Autore Topic: [Help][AP] The Pool  (Letto 15693 volte)

[Help][AP] The Pool
« il: 2007-09-27 21:48:49 »
Salve a tutti,

mi sono appena registrato e spero di trovare qui un ambiente stimolante e cortese, dove poter discutere in tranquillità di gdr ^^

Alcuni forse già mi conosceranno col nick TheKeeper, ma -lette le regole di etichetta- ho deciso di registrarmi col mio vero nome, per metterci appunto "la faccia" ^^.

Bene finite le presentazioni passo subito al tema del topic: The Pool.

Mi piacerebbe sapere da chi vi ha giocato come gestire i pool di dadi.

Chiarisco: il regolamento fissa un massimo di 9 dadi da poter "rischiare" in un conflitto, esclusi i dadi bonus dati dal GM e dai tratti; quindi includendo anche quest'ultimi si potrebbe arrivare a lanciare anche 12-15 dadi.

Ora, poiché per avere successo in un conflitto basta ottenere almeno un 1 con un dado, la probabilità di riuscire in un conflitto con 9 o più dadi sfiora la certezza.

Ad esempio i miei giocatori tendono a rischiare sempre il massimo (ossia 9 dadi del pool) e spesso invece del MOV prendono un dado aggiuntivo; in questo modo il loro pool cresce a dismisura.

Ora mi risulta difficile pensare che l'ideatore del gioco abbia tarato male una parte così fondamentale del gioco, quindi chiedo: voi come gestite questo fattore?

Io ho pensato di abbassare il livello massimo di dadi da 9 a 6.

Sono perplesso...  :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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[Help][AP] The Pool
« Risposta #1 il: 2007-09-28 03:03:08 »
Ciao Gabriele!

Ecco le mie risposte. Tieni presente che ho giocato poco a The Pool, e mai come GM, quindi molto di quello che scriverò non è che quello che a mia volta ho letto sul gioco.

Prima di tutto, The Pool è un gioco narrativo ridotto proprio al minimo indispensabile, ad un sistema per "decidere chi può dire cosa". Gli mancano tutti i meccanismi presenti in giochi più corposi che servono a mettere tutti i giocatori sulla stessa lunghezza d'onda (tipo la fan mail e il pitch in AiPS). Quindi, richiede che i giocatori siano GIA' sulla stessa lunghezza d'onda prima di giocare. Se siete un gruppo affiatato con un idea precisa di cosa volete giocare e come volete farlo, The Pool va benissimo, ma se non avete questo tipo di accordo iniziale non è un gioco che vi consiglierei.

Per esempio, il fatto che i giocatori preferiscano accrescere il pool invece di narrare cosa accade ai loro personaggi mi fa suonare un bel po' di campanelli d'allarme...

Detto questo, vediamo ai numeri: non si possono mai "scommettere" più di 9 dadi, più quelli dati dai tratti. La possibilità di NON fare 1 con 1 dado è l'83%, con 9 dadi è il 19% circa. Anche con tre dadi bonus (totale 12) hai ancora oltre l'11% di probabilità di fallire.

Quindi, l'11% di possibilità di perdere tutti i dadi che hai puntato. In media dovrebbe capitare ogni 9 tiri.  Per recuperare i 9 dadi che hai perso, devi vincere almeno 9 tiri (ipotizzando di non narrare mai). Non mi sembra che i numeri possano dar luogo ad accumuli eccessivi di dadi. (anzi, dagli actual play che si trovano in rete, molti lamentano il fenomeno opposto: è facile trovarsi senza dadi e passare un sacco di tempo senza poter narrare)

Ma mettiamo il caso che un giocatore abbia una serie di tiri fortunati impressionante e accumuli anche 20 o 30 dadi. Cosa se ne fa? Non ne può puntare più di 9. Li mette nei tratti? Va bene, ma a che gli serve? Aggiunge altri 3 dadi per portare da 9 a 12 un tiro? Quindi avrebbe faticato tanto, rischiato 3 volte di perdere tutto (circa un 33% di rischio) per avere l'8% (19-11) di possibilità in più di vincere un conflitto, che poi non gli darà nessun vantaggio se continua nella sua strategia di non narrare mai?

