua intenzione), Jack spara (cioè esegue l'azione) e una volta determinati gli effetti si vede che Jack ha colpito e ha inflitto a Slim 6 punti di danno.

A che serve stare a dividere una singola azione in quattro pezzi? Beh, se effettivamente Jack riesce a colpire Slim, non serve assolutamente a niente.

Ma se Slim in qualche maniera (tiro, punti, bonus, decisione del GM, etc.) riesce a bloccare l'azione di Jack.... beh, la cosa diventa interessante...

(per semplicità di enunciazione, ipotizzo un sistema semplice semplice dove il giocatore di Slim tira 1d20 e se fa 20 blocca. Ma ricordate che questa cosa è assolutamente generale, qualunque sistema usiate):

Il giocatore di Slim fa 20. cosa può dire in gioco in base a questo 20?

Valutate questi diversi casi
1) "no, Jack non riesce nemmeno ad immaginare di sparare al povero Slim alle spalle. Preferisce provare ad inseguirlo a piedi" (azione fermata prima di intention, intention annullata e modificata)

2) "Jack vorrebbe sparare a Slim, ma si rende conto che non può farlo di fronte a Mary, e digrignando i denti è costretto a lasciarlo andare" (azione fermata fra intention e initiation, azione voluta ma nemmeno iniziata)

3) "prima che Jack possa tirar fuori la pistola, Mary gli ferma la mano, dicendogli No, Jack, non metterti sul suo stesso piano. Non sei un assassino  (azione fermata fra initiation ed execution, l'azione non viene completata)

4) "Jack spara. ma manca il bersaglio. Slim gli fa una pernacchia e sparisce all'orizzonte" (azione fermata fra execution e effect, l'azione viene eseguita, ma non ha alcun effetto)

Questo è importante. E' molto importante in gioco sia sapere QUANTO del tuo imput può essere negato dal sistema di gioco o dal GM, e quanto invece è tua esclusiva competenza, sia la portata delle conseguenze eventuali di un "blocco" della tua azione.

Per chi dubita dell'importanza di questa cosa, ecco alcuni esempi a caso presi da un mio vecchio post in it.hobby.giochi.gdr:

Citazione
Prova ad arrampicarti.  Fallisci.

Caso 1: l'azione si ferma ad initiation. Non riesci ad iniziarla. Non
trovi appigli, o comunque devi rinunciare quasi subito. Ti tocca
prendere la funivia.

Caso 2: l'azione si ferma ad execution. Non riesci a completarla. Cadi
da 40 metri di altezza su una serie di spuntoni rocciosi intramezzati da
piante di ortica.

Nessuna differenza?  :lol:

Altro caso:

Vuoi lanciare la tua ultima boccetta di acqua santa al vampiro.  Tirate
entrambi. Vince lui. Non riesci ad eseguire l'azione.

Ma la boccetta l'hai tirata o no? Il vampiro ti ha fermato prima, e hai
ancora la boccetta in mano, o l'hai tirata e non l'hai colpito?


Per chi trova concettualmente inconcepibile i primi casi ("lo so io cosa vuole fare il mio personaggio!") un bell'esempio del contrario viene proprio dal gioco "tradizionale" per eccellenza, il vecchio D&D:

Citazione
Il fatto che tu, giocatore, voglia fare una cosa, NON trasferisce
automaticamente la stessa intenzione al personaggio.

Hai un personaggio di D&D di primo livello. Arriva un ancient red dragon
con la sua bella aura di terrore.  Secondo te il tiro salvezza (se c'e',
sinceramente dopo tanti anni non mi ricordo nemmeno piu') e' per vedere
se il personaggio avanza feroce verso il drago, va per estrarre la
spada, ma una forza quasi sovrannaturale glielo impedisce (initiation),
o per vedere se semplicemente si da' alla fuga in preda al panico senza
nemmeno pensare di attaccare il drago (intention)?


