Autore Topic: [AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita  (Letto 12802 volte)

[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
« Risposta #15 il: 2007-09-29 10:11:46 »
Moreno è stato più veloce di me a rispondere ma trovo il suo post assolutamente condivisibile.

Sottoscrivo tutto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Moreno Roncucci

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[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
« Risposta #16 il: 2007-10-01 02:05:30 »
Da altri thread mi vengono in mente altri due consigli ai giocatori (uno è già consigliato nel manuale, ma è tanto importante che ribadirlo fa sempre bene)

- donate molta Fan Mail agli altri giocatori.

Questo è veramente molto importante. Ho visto persone abituate ad altri gdr considerare la fan mail come quasi qualcosa di fastidioso, di anti-immersivo, qualcosa che esula dal personaggio e dai doveri di gioco, e che preferiscono evitare.

Quando questo succede, la partita si sgonfia, finisce la collaborazione, il produttore non ha più budget per le sfide (il gioco è bilanciato sull'idea che i giocatori usino la fan mail e quindi riforniscano costantemente il budget del produttore), nessun interviene (perchè non può) sui conflitti altrui, il gioco si appiattisce, e i giocatori se ne vanno pensando "mah, parlavano di partite appassionanti e coinvolgenti ma ciascuno giocava per i cavoli suoi alla sua storiellina personale...", senza rendersi conto che e' successo perchè hanno ignorato una regola molto importante considerandola un fastidio.

Non dare la fan mail è la maniera più sicura per far fallire una partita di AiPS.  E' tanto automatica come cosa che potete divertirvi a farlo se volete sabotare la partita di qualcuno. Andate a giocare, non date fan mail a nessuno. Dopo un po' gli altri giocatori se ne accorgono e smettono di darla a voi. Dopo un po' nessuno più dà fan mail, e il gioco si sgonfia. (e sì, basta UNO che non dia fan mail a far rischiare di rovinare tutto. Quindi, se vedete che un giocatore non dà fan mail a nessuno, non ignorate la cosa, non fate finta di niente. Affrontate con lui la questione. A seconda dei casi potreste prenderlo amichevolmente in giro con una battuta, parlarne, o semplicemente ricordarglielo, che forse se ne sta solo dimenticando. Ma un giocatore che non dà fan mail a AiPS è come un giocatore che non parla con nessuno e gioca per i cavoli suoi un avventura in solitario staccata da tutto il resto e da quello che fanno gli altri giocatori, in un gdr tradizionale. Non gli chiedereste perchè?)

La fan mail oltretutto è un ottima maniera per dire "bravo" ai vostri amici quando giocano come piace a voi: voi giochereste a calcio con qualcuno che non vi dice mai e proprio mai "bravo"? E come cavolo fanno i vostri amici a capire come piace giocare a voi se non glielo dite mai?

- Fate cambiare il personaggio in gioco.

Questa è una cosa molto meno fondamentale della fan mail. Potete benissimo giocare e divertirvi ad AiPS mantenendo il personaggio immutato, senza cambiare tratti, problemi, etc: dopotutto, non si gioca in genere cosi' in tanti gdr "tradizionali"? Anzi, in tanti gdr "tradizionali", cambiare la mentalità o gli ideali di un personaggio durante il gioco viene "punito" dal sistema.

Eppure... pensate agli eroi del cinema e della letteratura. Pensate a quello che credono o pensano durante la storia. Scoprirete che quasi tutti hanno avuto un momento in cui hanno capito qualcosa o vissuto qualcosa che li ha cambiati, che li ha resi piu' sicuri, responsabili, o che viceversa ha minato alla base le loro certezze, che gli ha fatto perdere (o guardagnare) la fede, etc.

E vedrete come, quasi sempre, QUELLI sono i momenti che più amate ricordare nelle loro storie.

AiPS ha un meccanismo simile, legato allo "spotlight episode": guardate a pagina 71-72 del manuale.  

