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Topics - Ferruccio A.C.

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Generale / La matematica condanna il system zero? XD
« il: 2010-07-21 11:02:56 »
L'altra sera discutevo di Regola zero con un mio amico(che la difende a spada tratta) e scherzosamente gli ho detto che è possibile dimostrare matematicamente che la regola rende inutile il regolamento e rende automaticamente il gioco una struttura dittatoriale(per quanto illuminata) perchè la realizzazione della storia è sempre e comunque nelle mani di uno solo. Lui mi ha sfidato a farlo. Ed ha avuto la peggio XD(purtroppo per lui, anche se non mi son laureato ho fatto matematica all'Università e la stessa è ancora oggi una mia passione :P )
Se vi interessa sapere come ci sono riuscito leggete di seguito :P
Prima una piccola nozione, giusto perchè il mio giochetto risulti fruibile a tutti.
una funzione, in matematica, è, in soldoni, una regola che stabilisce in che modo debbano essere collegati gli elementi di due insiemi(questa non è la definizione esatta, ma serve solo a far capire di che parlo)

Bene.
Ora definiamo l'insieme di partenza I: cioè l'insieme delle idee delle persone al tavolo ancora non tradotte in fiction) esso è suddiviso in vari sottinsiemi che possono essere di due tipi: l'insieme M(le idee del master) e gli insiemi Gx(ossia gli isiemi delle idee dei singoli giocatori.
L'insieme di arrivo è S, ovvero la storia, le idee che si sono concretizzate in gioco.

Che cosa trasforma le idee in storia? il sistema, anzi, il regolamento(ci sono regole del sistema che non traducono idee in storia, secondo la definizione di Baker se non erro.) quindi è proprio questa la nostra funzione f.
Ora definiamo i come elemento di I e s come elemento di S e abbiamo che f(i)=s (f(i) è notazione, vuol dire la funzione di i ossia applicare la funzione a i cioè filtrare l'idea col regolamento, quindi f(i)=s significa che un elemento della storia generico è un'idea generica filtrata dalle regole.)
Abbiamo detto che I è la somma di M+G1+G2+...+Gn dove n sarà ovviamente il numero dei giocatori al tavolo escluso il (Bravo XD)Master. Quindi definiamo m come elemento di M e gx come l'elemento di uno dei sottinsiemi G (la lettera x indica un numero che va da uno a n e di conseguenza gx è un elemento di un qualsiasi sottinsieme G)

Ok, fatta questa trafila di definizioni, noiose ma necessarie, applichiamo la regola zero che ci dice che, in buona sostanza, le regole e i tiri di dado sono arbitrio del master. tradotta significa che la nostra f è un elemento del sottinsieme M(ossia delle idee del master) e questo implica che qualsiasi f(gx) (ossia qualsiasi elemento di un G filtrato da f) sia un elemento di M e anche che un qualsiasi f(m) sia elemento di M. Ma noi sappiamo già che ogni m e gx sono in realtà i(ossia elementi dell'insieme di partenza I, le idee delle persone) e quindi f(m)=f(i)=s e f(gx)=f(i)=s ma se f(m)=f(i) e f(gx)=f(i) allora f(gx)=f(m)=f(i) quindi f(i) è elemento di M ... ma s è un elemento di S,La storia e f(i) è un elemento di M(come visto sopra, per la regola zero) quindi se f(i)=s
cioè ogni singolo elemento di M è uguale ad un rispettivo elemento di S allora Msarà uguale ad S ossia le idee del Master costituiscono la storia. C.V.D. XD
Spero di non avervi annioato con questa fesseria e se l'ho fatto... perchè avete letto fin qui? XD

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General / Stunt! I need them!
« il: 2010-06-18 16:27:41 »
Ho rispolverato un mio vecchio gioco che giocavo con gli amici anni fa e ho pensato di rimodernarlo un po'. L'idea è stata via il vecchio sistema e dentro il FATE 3.0. RIspetto aLSDS scompare però l'abilità "Misteri" e subentra "Informatica" che ha a che vedere(ovviamente) con tutto quel che riguarda la programmazione, L'hacking e il mondo dei Software(e un pelino di Hardware, ma Ingegneria rimane). Sono un po' in crisi perchè non riesco a mettere su un elenco decente di Stunt per questa nuova Skill... mi date una mano?