A meno che i giocatori non abbiano capito male e pensino che il gioco lo "vince chi ha più dadi", questa non è una strategia vincente, è una strategia perdente. Questo giocatore si è auto-bloccato dalla sua maggiore possibilità di influire sulla storia (il monologo di vittoria) per avere in cambio... cosa? Un dado in più che non gli serve, che non usa e che non gli dà nessuna utilità di nessun tipo? Mi viene in mente Zio Paperone quando fa incetta di monetine da un centesimo e non si concede nemmeno una limonata...   :lol:

Se però sono in diversi i giocatori che prendono il dado invece del Monologo di vittoria, penso ci sia un problema a monte. Idealmente, solo un giocatore troppo a corto di dadi o disinteressato agli eventi rinuncerebbe al MdV per un dado. Se lo fanno spesso senza essere a corto di dadi, ho il dubbio che siano disinteressati alla storia. O almeno al narrarla, visto che ti lasciano volentiari questo compito...

Forse, nel caso migliore, non è perchè non si interessano ma perchè si fidano che comunque farai quello che è meglio per loro. Mettili in situazioni in cui dicano "e no, cavolo, questa la DEVO narrare io!"   :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[Help][AP] The Pool
« Risposta #2 il: 2007-09-28 19:07:00 »
Grazie, rifletterò su quanto hai detto e se avrò altre domande scriverò nuovamente ^^

Ciao
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

[Help][AP] The Pool
« Risposta #3 il: 2007-10-01 19:20:40 »
Altri quesiti ^^

Prendiamo questo esempio di gioco:

Citazione
G-1: fuggo in macchina
G-2: lo inseguo e sparo alla ruota della macchina


Ora da regolamento il G-2 introduce un conflitto quindi tira i dadi e se ottiene un 1 può narrare l'accaduto, senza però poter uccidere o arrecare danno al pg dell'altro giocatore, ma solo introducendo caso mai delle difficoltà aggiuntive.

Ora mettiamo che il G-2 riesca nel tiro e narri "Il mio proiettile fa scoppiare la tua ruota posteriore, perdi il controllo e finisci contro un palo della luce distruggendo il motore."

Mi domando quindi: è un'azione corretta in termini di gioco?

Se sì: a questo punto però il G-1 può a sua volta tentare un conflitto per dire "ma all'ultimo momento mi butto fuori dalla macchina rotolando dietro ad un muro.".. giusto?

Ma il G-1 avrebbe potuto dire "no la macchina non finisce contro un palo perché all'ultimo sterzo prontamente"?

Cioè quello che viene detto in una narrazione può essere parzialmente riveduto o abrogato oppure ciò che viene detto diviene istantaneamente vero?

Grazie ancora per il vostro tempo ^^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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[Help][AP] The Pool
« Risposta #4 il: 2007-10-02 09:36:57 »
Dunque...

La risposta su cosa accade quando due PC sono in conflitto si trova qui:
The Pool question

Il thread è relativo ad una versione precedente di The Pool (in cui dovevi tirare su un tratto - cosa adesso facoltativa) ma suppongo sia valida anche per l'attuale versione.

Specificatamente sulle tue domande:

Citazione
Ora da regolamento il G-2 introduce un conflitto quindi tira i dadi


Notare che, a rigore, chiunque può chiedere un tiro di dadi gocando a The Pool, anche senza che ci sia un conflitto in atto. Semplicemente, introduce il conflitto con il tiro (dal pdf originale: "Anyone can call for a die roll whenever a confl ict is apparent or when someone wants to introduce a new conflict. Just broadly state your intention and roll."). In diversi actual play (anche dell'autore) ci sono addirittura tiri richiesti dal GM per determinare informazioni (per esempio, se c'è un treno in partenza dove salire immediatamente...)

Quindi, nel tuo esempio, può tirare solo G1, solo G2, tutti e due, o nessuno dei due. Dipende da chi chiede tiri di dado.

Citazione
senza però poter uccidere o arrecare danno al pg dell'altro giocatore, ma solo introducendo caso mai delle difficoltà aggiuntive.


Non può alterare quello che c'è scritto nella descrizione o ucciderlo o fargli danno diretto, ma fargli saltare le gomme dell'auto è perfettamente accettabile...  8)

Citazione
Se sì: a questo punto però il G-1 può a sua volta tentare un conflitto per dire "ma all'ultimo momento mi butto fuori dalla macchina rotolando dietro ad un muro.".. giusto?


