Autore Topic: [Big Model][Definizioni] IIEE  (Letto 28610 volte)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-09-29 22:44:22 »
Salve a tutti!

Dopo il mio intervento sui Bangs nel thread con i consigli per i nuovi Produttori, Claudia e Michele mi hanno suggerito di postare altri messaggi in cui spiegavo altri termini "astrusi" usati normalmente nel Big Model.

Ora, visto che per adesso non ci sono sotto-forum dedicati alla teoria e tutti i thread sono nello stesso posto, vorrei precisare bene una cosa: questa è roba che serve (per chi vuole) per SCRIVERE gdr, o per chi è interessato a capirne i meccanismi di funzionamento. A "guardare dentro il cofano" se vogliamo. Non è necessario sapere nulla di tutto questo per giocare e divertirsi, esattamente come non è necessario sapere cos'è uno spinterogeno o saper cambiare un filtro dell'aria per guidare un automobile. Quindi, se a leggere di queste cose vi viene sonno, potete tranquillamente saltarle. Questo è un forum dedicato a giochi per chi ha voglia di divertirsi (come quasi tutti i giochi del resto), e anche le discussioni andrebbero secondo me affrontate nello stesso spirito: parliamo delle cose di cui ci piace parlare, e lasciamo stare il resto.

(io? Io parlerei di queste cose tutto il giorno. Mi diverto un sacco a parlarne e/o leggerne...   8) )

Oggi, parliamo della sigla più astrusa e arcana partorita da quei game designers mattacchioni su The Forge (che, bisogna ammetterlo, per me si divertono un sacco a dare dei nomi strani alle cose): IIEE

Dal provisional glossary:
Citazione
IIEE
Intent, Initiation, Execution, and Effect- how actions and events in the imaginary game-world are resolved in terms of (1) real-world announcement and (2) imaginary order of occurrence. See "The four steps of action and What is IIEC?" A necessary feature of System during play, usually represented by several Techniques and many Ephemera.


Non molto chiaro, vero? E' molto più chara e semplice (come al solito) la spiegazione di Vincent Baker, che trovate nel suo Blog qui:
A quick IIEE primer, by request

Non so se riuscirò ad essere chiaro come Vincent, ma proviamoci...

Premessa: stiamo parlando di quello che avviene nello Spazio Immaginato Condiviso, ai personaggi.  Non ci interessa come questi avvenimenti vengono determinati nel mondo "reale" dai giocatori. Non ci interessa se tirano i dadi, dove li tirano, cosa devono fare, etc. Diamo per scontato che venga usato un qualunque sistema (anche "decide il master" è un sistema) e non occupiamoci più della cosa. Quello che ci interessa è che un sistema per fermare un azione di un personaggio altrui esista (cioè, prendiamo l'imput "stop" che ferma un azione come un dato di fatto, senza indagare su come arriva. Quindi queste considerazioni sono valide per qualunque sistema di gioco esistente al mondo)

Nello spazio immaginato condiviso, ogni volta che un personaggio (PC o NPC) compie un azione, si possono distinguere quattro fasi:
Intent (Intenzione): il personaggio decide di fare qualcosa
Initiation (Inizio): Il personaggio inizia ad agire.
Execution (Esecuzione): Il personaggio esegue e termina l'azione.
Effect (Effetto): l'azione compiuta ha un certo effetto sullo spazio immaginato condiviso.

Esempio terra-terra: Jack vede Slim che scappa coi soldi. Jack decide di sparare a slim, Jack inizia a estrarre la pistola (o a prendere la mira, dipende dalla situazione iniziale. La cosa importante è che inizia ad agire in base alla sua intenzione), Jack spara (cioè esegue l'azione) e una volta determinati gli effetti si vede che Jack ha colpito e ha inflitto a Slim 6 punti di danno.

A che serve stare a dividere una singola azione in quattro pezzi? Beh, se effettivamente Jack riesce a colpire Slim, non serve assolutamente a niente.

Ma se Slim in qualche maniera (tiro, punti, bonus, decisione del GM, etc.) riesce a bloccare l'azione di Jack.... beh, la cosa diventa interessante...