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Sotto il cofano / CA miste
« il: 2010-06-10 10:41:28 »
premetto che potrei usare dei termini in modo improprio o sparare cazzate gigantesche, sentitevi liberi di correggere ogni strafalcione che scriverò senza pietà. Sapendone poco mi sto documentando, ma il tutto è ancora "work in progress" :P
Ora l'intento creativo che anima le serate di ruolo della mia cricca è quello di "vivere" belle storie fondamentalmente ossia immedesimarci completamente nei nostri PG per emozionarci delle loro vicende. Ma esiste un altro fattore importante nelle nostre sessioni di gioco: l'azione. qui entra in gioco un altro fattore importante oltre l'immedesimazione: la sfida. Quando combattiamo se non ci si presentano ostacoli e sfide da risolvere c'è un drastico calo di interesse o piacere del gioco, Ma la sfida non deve essere un fattore "onnipresente" nel gioco, ci vogliono lunghi momenti in cui esprimiamo le sensazioni dei nostri personaggi, in cui interagiamo con gli altri PG e PNG.
Ora se io volessi mettere tutto questo in termini Tecnici di CA mi verrebbe da dire che la CA del gruppo è un mix di NAR e GAM(vedere quanto premesso), ma potrei dire fesserie. QUi mi serve il vostro aiuto: sto progettando un gioco che cerchi di venire incontro a entrambe queste esigenze e vorrei che mi aiutaste ad analizzare questi aspetti in modo approfondito per riuscire a lavorare con maggior precisione su questo mio ultimo progetto.

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Ricerca Giocatori / NCAS su Wave, PBF o mail
« il: 2010-06-10 10:19:04 »
Cercasi disperatamente GM e compagni per giocare a NCAS per via telematica ed eventualmente trovarsi di tanto in tanto(quindi meglio se torinesi) Sono in crisi d'astinenza da Mad City! Aiuto!

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Sotto il cofano / Giocare nel gioco
« il: 2010-05-21 09:14:19 »
Sto lavorando ad un GDR da un po' di tempo e nella raccolta delle idee mi è venuto in mente(ispirato dai videogames) di gestire alcuni aspetti del gioco usando delle specie di "minigiochi" interni al regolamento più generale.
Mi spiego meglio. Capita spesso nei videogames che un particolare tipo di azione apre una mini schermata in cui c'è da risolvere un mini puzzle o un mini gioco di abilità che va risolto per poter compiere l'azione considerata.
Ho pensato(ispirato anche dal nuovo Warhammer Fantasy) che si potesse applicare il concetto di mini-sottogioco anche ad un GDR anche se non so bene ancora in che forma.
Che ne pensate? Vi sembra sensata come idea? Ci sono giochi che applicano già questa cosa? e come lo fanno?

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Per chi di voi non lo sapesse Champions è un vecchissimo gioco sui supereroi che ha dato origine all'odierno Hero System. DI recente Cryptic Studios ne ha fatto un GDR online che io ho iniziato agiocare. Essendo appassionato di Super Eroi(anche se non li seguo più da molto, preferivo le storie anni 80-90) Ho pensato che, visto LSDS, un eventuale conversione di questo GDR su FATE avrebbe funzionato alla stragrande. Qualcuno di voi è in possesso dell'ambientazione? C'è qualcuno che mi darebbe una mano a compilare una lista di poteri?(traducendoli anche in meccaniche di gioco ovviamente)

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Di recente stavo curiosando nei meccanismi del SS e volevo controllare alcune cose. Per malcuni aspetti il SS usa come metodo per dare bonus l'aggiunta di dadi. Ebbene con i dadi Fudge l'aggiunta di dadi non solo non porta vantaggi ma è addirittura svantaggiosa. Grazie ai potente mezzi che la tecnologia mi ha messo a disposizione posso mostrarvi di che parlo:
Questi sono i grafici delle statistiche di, rispettivamente, 3, 4, 5, 6 dadi lanciati(potrei andare oltre, ma sono già indicativi della tendenza secondo me.
3 dadi
4 dadi
5 dadi
6 dadi