Domanda: perchè lo fa? Il monologo di vittoria dell'altro giocatore non può indicare che è ferito o morto, quindi il fatto che ne esca illeso è già garantito...
(attenzione che questa è una limitazione solo del monologo di vittoria. E' possibile iniziare un conflitto volendo uccidere un PC. Ma in questo caso l'obiettivo era solo far saltare le gomme)

Citazione
Ma il G-1 avrebbe potuto dire "no la macchina non finisce contro un palo perché all'ultimo sterzo prontamente"?


Negando un MV precedente? Troppo tardi. Doveva intervenire nel conflitto precedente se voleva avere voce in capitolo, non stare ad aspettare per evitare il rischio di perdere dadi...   :lol:

Citazione
Cioè quello che viene detto in una narrazione può essere parzialmente riveduto o abrogato oppure ciò che viene detto diviene istantaneamente vero?


Questa domanda nasconde una trappola. Perche' la risposta è no, non si può cambiare quello che è già scritto. Ma se ci pensi un po', un sacco di libri riescono a cambiare quello che avviene senza cancellare quello che è stato scritto in precedenza...

Nel caso specifico non vedo nessuna maniera di salvare l'auto, ma attenzione che le storie sono bestie strane, cercare di contenerle con regole è come cercare di afferrare un fiume con le mani.

Quello che posso dirti è: considera quello che è già stato detto come scritto in un libro che non puoi cancellare. Ma puoi scrivere il capitolo successivo. Che potrebbe svelare cose non dette su quello ch era avvenuto in precedenza.

(ovviamente dentro i limiti che avevate deciso prima. Se avevate deciso per un atmosfera realistica e urbana, storcerei il naso se qualcuno poi narrasse che in realtà la macchina che si schiantava era un allucinazione provocata dal prof. Xavier...)

In generale poi, quello che per me è la soluzione migliore...  non me l'hai domandato.

Metti obiettivi indipendenti. Che si possano avverare entrambi o fallire entrambi.  Non è difficile. Può sembrarlo solo se non ci sei abituato, ma in generale ogni conflitto può essere reso ortogonale.  Perchè G1 fugge? Cosa vuole? Perchè G2 lo insegue? Cosa vuole? Perchè spara alle gomme?

Pensa a Diabolik. A tutte le volte che lui si salva ma Ginko recupera la refurtiva. Senza conflitti ortogonali, non potresti MAI avere risultati simili, perche' chi vince prende tutto e chi perde non perde [edit: volevo di "prende"] niente.

Diabolik fugge, e tira per far perdere le sue tracce.
Ginko insegue, e tira per recuperare la refurtiva.

Entrambi riescono: Ginko fa sbandare l'auto di Diabolik e recupera il maltolto, ma il criminale fa perdere le sue tracce.
Entrambi falliscono: Ginko arresta Diabolik, ma la refurtiva non si trova. Forse il proprietario potrebbe essere disposto ad aiutare Diabolik a fuggire in cambio della restituzione?
Ginko riesce, Diabolik no: diabolik viene arrestato con la refurtiva.
Diabolik riesce, Ginko no: Diabolik fugge con la refurtiva.

In generale, avere conflitti indipendenti arricchisce le storie. Avere conflitti ridotti a "vinco io o vinci tu" le impoverisce.

Una volta definiti due obiettivi che non si escludono l'un con l'altro (che potrebbero essere entrambi "lo uccido", visto che entrambi possono morire...), entrambi tirano normalmente e vedono se riescono. Ed entrambi hanno eventualmente un MdV.

(l'ordine dei MdV è deciso di comune accordo o dal master)

Infine, alcuni link a discussioni utili su The Pool:

The Pool in Action (Or, How I Learned to love the Hose)
GMing the Pool
Number of Conflicts
The Pool: First Play Session Comments

Che sono utili soprattuto a far vedere come persone diverse usino in maniera diversa il gioco.
« Ultima modifica: 2007-10-02 14:52:03 da Moreno Roncucci »
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[Help][AP] The Pool
« Risposta #5 il: 2007-10-02 09:57:07 »
Figata! Nuova luce sull'universo dei GdR! Nuova luce? Mah.. diciamo semplicemente che sono modi nuovi, o meglio, "ragionati" di risolvere i tiri di dado. I sistemi classici si sono fossilizzati troppo...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Niccolò

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[Help][AP] The Pool
« Risposta #6 il: 2007-10-02 12:18:48 »
nuova luce? diciamo "via il panno nero da quella luce che era sempre stata accesa nelle nostre testoline..." :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[Help][AP] The Pool
« Risposta #7 il: 2007-10-02 12:37:19 »
Grazie mille ancora, Quindi se ho capito bene (mi studierò poi bene il topic, al momento sono di fretta) quello che mi consigli è capire e stabilire prima gli obiettivi dei vari conflitti.... ho capito bene?

Inoltre su un altro forum Domon mi ha illuminato parlandomi di IIEE e sul fatto che la soluzione sta anche nel decidere se gli "stop" sono ad execution o ad effect... giusto?

Posso intuire allora che se un giocatore sta facendo il suo MOV dicendo "la tua macchina sbanda per la gomma scoppiata e va a schiantarsi contro... un palo"

Se l'altro giocatore interviene nell'immediato dicendo "no aspetta contrasto, in realtà rimango padrone del mezzo"

In questo caso credo sia tutto lecito.. giusto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Niccolò

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[Help][AP] The Pool
« Risposta #8 il: 2007-10-02 13:35:48 »
Citazione
Inoltre su un altro forum Domon mi ha illuminato parlandomi di IIEE e sul fatto che la soluzione sta anche nel decidere se gli "stop" sono ad execution o ad effect... giusto?


è una soluzione che puoi decidere, ma non è nelle regole, eh!


Citazione
Posso intuire allora che se un giocatore sta facendo il suo MOV dicendo "la tua macchina sbanda per la gomma scoppiata e va a schiantarsi contro... un palo"

Se l'altro giocatore interviene nell'immediato dicendo "no aspetta contrasto, in realtà rimango padrone del mezzo"

In questo caso credo sia tutto lecito.. giusto?


a questo punto, _prima di tirare_ vi mettete d'accordo

"se tu vinci io esco dalla strada e mi impianto, ma se dopo vinco io per farlo hai finito i proiettili e io mi sono salvato relativamente illeso, ci stai?"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[Help][AP] The Pool
« Risposta #9 il: 2007-10-02 14:23:04 »
Altrimenti si dice: "il palo cede sotto il colpo dell'auto, si vede che non era fissato bene oppure che ho colpito con un'angolazione tremenda... fatto sta che l'auto continua la corsa... seppur ammaccata".

Ciò permette alla narrazione di scorrere fluida, come in DOGS.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2007-10-02 15:06:28 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Grazie mille ancora, Quindi se ho capito bene (mi studierò poi bene il topic, al momento sono di fretta) quello che mi consigli è capire e stabilire prima gli obiettivi dei vari conflitti....


Non proprio. Notare che in The Pool non si fa cenno a "poste" (è un gioco precedente alla formalizzazione del concetto), non è come AiPS dove ci si mette d'accordo prima su cosa è in gioco in un conflitto. In The Pool, basta il conflitto.  (e come dicevo nel messaggio precedente, anche "conflitto" in senso molto amplicato... in The Questing Beast la cosa viene ulteriormente espansa, puoi tirare dadi quando vuoi per aggiungere o determinare elementi che non riguardano direttmente quello che avviena al tuo personaggio, ma a livello generale di ambientazione, per esempio).

Cosa dice il regolamento?

"When you roll successfully, you have two options: add a die to your Pool, or make a Monologue of Victory.
If you chose to add a die to your Pool then the GM will narrate a positive outcome to the confl ict--but he will do so any way he chooses.
This means things might not go exactly the way you wanted.
Making a Monologue of Victory (or MOV) is the only way to ensure that the confl ict results in what you want. Giving an MOV is like
taking control of the game for a few moments. You can describe your character’s actions, the actions of those around him, and the
outcome of those actions. You can even focus on less direct elements of the confl ict such as what’s happening in the next room or who’s
entering the scene.
You can do just about anything. In fact, these are the only real limitations you must observe:"

In certo gruppi, questo significa che nell'esempio dell'automobile, tu vinci il conflitto in cui volevi far saltare le gomme, e decidi però di prendere il dado... e il master narra come tu sparando alle gomme fai spaventare i banditi che gettano la refurtiva e si dileguano nel traffico, senza che tu colpisca le gomme. Risultato positivo, ma a totale discrezione del GM, senza dover rispettare le tue intenzioni. E questa interpretazione è sostenibile in base al regolamento.

Oppure, scegli di fare il MdV, e racconti che le tua pallottole bucano il serbatoio del carburante invece delle gomme, perchè intanto hai cambiato idea (attenzione che puoi narrare comunque solo un positive outcome della situazione corrente, non puoi usare un MdV per parlare d'altro, il GM ha il dovere di stopparti subito se ci provi)

Altri gruppi accettano il desiderio iniziale di chi vince come realtà di gioco indiscutibile. Dipende dal loro accordo su come giocare.

(l'avevo detto all'inizio che The Pool richiede un grande accordo iniziale, no? E' perchè veramente il sistema di gioco permette un tipo di gioco veramente "spietato" verso gli altri e è opprtuno che ci sia un accordo su come indirizzare ed usare questa libertà di gioco)

Se leggi i link che ho indicato, vedi che ci sono gruppi dove con il MdV puoi alterare la backstory, in altri lo usano solo per aggiungere colore e dare idee al master. Entrambe sono interpretazioni possibili del regolamento, ma è opportuno che tutti al tavolo usino la stessa interpretazione (di solito ci si arriva dopo un po' di partite, non è necessario stare a decidere tutto subito, si vedranno i casi man mano che capitano)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[Help][AP] The Pool
« Risposta #11 il: 2007-10-02 19:02:37 »
- posto un actual play della prima partita che abbiamo fatto e di come noi abbiamo interpretato le regole ;) -

ThePool
recensione di un'esperienza di gioco
di Gornova e TheKeeper


Premessa

La recensione seguente si basa sul regolamento di ThePool tradotto in italiano da Roberto Grassi all'indirizzo: http://nuke.robertograssi.net/RPG/GdrTradotti/tabid/62/Default.aspx, mentre la versione originale si trova all'indirizzo: http://www.randomordercreations.com/rpg.htm . Una recensione su TheForge di ThePool si trova a questo indirizzo: http://www.indie-rpgs.com/reviews/7/ .
La presente recensione vuole essere un'interpretazione delle regole di ThePool, un esperimento, a giudizio degli autori pienamente riuscito, di sperimentazione di un nuovo tipo di meccaniche che riescono a spostare l'attenzione del gioco dai dadi, dalle schede, dai tecnicismi al gioco vero e proprio, all'interpretazione, alla fantasia, all'improvvisazione.
Un'altra premessa che ci sembra importante sottolineare é la presenza fuori gioco di un contratto tra i giocatori ed il master/narratore, contratto che prevedeva l'osservanza all'ambientazione di Star Wars classica (quella dei film per intenderci). Questo contratto era fatto di puro buonsenso, rispettando i canoni dell'ambientazione stessa (nessun giocatore avrebbe mai potuto sconfiggere Dart Vader o uccidere Luke Skywalker!)


Che cos'è ThePool?

ThePool é un “gioco di ruolo” sviluppato da James V. West che tende all'automastering (eliminando la figura del master/narratore rendendola condivisa tra tutti i partecipanti al gioco) e al semplice racconto cooperativo.
Per  giocare a ThePool sono necessari almeno 2 giocatori, un "narratore", quanti più dadi a sei faccie riuscite a recuperare, carta e matita.


Nostra interpretazione delle meccaniche di ThePool

La creazione del personaggio é semplice ed immediata: ogni giocatore scrive 50 parole per il suo background su un foglio di carta, cercando di centrare i fatti salienti della vita del suo personaggio. Poi scrive una lista di tratti (delle frasi) che lo caratterizzano dandogli un punteggio: questi tratti non possono espandere quanto detto nel background e devono essere il più specifico possibili (es. non va bene il tratto combattente migliore dell'universo, ma combattente con spada lunga va benissimo). A questi tratti é possibile attribuire un bonus: si hanno 15 punti (o dadi a 6 facce) nella propria riserva ("pool" dei dadi) ed ogni bonus costa il quadrato del valore: quindi +1 costerà un dado, +2 costerà 4 dadi, e così via.
I punti rimanenti da questa fase di creazione del personaggio sono il “pool” (ovvero riserva) di dadi a cui il giocatore attingerà per effettuare le sue azioni: é quindi consigliabile usare parte dei propri dadi iniziali per assegnare dei bonus ai propri tratti, ma allo stesso tempo restare senza dadi nel pool durante la partita é sconsigliabile, perché non si possono o quasi effettuare azioni.
Una volta definito questo, si può iniziare.
Come in ogni partita di gioco di ruolo, il master da l'avvio alla storia, e narra assieme ai giocatori, usando png, mostri e quant'altro la propria storia.
Quando qualcosa che sta dicendo il master non va bene ai giocatori (master: "il coboldo uccide il tuo pg" oppure "tagli il filo sbagliato della bomba" o ancora “non trovi le informazioni che trovavi nella squallida locanda in cui sei finito”) il giocatore può chiamare un contrasto.
In questa fase il giocatore investe parte dei suoi dadi nel pool (almeno uno), per un lancio: l'obbiettivo é quello di fare almeno 1 nel proprio lancio.
Se non é così il narratore può continuare a narrare ed il giocatore perde tutti i dadi investiti.. quindi non si può contrastare all'infinito!
Se il giocatore realizza almeno un uno col proprio lancio, può o narrare in prima persona (nel MoV, monologo della vittoria) l'esito dell'azione, senza stravolgere la storia e senza distruggere quanto già deciso, o può immagazzinare il dado nella sua riserva e lasciar fare al narratore.
Le meccaniche sono molto semplici e prevedono anche che in caso di vita o di morte di un personaggio, gli altri giocatori possono donare tutti i dadi che vogliono al pool del giocatore in questione: dadi che però saranno sempre persi e non ritorneranno nel pool dei giocatori.

Ma dove sta allora la novità?
Il master deve quindi solamente pensare un incipt all'avventura.. e lasciare spazio alle idee degli altri: é infatti possibile, in ThePool, che la trama pensata dal master sia stravolta da un giocatore.. rendendo le partite realmente interessanti e piene di spunti nuovi ed imprevedibili!
Pensiamo poi alla velocità di risoluzione di un qualsiasi contrasto in gioco: basta un tiro, la meccanica é sempre uguale (basta un uno tra i dadi lanciati) ed é tutto risolto. Meccanica semplice, ma non banale, perché richiede un po' di strategia nell'utilizzo del proprio pool di dadi.
E ancora, pensiamo a quanto é semplice formalizzare un sistema magico, basato non su liste di incantesimi, ma su pura interpretazione degli stessi da parte dei giocatori!


Esperienza di gioco narrata

Universo di Star Wars durante gli episodi IV,V e VI

Janos Xantos é un rinnegato, un membro del Sole nero, potente organizzazione criminale: si trova su She-fi, il suo pianeta natale, ma nelle ultime settimane é tormentato da sogni che lo vogliono spingere sempre più lontano.. verso un destino che lo attente. Janos é infatti un Jedi che ha volontariamente reciso il suo legame con la forza, pur di scappare al massacro portato avanti da Darth Vader e dall'imperatore. Mentre la guerra tra l'impero ed i ribelli si fa sempre più ampia, Janos si reca allo spazioporto della città, di buona mattina. Lo trova però occupato dai soldati imperiali, i quali non fanno passare nessuno. Janos decide quindi di recarsi nella città bassa, la zona più malfamata e contattare il suo vecchio contatto, Bandus.
Nel frattempo Rowen dopo lunghi giorni di viaggio é finalmente arrivato in città, per acquistare delle spezie e delle erbe curative per l'anziano della tribù, che é oramai alla fine della sua lunga esistenza. Si trova in un locale, quando i cloni imperiali irrompono, intimando al negoziante di sputare il rospo su un certo Janos Xantos, ricercato dall'impero. Il negoziante non sa nulla, e allora uno dei cloni cerca di intimidire Rowen ma fallisce miseramente. Rowen é alto più di due metri e piuttosto inquietante, ed il clone fa il finto spaccone, ma é evidentemente spaventato dall'essere.
Nel frattempo Janos entra in una bettola clandestina gestita dal sole nero e trova il suo contatto: la situazione é complessa, perché Bandus ha una nave per Xantos, ma il favore costerà molto caro a Janos: trecentomila crediti. Cifra che l'uomo non ha.. e per questo Bandus ben sapendo del suo odio per l'impero gli propone un affare: una nave in cambio di un lavoro.. pericoloso. Xantos dovrà fermare, usando dell'esplosivo, l'arrivo in città di un'arma a raggi in grado di colpire astronavi in orbita.
Janos accetta il patto e presi gli esplosivi, si dilegua nei vicoli della città.
Ma é proprio in questi vicoli, infestati di soldati imperiali, che Janos si scontra con due di essi, che gli intimano l'alt. Teme per il peggio, quando viene colpito dal blaster di uno dei cloni, ma uno strano essere umanoide che non ha mai visto prima lo sveglia miracolosamente da un colpo di blaster stordente e poi lo aiuta a mettere ko i due cloni.
I due fuggono di nuovo verso la città bassa, e decidono di usare il sistema fognario della città per fuggire e raggiungere il mezzo di Janos nascosto tra le dune attorno alla città. Il tutto non é così facile: alcuni animali, simili a cinghiali, si sono annidati nel sottosuolo della città, sfruttando la sporcizia che si trova li attorno.
Lo scontro é inevitabile, Janos e ROWEN mettono in atto una semplice trappola: Janos attira i "cinghiali" verso Rowen che ne trapassa due con la sua grossa lama. Gli esseri però non si fanno spaventare ed uno di essi azzanna al collo Janos, mentre l'altro colpisce ROWEN. Janos é in difficoltà, ma ancora una volta Rowen lo aiuta e lo cura, in modo inspiegabile.
Janos non sa cosa pensare e decide di andare avanti: recuperato il mezzo, una sorta di moto-hovercraft, assieme a Rowen si dirige verso la zona dove passerà l'arma dell'impero. E' un profondo canyon distante quasi un'ora di viaggio dalla città..
Janos ha la sua fatica a spiegare il suo piano a Rowen, che odia gli imperiali, ma considera i cloni delle persone a tutti gli effetti: Janos invece disprezza i cloni e li vuole morti. Alla fine Rowen decide che osserverà il comportamento di Janos e deciderà sul da farsi al momento
Le bombe vanno piazzate sotto il ponte da Janos, mentre Rowen distrae alcuni Rowen che si sono fermati poco lontani dal ponte per aprire un mercato, visto che il ponte e la via sono una via importante verso la città.
Janos e Rowen quindi decidono di nascondersi dietro alcuni massi, attendendo il mattino, quando il convoglio imperiale passerà di li, ma durante la notte sono svegliati da una grossa lucertola che rovistando nei pochi averi di Janos, decide di prendere il telecomando delle bombe!
La lucertola scappa, inseguita da Rowen e Janos e si rifugia in uno stretto cunicolo: Janos si avventura nel cunicolo, vista la sua stazza ridotta rispetto a Rowen. Dentro il cunicolo Janos affronta con la sua vibrolama la lucertola e la trafigge, recuperando il telecomando. Grazie a Rowen, che gli aveva legato una corda ai piedi, viene recuperato.
La mattina, quando il convoglio con l'arma dell'Impero transita sul ponte, Janos attiva la bomba ed i cloni, l'arma ed il convoglio precipitano nel canyon, mentre il ponte va in mille pezzi..


Punto di vista del narratore

Come GM della serata devo dire che sono stato piacevolmente sorpreso dal The Pool, specialmente quando i giocatori prendevano in mano il gioco introducendo elementi di propria iniziativa.
Ad esempio l'incontro con i "cinghiali" nelle fogne è stata una scelta dei giocatori che ha contribuito a dare colore all'avventura.
A fine serata abbiamo poi discusso sul fatto che si potrebbe decentralizzare ancor più la narrazione facendo in modo che ognuno abbia un proprio pg e che il ruolo di GM possa essere soggetto a rotazione.
Questo perchè giocando abbiamo avuto la sensazione che una cosa del genere potesse essere fattibile.
Inoltre mi ha colpito il fatto che benchè il pg Rowen sembri avere tratti più power di Janos (ad esempio la capacità magica di curare) ciò non ha decretato uno sbilanciamento del gioco.


Punto di vista del giocatore

(Xantos) Sono partito come si vede dalla scheda del mio pg, con 9 dadi nel pool: un gruzzoletto niente male. Quando il mio pg ha incontrato il contatto nella zona malfamata, il narratore parlava di un blocco dei mezzi orbitali che sarebbe durato due giorni.. contrasto! Ho investito 5 dadi del mio pool, usando il tratto della conoscenza nella malavita, ho fatto il tiro e zak, un 1 coi dati. Mi sono aumentato di 1 il pool, ed ho lasciato narrare al narratore.. non l'avessi mai fatto..
Quel genio del male che é keep mi ha parlato di crediti, favori.. e mi ha incastrato!
Allora cerco di uscire dalla città.. ed il mio pg chi incontra? Due cloni.. argh.. mi sparano col blaster mentre cerco di fuggire, lancio 7 dadi nel pool, e zak.. nemmeno un uno.. perso tutto in un colpo solo!
E via così.. ogni contrasto é stata una catastrofe, ed ho capito che contrastare ogni 5 min non serve a nulla! L'importante é interpretare al massimo il proprio pg, contribuire con idee alla storia suggerendo al master (tipo quando mi sono inventato che nei sotterranei della città c'erano degli animali selvatici..).. e tenere il pool per momenti decisivi.
Alla fine della sessione, in cui mi sono divertito un sacco, mi sono accorto che:
1) ho tirato i dadi 3 volte e basta, e ogni volta erano tiri decisivi, pieni di pathos, non a caso
2) la scheda l'avrò guardata all'inizio.. poi mi sono lasciato guidare dalla fantasia.. la scheda é scomparsa.. che figata :D
3) si é passati dal tono di avventura cazzeggiante al combattimento, all'intrigoso, allo strategico..
4) totale libertà in ogni azione e soprattutto grande rispetto per quello che decide il master/narratore, secondo me!
Esperienza positiva, concludendo, qualcosa da rifare, perché permette di spostare l'attenzione dal gioco del pg (come attaccare, che potere usare) alla storia, al gioco e all'interpretazione!


Esempi di schede dei giocatori

Janos Xantos

Janos Xantos è uno jedi. Cresciuto nel remoto pianeta di Kil-Shen è stato addestrato all'uso della spada. Quando l'ordine dell'Imperatore è arrivato e lui ha reciso volontariamente il legame con la forza, per scampare alla caccia, ha iniziato a lavorare con il Sole Nero, da cui poi è uscito per unirsi all'alleanza ribelle.

- legame con la forza reciso
- poteri jedi latenti +1
- contatti nel Sole Nero +1
- sconfiggere l'impero
- cresciuto su Kil-Shen
- Addestrato all'uso della spada +2


Rowen il Demone buono

Alto 2,15 metri, dotato di una forza straordinaria. maneggia abilmente un enorme spadone. Per anni ha difeso il suo villaggio dai Guardion rettiloidi simili a velociraptor.
Il suo aspetto demoniaco e il suo fare scontroso incutono un grande timore in chi non lo conosce.
Nel suo villaggio veniva quasi venerato per la sua bontà e per la sua magica capacità di curare ferite e malattie.

- forza straordinaria +1
- maneggia un enorme spadone +1
- combattere contro Guardion
- incute un grande timore in chi non lo conosce +2
- venerato nel suo villaggio
- capacità magica di curare ferite e malattie
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

[Help][AP] The Pool
« Risposta #12 il: 2007-10-04 12:24:21 »
Sto provando a modificare ThePool inserendo gli "stop" sui vari livelli di IIEE.
Stop applicabili dai giocatori sia nella narrazione del GM che in situazione giocatore VS giocatore.

Al momento si pensava di associare una penalità ai dadi da scommettere del tipo:

effect: 0 dadi; (ovvero, l'azione viene eseguita, ma il suo effetto è "bloccato")
execution: 1 dado; (ovvero, l'azione viene fermata prima che possa essere compiuta, nello svolgersi)
initiation: 3 dadi (ovvero, l'azione viene abbandonata prima di essere cominciata)
intent: 6 dadi (ovvero, non fai nemmeno in tempo a pensare di farla)

Che ne pensate? Qualche consiglio?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Niccolò

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[Help][AP] The Pool
« Risposta #13 il: 2007-10-04 12:36:31 »
chiariamo con un esempio di un'azione che viene bloccata

"ti sparo in testa"

perchè non sono sicuro che the pool si presti tanto al blocco su "effect"

in ogni caso, credo che sia bene dire "ti blocco", e con quanti dadi, prima che l'altro ha tirato i dadi (ma dopo che ha dichiarato quanti ne tira), e non aspettare di vedere se riesce o fallisce. poi, anche se fallisce, tiri per vedere se i dadi che volevi rischiare sono sprecati o no. mentre se riesce, decidi a che punto bloccarlo buttando ulteriori dadi.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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[Help][AP] The Pool
« Risposta #14 il: 2007-10-04 12:51:42 »
Per valutare una modifica bisogna vedere qual era lo scopo.

Qual è il tuo scopo? Perchè vuoi fare quella modifica?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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