(per semplicità di enunciazione, ipotizzo un sistema semplice semplice dove il giocatore di Slim tira 1d20 e se fa 20 blocca. Ma ricordate che questa cosa è assolutamente generale, qualunque sistema usiate):

Il giocatore di Slim fa 20. cosa può dire in gioco in base a questo 20?

Valutate questi diversi casi
1) "no, Jack non riesce nemmeno ad immaginare di sparare al povero Slim alle spalle. Preferisce provare ad inseguirlo a piedi" (azione fermata prima di intention, intention annullata e modificata)

2) "Jack vorrebbe sparare a Slim, ma si rende conto che non può farlo di fronte a Mary, e digrignando i denti è costretto a lasciarlo andare" (azione fermata fra intention e initiation, azione voluta ma nemmeno iniziata)

3) "prima che Jack possa tirar fuori la pistola, Mary gli ferma la mano, dicendogli No, Jack, non metterti sul suo stesso piano. Non sei un assassino  (azione fermata fra initiation ed execution, l'azione non viene completata)

4) "Jack spara. ma manca il bersaglio. Slim gli fa una pernacchia e sparisce all'orizzonte" (azione fermata fra execution e effect, l'azione viene eseguita, ma non ha alcun effetto)

Questo è importante. E' molto importante in gioco sia sapere QUANTO del tuo imput può essere negato dal sistema di gioco o dal GM, e quanto invece è tua esclusiva competenza, sia la portata delle conseguenze eventuali di un "blocco" della tua azione.

Per chi dubita dell'importanza di questa cosa, ecco alcuni esempi a caso presi da un mio vecchio post in it.hobby.giochi.gdr:

Citazione
Prova ad arrampicarti.  Fallisci.

Caso 1: l'azione si ferma ad initiation. Non riesci ad iniziarla. Non
trovi appigli, o comunque devi rinunciare quasi subito. Ti tocca
prendere la funivia.

Caso 2: l'azione si ferma ad execution. Non riesci a completarla. Cadi
da 40 metri di altezza su una serie di spuntoni rocciosi intramezzati da
piante di ortica.

Nessuna differenza?  :lol:

Altro caso:

Vuoi lanciare la tua ultima boccetta di acqua santa al vampiro.  Tirate
entrambi. Vince lui. Non riesci ad eseguire l'azione.

Ma la boccetta l'hai tirata o no? Il vampiro ti ha fermato prima, e hai
ancora la boccetta in mano, o l'hai tirata e non l'hai colpito?


Per chi trova concettualmente inconcepibile i primi casi ("lo so io cosa vuole fare il mio personaggio!") un bell'esempio del contrario viene proprio dal gioco "tradizionale" per eccellenza, il vecchio D&D:

Citazione
Il fatto che tu, giocatore, voglia fare una cosa, NON trasferisce
automaticamente la stessa intenzione al personaggio.

Hai un personaggio di D&D di primo livello. Arriva un ancient red dragon
con la sua bella aura di terrore.  Secondo te il tiro salvezza (se c'e',
sinceramente dopo tanti anni non mi ricordo nemmeno piu') e' per vedere
se il personaggio avanza feroce verso il drago, va per estrarre la
spada, ma una forza quasi sovrannaturale glielo impedisce (initiation),
o per vedere se semplicemente si da' alla fuga in preda al panico senza
nemmeno pensare di attaccare il drago (intention)?


Ora, perchè si è parlato di questa cosa su The Forge, tanto da dargli un nome ed una trattazione teorica? La cosa è partita dall'osservazione di come, riguardo a questa cosa, nei cosidetti "gdr tradizionali" ci fosse generalmente un sacco di confusione.  Spesso non c'erano indicazioni precise. Spesso si poteva ricavare grosso modo una consuetudine (in D&D per esempio di solito le azioni si fermano fra Execution e Effect. E' molto più comune il caso in cui manchi il tiro che il caso in cui cambi idea) ma poi ci sono un sacco di eccezioni ad hoc per casi speciali (arrampicarsi, magia, effetti magici, etc.). E anche i giochi relativamente più moderni tipo Vampire o tanti ultralight in pratica ti lasciano in mezzo al guado su questa questione.