Se osservate la tabella sotto dalla 2 colonna in poi avrete i dati che si riferiscono alla possibilità di avere un risultato uguale o migliore di un certo numero se osservate bene le probabilità calano man mano che il numero di dadi aumenta. Prendiamo ad esempio il risultato 0 o meglio(>= da 0 in su sulla tabella) le probabilità che il risultato del tiro sia quello perdono poco meno dell' 1% ad ogni dado aggiunto. La perdita è irrisoria, certo, ma c'è.

Per cui alla fine, portando l'esempio in gioco, se io devo risolvere un conflitto con un avversario che ha il mio stesso punteggio e tiro più dadi di lui, avrò maggiori probabilità di perderlo.

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Dal 9 all'11 aprile a Torino si svolge Torino comics and games. Qualcuno di voi conta di partecipare? Janus, Narrattiva e Coyote saranno presenti con uno stand? Insomma, c'è possibilità di incontravi gente?(e magari riuscire anche a farsi una partitella a LSDS o Elar, che a modena non son riuscito a giocarci ed è da un po' che vorrei farlo...)

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Ricerca Giocatori / Gente che Gioca a Torino...
« il: 2010-03-17 09:41:46 »
Stavo pensando che sarebbe stato carino un mini raduno della Gente Sabauda che Gioca, tipo una cena da qualche parte o cose simili(visto che purtroppo non ce l'ho fatta a partecipare a quella di modena) Naturalmente l'invito è esteso a chiunque passasse da queste parti o volesse aggregarsi, che ne pensate?

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Gioco Concreto / [LSDS] Aiuto!
« il: 2010-03-16 09:04:09 »
Mi si è presentata la possibilità(che spero si tramuti in certezza) di giocare sabato a Lo Spirito Del Secolo. Ora già io ho poca dimestichezza coi giochi non tradizionali per via dell'opposizione del gruppo e a questo si aggiunge che ho il manuale del suddetto gioco da sabato. Ora data questa possibilità ho impegnato ogni momento libero alla lettura del manuale, ma data la mia inesperienza vi chiedo consigli su come fare il GM, su cosa focalizzarmi nella lettura del manuale e cosa posso anche lasciare per ultimo e così via... è l'occasione d'oro per introdurre giochi nuovi, non posso lasciarmela scappare!

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Generale / Che cosa vi hanno detto quando...
« il: 2010-03-02 11:01:13 »
Da un po' di tempo a questa parte mi solletica una curiosità: ma parlando dei giochi di ruolo non tradizionali ad amici che giocano solo tradizionale che obiezioni vi siete sentiti?
Riflettendo su quel poco che ho sentito, mi son reso conto che molte non sono solo prive di fondamento, ma vere e proprie assurdità dettate dalla stasi e dal ristagno, non solo del modo di giocare di ruolo in sè, ma anche dell'ambiente stesso del GdR.
L'intento di questo topic è semiserio: da un lato mi interessa capire qual'è l'opinione più comune del "Tradizionalista" medio(quindi puramente statistico.) l'altro è di raccogliere anche un piccolo "stupidario" ossia leggere le obiezioni più allucinanti in merito.

Comincio io con alcune recenti:
"quelli lì(i new wave) non sono Giochi di ruolo"(questa credo sia un grande classico)
"Il Gdr deve essere un hobby per pochi!"(detta quando dissi che  era un limite alla diffusione del GdR il fatto che fosse necessario un game designer al tavolo per giocare di ruolo)
"Un gioco deve avere un master e uno solo perchè se no la coerenza nella gestione della storia viene a mancare"(trasuda l'idea di master-intrattenitore che metà basterebbe)

Sentitevi liberi(e anche incoraggiati) di esprimere cosa, secondo voi, origina quel tipo di obiezione/commento

PS: spero di averlo aperto nella sezione giusta. Nel caso non lo fosse, chiedo scusa.

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L'altra sera con gli amici abbiamo improvvisato un simpatico giochillo tanto per passare una serata insieme e farci 4 risate. il nome del gioco è quello del topic.
Si gioca in tre: uno fa il "GM" ossia controlla il mondo circostante e i buoni, uno fa il Lacchè e uno fa il Genio del Male che conquisterà il mondo(ma anche no) volendo si possono ruotare i ruoli di scena in scena(stile Polaris) ma noi non l'abbiamo fatto.
Su un foglio di carta il Genio del Male segnerà 5 o più mezzi a sua disposizione per la Conquista di cui almeno 2 siano proprietà del personaggio(tipo poteri o cose simili) e gli altri mezzi esterni tipo sgherri armi segrete o quant'altro. ad ogni mezzo avrà un punteggio che va da 1 a 3 e si avranno 10 punti da spendere in creazione. sullo stesso foglio vanno segnati 10 punti "Piano" quando questo punteggio raggiunge lo 0 l'organizzazione e il piano per la Conquista falliscono miseramente in un tripudio  di effetti speciali(narrato dal Genio del Male). Il Lacchè sceglie un potere e inizia con un pool di 6 dadi.
Il Genio del Male narra come si svolge il suo piano per la conquista del mondo, mentre il GM pone degli ostacoli alla stessa dando loro una difficoltà (in dadi) da 1 a 10, il Genio del Male annuncia quali mezzi utilizza per superare l'intoppo formandoi il proprio pool(ossia ogni somma i punti dei vari mezzi e quello sarà il numero di dadi che lancerà).
Per lo svolgimento del piano il Genio del Male può avvalersi anche del Lacchè (il quale però non sommerà i propri dadi al pool del GdM) mettendo così in mano a lui la risoluzione dell'azione. Il Lacchè utilizzerà il proprio Pool e potrà usare un mezzo del GdM prendendo così il bonus relativo.
Lo scopo(inconsapevole) del Lacchè però non è aiutare il GdM, ma combinare disastri. se il Lacchè avrà successo nel conflitto dovrà narrare un qualche grosso pasticcio tale da mandare all'aria l'attuale lavoro del GdM e il punteggio di "Piano" del GdM scenderà di 1(quel punteggio non si rigenera MAI). Se il Lacchè ha utilizzato un mezzo del GdM ed ha vinto il conflitto contro il Master, il GdM alla fine della scena perderà quel mezzo. Il Lacchè però se "distrugge" un mezzo del GdM perde un dado dal pool perchè tenuto  "sotto stretto controllo". se invece ha successo in un conflitto senza usare mezzi guadagnerà un dado permanentemente e toglierà comunque un punto al "Piano". Se il Lacchè dovesse perdere il conflitto il piano del GdM procederà bene perchè il Lacchè ne "ha combinata una giusta".
il GdM ha comunque un mezzo per limitare il Lacchè. ogni qualvolta il Lacchè combina qualche disastro(ossia ha successo in un conflitto) il GdM può punirlo. Il Lacchè Punito non può agire per una scena. Se la punizione inflitta è particolarmente divertente (ossia piaceal Lacchè e al Master) il Lacchè per la scena in cui rientra in azione avrà una penalità di un dado.
Se il GdM dovesse fallire in una azione personale ha la possibilità di usare la "Botola" ossia fa cadere uno dei suoi sgherri nella botola, motivando gli altri ad agire meglio. Questo gli farà guadagnare un dado extra per la scena successiva.
Quando il punteggio "Piano" raggiunge lo zero il gioco finisce(e il piano fallisce rovinosamente)

per la risoluzione dei conflitti si usano i dadi a 6 facce ogni dado che faccia da 4 in su conta come un successo. chi fa il maggior numero di successi, vince il conflitto e narra.

Nota dell'autore: per ora il gioco è stato provato una sola volta, le critiche(ma anche i complimenti :P) sono ben accette.

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Sotto il cofano / Definizione di system-0 (again)
« il: 2010-02-11 16:47:14 »
[size=12]Nota del Moderatore: thread splittato da qui perchè off-topic[/size]

Io credo ci sian un problema di linguaggio in questa discussione( e non solo in questa ma in tutte, o quasi, quelle in cui c'è confronto con chi gioca ancora tradizionale) ed è un po' che riflettevo su questa cosa. Secondo me l'identità S-0=giochi che usano il S-0 è un po' limitante. Mi spiego meglio.
Il S-0 non è un insieme di regole, e su questo credo siamo, bene o male, tutti d'accordo, ma è il modo in cui queste regole stanno insieme, ma anche un po' l'ottica in cui, uno specifico insieme di regole, viene interpretato e utilizzato. Se vogliamo il S-0 è un Meta-regolamento(un regolamento del regolamento), Sbaglio? Per fare un paragone con i lavori manuali: Un artigiano di qualsiasi natura per fare un lavoro utilizza della strumentazione(le regole del manuale) con delle tecniche di lavoro(il System-0 oppure no) e con questo produrrà il risultato finale(Le singole sessioni di gioco), Ok?
Ora se io prendo una regola a sé stante tipo "per determinare l'esito di azioni contrapposte i giocatori tirano un dado e sommano il risultato al valore fisso associato a quell'azione" quanto è S-0/New wave? Nulla. Quella non mi dice assolutamente nulla su chi , come o cosa narrerà l'azione. Un insieme di cose non S-0/New wave non sarà nè S-0, né new wave, la logica mi suggerisce.
A questo punto se io prendo le regole di un gioco(magari non tutte e magari ci aggiungo qualcosa di mio o modifico), poniamo D&D per comodità, e decido che:
a) le regole sono quelle e non si cambiano in fase di gioco
b) il master(se c'è) fa da guida della storia(Bass playing) e Arbitro delle regole, oppure non c'è e i compiti del master sono equamente divisi tra i vari giocatori al tavolo
c) Si usano i conflitti e non i Task nella risoluzione
d) chi vince il confronto narra.

Questo gioco da cui arrivano le regole è sempre lui? D&D è sempre D&D? Io tendenzialmente risponderei di sì, anche se con riserve; lo è nella stessa misura in cui un hack o un drift(spero di aver usato il termine bene) sono il gioco da cui derivano.

Questo è quello che io intendevo nel mio post quando parlavo del mio giocare "tradizionali"(e credo che valga, anche solo in parte, per Darcadia e altri che dicono come me di giocare Tradizionale ancora insieme ai new wave). Io gioco ancora i giochi  Tradizionali, ma credo di non giocare più S-0. Mi sto ancora divertendo "nonostante" le regole?

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General / [Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« il: 2010-02-09 10:01:08 »
Sto "covando" una avventura per il Solar System in cui i personaggi sono ragazzi normali che d'improvviso si troveranno catapultati in un'altra realtà(più fantasy, con una tecnologia diversa basata sulla magia e con , ovviamente, la magia, simile ad Eberron come sapore) in cui la esiste un impero con un capo tirannico e l'idea è che l'arrivo dei PG abbia un impatto enorme sul mondo( il tipo di impatto starà ovviamente a loro) e volevo preparare un po' di materiale per i giocatori che funga da "pacchetto già pronto" o almeno da traccia per crearsi qualcosa di loro.
Il mio problema è, come da titolo, nelle Keys(per cui non ho idee) e in come strutturare la magia a livello di sistema...
Mi potreste dare una mano?

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Ricerca Giocatori / Cercasi Playtesters
« il: 2009-12-18 00:41:39 »
Ho finalmente finito un lavoretto cui ho dedicato gli ultimi mesi e mi servirebbe gente che lo sperimenti e metta sotto torchio.
SI tratta dell Extreme Action System: un sistema per giocare storie adrenaliniche e d'azione di tutti i generi(Fantascienza, fantasy, Wuxia e quant'altro purchè d'azione)
Ho appena finito di redigere il regolamento nudo e crudo. il testo da per scontati una serie di concetti(non essendo il manuale definitivo, ma solo un testo redatto per il test del sistema)
Metto direttamente i link per il download del sistema e della scheda per chi volesse aiutarmi coi test.

Extreme Action System PDF
Extreme Action System scheda del personaggio

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