Ora, perchè si è parlato di questa cosa su The Forge, tanto da dargli un nome ed una trattazione teorica? La cosa è partita dall'osservazione di come, riguardo a questa cosa, nei cosidetti "gdr tradizionali" ci fosse generalmente un sacco di confusione.  Spesso non c'erano indicazioni precise. Spesso si poteva ricavare grosso modo una consuetudine (in D&D per esempio di solito le azioni si fermano fra Execution e Effect. E' molto più comune il caso in cui manchi il tiro che il caso in cui cambi idea) ma poi ci sono un sacco di eccezioni ad hoc per casi speciali (arrampicarsi, magia, effetti magici, etc.). E anche i giochi relativamente più moderni tipo Vampire o tanti ultralight in pratica ti lasciano in mezzo al guado su questa questione.

Questo ha dato vita, storicamente, a tutta una serie di "trucchetti e mezzucci" con cui i giocatori venivano tiranneggiati dal "Master di Legno" (una simbolica figura che userò spesso in questi articoli come oggetto di scherno, nella comune consapevolezza mia e dei miei lettori che noi mai e poi mai avremmo mai potuto fare le cose che fa lui, anche quando eravamo giovani e con scarsa esperienza. E se uno dei miei vecchi giocatori si azzarda a dire altrimenti si prepari ad incontrare un Ancient Red Dragon nascosto nella tazza del W.C. la prossima volta che va al gabinetto...  :twisted:  ).

Metodi classici del "master di legno" sono per esempio lo scegliere il punto peggiore per narrare un blocco (o il migliore, a seconda di come gli tira), per esempio dicendo che il tuo tiro fallito per arrampicarti implica che sei comunque salito 100 metri e sei caduto e muori, e la volta dopo invece quando dici che vuoi parlare alla folla per denunciare il malvagio governatore ti blocca subito e dice che non sei riuscito nemmeno a dire una parola. Ci sono poi sistemi anche più raffinati per sfruttare la confusione di IIEE a proprio vantaggio: considerare ogni singolo statement come un azione per rallentare un giocatore o farlo rischiare di piu' per esempio ("tirami per vedere se riesci ad iniziare ad arrampicarti... OK trovi appigli... tirami per vedere se arrivi in cima... tirami per vedere se riesci ad issarti in cima..."). Ma questo è solo la punta dell'iceberg, di tecniche da "master di legno" per sfruttare la confusione di IIEE ce ne sono un infinità. E' di gran lunga l'arma più potente (associata alla "regola zero") a disposizione del master di legno.

Ma anche se non avete la sventura di incontrare (o di essere) un master di legno, non è che siete al sicuro dai problemi di IIEE...  se siete il master e dovete giudicare ogni singola volta, tiro per tiro, in che I o in che E si stoppa l'azione, diventate di colpo responsabili di decidere, in pratica, cosa avviene veramente nel gioco. Anche se non volete. Rischiate di fraintendere cosa voleva o pensava il giocatore, o di decidere magari a distanza di settimane cose completamente opposte di fronte alla stessa situazione (voi non vi ricorderete, i giocatori probabilmente sì)

No, la confusione in gioco porta solo... confusione, molto meglio fare chiarezza.

Quindi, il Big Model come dice di risolvere i problemi di IIEE? Semplicemente risolvendoli. Ogni soluzione va bene. Non è necessario che ogni azione si stoppi nello stesso punto, potete fare il sistema semplice o complesso come vi pare, l'importante è che ci siano indicazioni chiare che aiutino Master e giocatori a risolvere queste questioni.

E se non ci sono... il vostro sistema è semplicemente carente.

(ora, ripensate alla vostra collezione di gdr, e valutati quanti sono carenti e quanti no da questo punto di vista)

Come risolve "Avventure in Prima Serata" questa ambiguità? Semplicemente, nella fase di contrattazione della posta, contrattate anche questo.  Decidete prima se il conflitto riguarda Jack che colpisce Slim (e con che effetti), o se riguarda Jack che decide se sparare a Slim o no (personalmente, questo secondo conflitto mi pare molto più interessante).  E per quello che non specificate, il sistema assegna carta bianca al narratore.

Un esempio, anche questo preso da un mio vecchio post, della differenza che può fare una diversa scelta di IIEE (nella speranza che vi serva come esempio e promemoria sul fatto che "perdere il conflitto" non significa per forza un semplice "mancato"):

Citazione
PTA. Conflitto fra me e il producer. Voglio che il mio personaggio trovi
la forza e il coraggio di vincere la sua timidezza e conquisti la bella
Lucy.

Il producer vince. Mi ferma a....

intent:  accidenti, non mi sono nemmeno accorto che Lucy era alla festa,
e ho passato tutta la sera a partare di Star Trek con Cyrus.

initiation: no, e' inutile, mi sforzo ma non trovo il coraggio di
proferire parola. La guardo da lontano e sospiro.

execution: vado a parlare con lei, ma un cameriere mi urta e mi rovescia
addosso il brodo. Irriritato per aver perso l'occasione, minaccio di
farlo licenziare.

effect: arrivo da Lucy. Le parlo e le confesso i miei sentimenti. Lei mi
ascolta fino alla fine, poi inizia a ridere. Le risate si diffondono fra
gli altri presenti, mentre io fuggo per la vergogna...

Si intende che SE AVESSI VINTO IO la sfida con il producer, non ci
sarebbe stata nessuna scelta fra I, I, E o E,ma bensi ci sarebbe stata
solo:

bingo! questa notte la passo da Lucy!

Piu' chiaro adesso?


E Cani nella Vigna? Beh, CnV fa un uso particolare e molto interessante della scansione IIEE, e quindi sarà il caso di riparlarne a manuale pubblicato,  con un supplemento a questo post...   :wink:

9327
Mi inserisco per dare la mia risposta, a titolo personale.

Il manuale non dà essuna valenza regolistica agli atti. Non ci sono differenze nel giocare un atto o l'altro, nel cambiare atto, né limiti alle scene di un atto. Niente.

Se ne parla solo per dare ulteriori indicazoni su come sono fatti i telefilm della T.V. se volete proprio seguire la loro struttura narrativa (cosa comunque non obbligatoria).

Se decidete di usarli, basta semplicemente considerarli nella scelta delle scene. Per esempio, sapete che avete tre ore di tempo per giocare prima di dover tornare a casa. Decidete per una struttura tipica in tre atti, di un ora ciascuno (circa). Quindi, semplicemente, chi crea scene ( chi le gioca) nella prima ora introdurrà il problema, poi dopo un ora (esplicitamente, con qualcuno che dice "che dite, iniziamo il secondo atto?" o anche non esplicitamente, semplicemente guardando che ore sono prima di decidere o giocare la scena) inizia a creare scene per inserire complicazioni o contrasti. E quando manca un ora al termine, sapete che dovete smetterla di aggiungere complicazioni ed iniziare a risolverle.

E' una "struttura" che consiglio soprattutto a chi ha difficoltà a chiudere un episodio in una serata (perchè si sono aggiunte complicazioni fino all'ultimo minuto e non c'è il tempo per risolverse) o chi si trova con problemi a sapere come impostare le scene (e una indicazione del tipo "primo atto, introduci problemi, secondo atto, complicali, terzo atto, risolvili" potrebbe aiutarlo), ma può darsi benissimo che non ne abbiate alcun bisogno perchè istintivamente tutti avete "orecchio" per i tempi di un telefilm e li gestite senza dover formalizzare questa cosa.

9328
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-09-28 01:03:08 »
Ciao Gabriele!

Ecco le mie risposte. Tieni presente che ho giocato poco a The Pool, e mai come GM, quindi molto di quello che scriverò non è che quello che a mia volta ho letto sul gioco.

Prima di tutto, The Pool è un gioco narrativo ridotto proprio al minimo indispensabile, ad un sistema per "decidere chi può dire cosa". Gli mancano tutti i meccanismi presenti in giochi più corposi che servono a mettere tutti i giocatori sulla stessa lunghezza d'onda (tipo la fan mail e il pitch in AiPS). Quindi, richiede che i giocatori siano GIA' sulla stessa lunghezza d'onda prima di giocare. Se siete un gruppo affiatato con un idea precisa di cosa volete giocare e come volete farlo, The Pool va benissimo, ma se non avete questo tipo di accordo iniziale non è un gioco che vi consiglierei.

Per esempio, il fatto che i giocatori preferiscano accrescere il pool invece di narrare cosa accade ai loro personaggi mi fa suonare un bel po' di campanelli d'allarme...

Detto questo, vediamo ai numeri: non si possono mai "scommettere" più di 9 dadi, più quelli dati dai tratti. La possibilità di NON fare 1 con 1 dado è l'83%, con 9 dadi è il 19% circa. Anche con tre dadi bonus (totale 12) hai ancora oltre l'11% di probabilità di fallire.

Quindi, l'11% di possibilità di perdere tutti i dadi che hai puntato. In media dovrebbe capitare ogni 9 tiri.  Per recuperare i 9 dadi che hai perso, devi vincere almeno 9 tiri (ipotizzando di non narrare mai). Non mi sembra che i numeri possano dar luogo ad accumuli eccessivi di dadi. (anzi, dagli actual play che si trovano in rete, molti lamentano il fenomeno opposto: è facile trovarsi senza dadi e passare un sacco di tempo senza poter narrare)

Ma mettiamo il caso che un giocatore abbia una serie di tiri fortunati impressionante e accumuli anche 20 o 30 dadi. Cosa se ne fa? Non ne può puntare più di 9. Li mette nei tratti? Va bene, ma a che gli serve? Aggiunge altri 3 dadi per portare da 9 a 12 un tiro? Quindi avrebbe faticato tanto, rischiato 3 volte di perdere tutto (circa un 33% di rischio) per avere l'8% (19-11) di possibilità in più di vincere un conflitto, che poi non gli darà nessun vantaggio se continua nella sua strategia di non narrare mai?

A meno che i giocatori non abbiano capito male e pensino che il gioco lo "vince chi ha più dadi", questa non è una strategia vincente, è una strategia perdente. Questo giocatore si è auto-bloccato dalla sua maggiore possibilità di influire sulla storia (il monologo di vittoria) per avere in cambio... cosa? Un dado in più che non gli serve, che non usa e che non gli dà nessuna utilità di nessun tipo? Mi viene in mente Zio Paperone quando fa incetta di monetine da un centesimo e non si concede nemmeno una limonata...   :lol:

Se però sono in diversi i giocatori che prendono il dado invece del Monologo di vittoria, penso ci sia un problema a monte. Idealmente, solo un giocatore troppo a corto di dadi o disinteressato agli eventi rinuncerebbe al MdV per un dado. Se lo fanno spesso senza essere a corto di dadi, ho il dubbio che siano disinteressati alla storia. O almeno al narrarla, visto che ti lasciano volentiari questo compito...

Forse, nel caso migliore, non è perchè non si interessano ma perchè si fidano che comunque farai quello che è meglio per loro. Mettili in situazioni in cui dicano "e no, cavolo, questa la DEVO narrare io!"   :wink:

9329
Mi allargo un po' di più sui "bangs" già descritti da Claudia.

Un vero e proprio "bang" presenta due caratteristiche essenziali:
1) deve presentare una scelta immediata per il personaggio (cosa vuol dire "immediata" qui dipende parecchio dalla scala dei tempi in quel momento, se fra una scena e l'altra passano anni la scelta può richiedere mesi: il punto è che in base ad una scelta del giocatore la storia da quel punto in poi prenderà una di due o più direzioni diverse
2) non può essere ignorato dal personaggio (o meglio, il fatto di ignorarlo deve essere comunque una scelta che non lascia le cose come stanno, deve cioè far prendere una piega diversa alla storia)

La condizione numero due non deve essere presa come un obbligo per il giocatore, "non puoi ignorare questo bang". A volte un bang "va a vuoto", i giocatori lo ignorano e rimane lì inesploso come un petardo bagnato. Succede. Anzi, date per scontate che capiterà spesso, visto che non siete telepatici e non potete sapere con certezza cosa interessa ai giocatori. Non è un problema, basta presentarne un altro, non andranno a vuoto tutti. E anche l'ignorare un bang rappresenta una maniera per il giocatore di far sapere al produttore cosa gli interessa o meno.

Anzi, da questo punto di vista Avventure in Prima Serata aiuta a limitare i "bang inesplosi" con un indicatore di cosa interessa ai giocatori: l'Issue, il "Problema". Se guardate la scheda del personaggio ci trovate scritto chiaramente che cosa interessa al giocatore. Quindi, specificatamente per AiPS (mentre le due condizioni precedenti sono valide per qualunque gioco), seguite una terza raccomandazione:

3) Scegliete bang che "colpiscano" il problema del personaggio.

A cosa serve ragionare (e giocare) usando questi "bang"? Soprattutto ad avere una storia spinta dalle scelte dei giocatori, costruita sui loro personaggi (specie se usate la terza raccomandazione), incalzante e senza tempi morti.

E inoltre, è anche una maniera semplice e pratica di "costruirsi un avventura". Guardate le schede dei personaggi, pensate rapidamente a 3-4 bang che potreste costruirci sopra, anche indipendenti fra di loro (creandone possibilmente di più a quelli che hanno una alta Presenza in Scena in quell'episodio), appuntateveli su un foglio (basta una nota mnemonica, non andate a scrivere in anticipo quello che succede!) e a quel punto potete tranquillamente giocare senza avere una "trama" preparata, seguite gli eventi e ogni tanto, quando ci sta bene, tirate fuori un "bang" e usatelo.

Alcuni verranno resi inutilizzabili dagli eventi di gioco, prima ancora di essere usati. Non e' un problema, se ne avete fatto un numero giusto (non troppi che poi magari scoprite di doverne buttare il 90%, non troppo pochi che poi non ve ne rimangono abbastanza per la serata. Il numero giusto dipende dai giocatori e dalle vostre abitudini quindi lo scoprirete giocando, ma consiglio di non giocare con un numero di bang per personaggio minore della presenza in scena)

Una cosa molto importante è il fatto che un "bang" è comunque sempre una scelta REALE. Il personaggio può fare una cosa o un altra o può pure ignorarlo.  Non confondete i bang con i vecchi "story hooks" che venivano raccomandati in un sacco di "gdr tradizionali" per "agganciare" il personaggio ad una storia già scritta e preparata dal master, quelle cose tipo "o trovi l'Occhio di Molten o il mondo sarà distrutto domattina" (sai che scelta che ha il personaggio...), oppure "vieni messo in galera e condannato a morte, a meno che non accetti di trovare l'Occhio di Molten". Queste cose sono assolutamente da EVITARE in un gioco narrativo, perchè conducono quasi sempre a storie poco interessanti che il giocatore segue passivamente. I giocatori devono CREARE la storia con le loro scelte, non essere costretti a fare le scelte previste da una storia già creata.

9330
Gioco Concreto / Fan mail: per cosa?
« il: 2007-09-25 22:52:28 »
Ciao a tutti!  La prima volta che posto in forum così nuovo, c'è ancora il cellophane sui sedili!

Inizio con una domanda, aperta sia a chi per ora ha fatto solo la demo ad una convention, sia a chi ha già giocato una o più serie complete: vi ricordate una volta in cui avete dato una fan mail? Cioè, c'è stata una volta in cui una giocata è stata così memorabile che oltre a dargli la fan mail, la ricordate ancora?

Se sì, postatela in questo thread. Sia per confrontare cosa significa "giocata memorabile" per varie persone, sia per dare un aiuto a chi si trova in gioco con la fan mail in mano e magari non sa bene per cosa darla...

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