Questo ha dato vita, storicamente, a tutta una serie di "trucchetti e mezzucci" con cui i giocatori venivano tiranneggiati dal "Master di Legno" (una simbolica figura che userò spesso in questi articoli come oggetto di scherno, nella comune consapevolezza mia e dei miei lettori che noi mai e poi mai avremmo mai potuto fare le cose che fa lui, anche quando eravamo giovani e con scarsa esperienza. E se uno dei miei vecchi giocatori si azzarda a dire altrimenti si prepari ad incontrare un Ancient Red Dragon nascosto nella tazza del W.C. la prossima volta che va al gabinetto...  :twisted:  ).

Metodi classici del "master di legno" sono per esempio lo scegliere il punto peggiore per narrare un blocco (o il migliore, a seconda di come gli tira), per esempio dicendo che il tuo tiro fallito per arrampicarti implica che sei comunque salito 100 metri e sei caduto e muori, e la volta dopo invece quando dici che vuoi parlare alla folla per denunciare il malvagio governatore ti blocca subito e dice che non sei riuscito nemmeno a dire una parola. Ci sono poi sistemi anche più raffinati per sfruttare la confusione di IIEE a proprio vantaggio: considerare ogni singolo statement come un azione per rallentare un giocatore o farlo rischiare di piu' per esempio ("tirami per vedere se riesci ad iniziare ad arrampicarti... OK trovi appigli... tirami per vedere se arrivi in cima... tirami per vedere se riesci ad issarti in cima..."). Ma questo è solo la punta dell'iceberg, di tecniche da "master di legno" per sfruttare la confusione di IIEE ce ne sono un infinità. E' di gran lunga l'arma più potente (associata alla "regola zero") a disposizione del master di legno.

Ma anche se non avete la sventura di incontrare (o di essere) un master di legno, non è che siete al sicuro dai problemi di IIEE...  se siete il master e dovete giudicare ogni singola volta, tiro per tiro, in che I o in che E si stoppa l'azione, diventate di colpo responsabili di decidere, in pratica, cosa avviene veramente nel gioco. Anche se non volete. Rischiate di fraintendere cosa voleva o pensava il giocatore, o di decidere magari a distanza di settimane cose completamente opposte di fronte alla stessa situazione (voi non vi ricorderete, i giocatori probabilmente sì)

No, la confusione in gioco porta solo... confusione, molto meglio fare chiarezza.

Quindi, il Big Model come dice di risolvere i problemi di IIEE? Semplicemente risolvendoli. Ogni soluzione va bene. Non è necessario che ogni azione si stoppi nello stesso punto, potete fare il sistema semplice o complesso come vi pare, l'importante è che ci siano indicazioni chiare che aiutino Master e giocatori a risolvere queste questioni.

E se non ci sono... il vostro sistema è semplicemente carente.

(ora, ripensate alla vostra collezione di gdr, e valutati quanti sono carenti e quanti no da questo punto di vista)

Come risolve "Avventure in Prima Serata" questa ambiguità? Semplicemente, nella fase di contrattazione della posta, contrattate anche questo.  Decidete prima se il conflitto riguarda Jack che colpisce Slim (e con che effetti), o se riguarda Jack che decide se sparare a Slim o no (personalmente, questo secondo conflitto mi pare molto più interessante).  E per quello che non specificate, il sistema assegna carta bianca al narratore.

Un esempio, anche questo preso da un mio vecchio post, della differenza che può fare una diversa scelta di IIEE (nella speranza che vi serva come esempio e promemoria sul fatto che "perdere il conflitto" non significa per forza un semplice "mancato"):

Citazione
PTA. Conflitto fra me e il producer. Voglio che il mio personaggio trovi
la forza e il coraggio di vincere la sua timidezza e conquisti la bella
Lucy.

Il producer vince. Mi ferma a....

intent:  accidenti, non mi sono nemmeno accorto che Lucy era alla festa,
e ho passato tutta la sera a partare di Star Trek con Cyrus.

initiation: no, e' inutile, mi sforzo ma non trovo il coraggio di
proferire parola. La guardo da lontano e sospiro.

execution: vado a parlare con lei, ma un cameriere mi urta e mi rovescia
addosso il brodo. Irriritato per aver perso l'occasione, minaccio di
farlo licenziare.

effect: arrivo da Lucy. Le parlo e le confesso i miei sentimenti. Lei mi
ascolta fino alla fine, poi inizia a ridere. Le risate si diffondono fra
gli altri presenti, mentre io fuggo per la vergogna...