Quando arriva il vostro Spotlight Episode, pensateci, a cambiare in maniera fondamentale il vostro protagonista. E poi postate in questo forum i risultati...   8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
« Risposta #17 il: 2007-10-01 02:19:37 »
Ritorno un attimo su "Bangs", perchè mi ero dimenticato di dire una cosa.

Io ne ho parlato come di un compito del produttore. Ma è così solo all'inizio!

Il produttore dovrà iniziare preparandosi un po' di bangs da usare in gioco se serve, ma quello che si vede normalmente in una partita di AiPS, è che dopo un po' sono gli stessi giocatori a servirsi dei bangs l'un con l'altro! Man mano che le storie si sviluppano e si intrecciano, i personaggi stessi si metteranno continuamente di fronte a delle scelte difficili.

Un buon esempio è in questo post di Claudia, con un momento tratto da Himmelblau, che quoto qui:

Citazione
Io mi ricordo una scena in Himmelblau verso il finale della seconda stagione tra il Duca Wahrsteiner e la sua fida guardia del corpo che lo serviva devotamente da anni.
Dopo tanti segni premonitori finalmente la ribellione aperta (che consisteva semplicemente nel dirgli che non era d'accordo ad attaccare la capitale, ma per il clima superformale alla "giapponese" era già una cosa impensabile).
E lui che senza battere ciglio, più algido che mai, ribatte "Se non vuoi che attacchi la capitale vai tu a uccidere l'Imperatore"
E lei, altrettanto impassibile, "Agli ordini." incamminandosi verso morte certa.

Epico. Tragico. Terribilmente giapponese. Da goccioloni.
Al tavolo li abbiamo farciti tutti e due di tutta la fan mail possibile.


Nella scena quotata, i due giocatori si sono serviti vicendevolmente dei bangs. Prima la guardia ha messo di fronte il suo signore ad una scelta, e come risposta il Duca poi la guarda di fronte ad una scelta altrettanto dura. Le rispettive risposte a questi due bangs definiscono in maniera molto drammatica chi sono i due personaggi, quali sono i loro valori, e li fanno diventare tridimensionali...  senza che il master abbia dovuto alzare un dito per ottenere questo effetto!    :wink:

E scoprirete come "servire bangs" agli altri personaggi sia di solito il tipo di giocata che rende più fan mail. Molto più di battute e "gesta eroiche"   8)
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[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
« Risposta #18 il: 2008-06-16 23:38:38 »
Una settimana fa abbiamo giocato a AiPS, fatto un pitch, deciso di giocare la terza di 5 puntate e siamo partiti.

Molte scene sembravano "già scritte" perchè "si sentiva nell'aria" cosa sarebbe capitato o quali scelte avrebbero fatto i protagonisti.

Voglio che ci sia sorpresa, azione, e che i protagonisti "prendano in mano i propri destini" ma non so come fare..

voglio che ogni scena inizi in maniera inaspettata, ma che contemporaneamente sia definita bene.

Alcuni hanno espresso perplessità:  come posso scegliere -dicono- tra scene di approfondimento o di trama, se la scena non è ancora stata girata?




Raga, aiuto!   :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

Moreno Roncucci

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[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
« Risposta #19 il: 2008-06-17 05:19:37 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
Alcuni hanno espresso perplessità:  come posso scegliere -dicono- tra scene di approfondimento o di trama, se la scena non è ancora stata girata?


Come fai al ristorante a dire al cameriere che mangerai una pizza capricciosa o una quattro stagioni, se ancora deve portartela?   :wink:

Quella è una richiesta. "voglio una scena d'approfondimento del personaggio". E questo influenzerà il corso di tutta la scena.

Notare poi quanto sono non descrittivi questi termini. Cos'è una "scena di approfondimento del tuo personaggio" per te? Una conversazione a letto con la sua amante? O è il momento in cui Luke Skywalker decide di spegnere il computer di puntamento e di affidarsi alla Forza per distruggere la morte nera? Nota come il conflitto sarebbe diverso, nella stessa scena, se fosse una scena di avanzamento del plot "fa saltare l'astronave o fallisce il tiro?"

Riguardo alle scene prevedibili... il problema sta nel manico. Cioè, nel fatto che se le scene e i conflitti erano prevedibili, non erano quelli i conflitti VERI.

Torno sempre sull'esempio di pagina 75 perchè è veramente illuminante: il fatto che la bomba non esploda è scontato. Non può essere oggetto di un conflitto. Alla stessa maniera, se decidi tutto prima nei minimi dettagli e il conflitto è "faccio A, B, e poi C, cercando di non far capitare D. Sono contento? O sono contentissimo?", non giocare prima di giocare.

(e se le risposte che ho dato non c'entrano un tubo con il vero problema che hai avuto in gioco, colpa tua che non hai messo un singolo esempio tratto dal gioco.  A domande teoriche immaginarie nel vago di mille ipotesi inespresse, risposte generiche probabilmente inutili. Come cavolo si fa a far arrivare la cultura dell'Actual Play in Italia?  :roll:  )
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Niccolò

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[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
« Risposta #20 il: 2008-06-17 09:46:55 »
Citazione
Torno sempre sull'esempio di pagina 75 perchè è veramente illuminante: il fatto che la bomba non esploda è scontato. Non può essere oggetto di un conflitto. Alla stessa maniera, se decidi tutto prima nei minimi dettagli e il conflitto è "faccio A, B, e poi C, cercando di non far capitare D. Sono contento? O sono contentissimo?", non giocare prima di giocare.


infatti: uno dei suoi giocatori (pur entusiasta) ha deciso che un nome più adatto per i conflitti fosse "bivi". e li mi si sono rizzati i peli sulla schiena e ho provato a sottolineare come ci fosse qualcosa di sbagliato.

ma rino, credo che la cosa migliore sia semplicemente stare attento al tipo di conflitti che proponete... e per diventare bravi dovete giocarvi una stagione!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #21 il: 2008-06-17 10:08:28 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
infatti: uno dei suoi giocatori (pur entusiasta) ha deciso che un nome più adatto per i conflitti fosse "bivi". e li mi si sono rizzati i peli sulla schiena e ho provato a sottolineare come ci fosse qualcosa di sbagliato.


My god!   :shock:

OK, cerco di spiegare il problema: in soldoni, molto semplicemente: un "gioco di narrazione a bivi" non è un gioco di ruolo. Perchè? Perchè si è visto, con l'esperienza (e da li' la cosa è diventata teoria) che se una scena è predeterminata, diventa noiosa.  Dopo un po' la si salta senza interpretarla.

Avventure in Prima Serata ha una struttura abbastanza solida da sopravvivere, come gioco, all'essere giocato in questa maniera. Ma diventa un meccanismo per la creazione a tavolino di trame (un po' il pericolo che segnalava Paul Czege nel suo messaggio ai giocatori italiani). Si perde non solo l'interpretazione ma pure il concetto di "story now". Diventa un "story appena appena before", come un librogame scritto al momento subito prima di giocarlo, perchè il narratore dei conflitti viene esautorato da ogni autorità.

OK, probabilmente non mi sono spiegato benissimo...   :?

Comunque, nessuno vi verrà a bastonare se giocare AiPS così. Magari il gioco di ruolo non vi piace e preferite giocarlo in quella maniera. Però, nell'ipotesi che vi interessi invece giocare in maniera narrativista, vi consiglio di definire, per ogni personaggio in conflitto, un suo obiettivo, o comunque qualcosa che volete fargli fare.  Non scegliete una contro-posta diversa (tipo "se vinco accetti il mio invito a pranzo!" "se perdi invece mi lavi la macchina", no no, no!!!!), ma lasciate che sia l'obiettivo a definire l'effetto del fallimento (cioè, rifiuta l'invito a pranzo). E lasciate che il narratore (chi ha pescato la carta più alta) sulla base dei vostri suggerimenti e dei risultati narri l'esito del conflitto.  Il conflitto insomma deve svilupparsi e dare risultati interpretati sul momento da chi gioca, non  deve essere ridotto ad una moneta che sceglia fra due "bivi" prefissati.
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