Si intende che SE AVESSI VINTO IO la sfida con il producer, non ci
sarebbe stata nessuna scelta fra I, I, E o E,ma bensi ci sarebbe stata
solo:

bingo! questa notte la passo da Lucy!

Piu' chiaro adesso?


E Cani nella Vigna? Beh, CnV fa un uso particolare e molto interessante della scansione IIEE, e quindi sarà il caso di riparlarne a manuale pubblicato,  con un supplemento a questo post...   :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #1 il: 2007-09-30 00:21:37 »
Rileggendo il post, nella parte relativa ad Avventure in Prima Serata, mi sono accorto che l'esempio si presta ad equivoci.

I quattro casi presentati nell'esempio "ci provo con Lucy" sono tutti cose narrate dopo il conflitto, da chi ha vinto la narrazione. Non decidete MAI a questo livello di dettaglio le poste in gioco nei conflitti. non pre-giocate le scene prima di giocarle, e non impedite al narratore di esercitare la sua fantasia!

Quando parlo di "mettersi d'accordo prima", parlo dello specifcare semplicemente che "se perdi non riesci a parlare con Lucy" ( poi sarà il narratore a decidere se è il cameriere che ti rovescia addosso il brodo o un tuo rivale che si allontana con Lucy in giardino davanti ai tuoi occhi, o altro ancora) o invece "se perdi non noti Lucy alla festa".

E il decidere semplicemente di lasciare libertà totale al narratore non è una "valvola di sicurezza", ma una maniera perfettamente funzionale di giocarla (in base ai gusti del gruppo). Perchè avevi comunque la possibilità di escludere certe narrazioni se volevi, e quindi è sempre una scelta consapevole.

[edit: corretti un paio di errori di ortografia e specificato meglio che narra chi vince la narrazione, non chi vince il conflitto]
« Ultima modifica: 2007-10-01 13:34:16 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #2 il: 2007-09-30 11:57:44 »
Grazie mille per il bell'articolo, Moreno. :)

Spero davvero che questi post sulla teoria siano d'aiuto per sviluppare qualche interessante discussione sull'argomento.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #3 il: 2007-09-30 12:14:44 »
é un bel post...complimenti Moreno!!!!

Posso chiederti un favore?

Potresti in futuro parlare dello "Scene Framing" e di come viene implementato in diversi giochi?
Personalmente è un tema che mi sta molto appassionando (grazie sopratutto a AipS ed alla lettura di Bliss Stage) e vorrei appronfondire come altri giochi (come TSoY per esempio) lo affrontano.

TNX!!!!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #4 il: 2007-09-30 20:33:52 »
Citazione
E per quello che non specificate, il sistema assegna carta bianca al narratore.


sottolineo, per chi magari legge senza avere AiPS o non l'ha ancora letto bene, che il narratore è il giocatore che in un conflitto ha giocato la carta più alta. il master si chiama Produttore :)

(poteva dare adito a fraintendimenti, altrimenti)

grazie per l'Articolo, suppongo sia implicito il permesso di postare un link in giro, vero?
--
 Domon
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #5 il: 2007-10-01 01:42:49 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
grazie per l'Articolo, suppongo sia implicito il permesso di postare un link in giro, vero?


Il link si', l'articolo no. Vorrei che la gente venga qui a leggerlo...  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #6 il: 2007-10-01 11:56:08 »
molto bene
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #7 il: 2007-10-02 08:19:55 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Potresti in futuro parlare dello "Scene Framing" e di come viene implementato in diversi giochi?


Va bene, ma non prima di qualche giorno (ci vuole il suo tempo a scriverlo). Prima magari riposto qualche articolo che avevo già postato in giro...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #8 il: 2007-10-02 14:29:57 »
Tranqui e prenditi TUTTO il tempo che desideri...... ^___^V
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #9 il: 2007-10-03 14:34:01 »
Sollevo una problematica che ho smesso di analizzare perché lato pratico non ho avuto tempo, né risorse (carenza di beta testing).

Questo approccio genera come una "slow motion" all'interno dell'azione.
La fludità narrativa viene "stoppata" e scattano i 4 frame che vanno visti singolarmente.
Al di là del fatto che sono tecniche "colte" di gioco (ossia la conoscenza e la definizione delle stesse deve essere condivisa da tutti i partecipanti al tavolo), come faccio a determinare l'effettivo passaggio da un frame all'altro?

Adotto tecniche da "comitato" tale per cui ad ogni frame faccio un "giro di tavolo" per sapere se qualcuno vuole intervenire e quando ho esaurito eventuali "interrupt" passo al frame successivo?
Lascio correre la scena "rallentata" usando l'orologio per definire dei termini di intervento temporali scadenziati?

Entrambe le tecniche sono funzionali, ma nessuna delle due mi si è rivelata così "illuminante" da poter essere usata sempre.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #10 il: 2007-10-03 14:42:10 »
no no

attenzione

l'IIEE non è un elemento di gioco, ma di game design, è una cosa totalmente trasparente in gioco.

la consapevolezza che esistano queste cose ti permette di decidere con più consapevolezza DOVE mettere gli stop, ma ogni gioco gestisce gli stop a modo suo senza riferirsi all'IIEE
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #11 il: 2007-10-03 15:00:35 »
Cosa intendi per "trasparente"?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

kalugen

  • Membro
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #12 il: 2007-10-03 15:20:56 »
Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da kalugen »

[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #13 il: 2007-10-03 15:43:36 »
Citazione
[cite] kalugen:[/cite]per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.


Ecco, mi riferivo a questo punto.
Ossia, visto che questa divisione teorica esiste, fino a che punto metterla fisiologicamente esplicita in un sistema?
Se non la rendo esplicita, allora la teoria parla di un non-problema.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[Big Model][Definizioni] IIEE
« Risposta #14 il: 2007-10-03 16:28:02 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Ossia, visto che questa divisione teorica esiste, fino a che punto metterla fisiologicamente esplicita in un sistema?
Se non la rendo esplicita, allora la teoria parla di un non-problema.


Il problema esiste se non viene affrontato. E incancrenisce se i giocatori hanno idee diverse (o proprio nessuna idea) su dove si fermano le azioni.

Immginati di guidare una macchina, con il codice stradale che non specifica se agli "stop" devi fermarti, solo rallentare, o devi fermarti 150 metri prima, o hai ancora 50 metri per fermarti: proprio una guida sicura...   :lol:

Nel momento in cui il codice stradale dice "allo stop ti fermi. Proprio lì", il guidatore non ci pensa nemmeno alla possibilità di fermarsi 150 metri prima. E' un problema risolto, non un problema creato.

(ma sul serio non ti è mai capitato di discutere al tavolo su ambiguità di questo tipo? O anche senza discussione, non ti è mai capitato di avere un azione andare troppo avanti prima di essere fermata? "fallisci il tiro per nuotare, affoghi" "io veramente pensavo che se non riuscivo a nuotare non mi arrischiavo nemmeno a mollare la fune..." "sbagliavi")

"Attacco il chierico" "fra te e il chierico c'è un rugginofago, la tua spada +5 si disintegra" "veramente, se vedevo che c'era un rugginofago col cavolo che attaccavo, non sono nemmeno entrato nella stanza!" "no, ha detto che attaccavi, sei a 30 cm dal chierico, disarmato"-

Semmai, la divisione puntigliosa accade quando il problema NON viene risolto dal gioco:

"voglio cercare di trovre il necronomicon in biblioteca".
OK, tira per vedere se sai cos'e'. Poi tira per vedere se ti viene in mente che sia in biblioteca Poi tira per vedere se lo trovi. Poi tira per vedere sw lo riconosci..."

Le questioni di IIEE vanno affrontate a livello di design (o almeno di spiegazione delle regole) proprio per EVITARE la scaletta che temi (di cui l'esempio sopra è solo un assaggio. Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno? Non sono initiation, execution, effect con tre tiri diversi?). Per far sì che dirante il gioco quando agisci sai cosa stai facendo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: