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Topics - Ruben Marciano

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General / WFRP 2 e Coerenza
« il: 2010-04-14 22:34:51 »
WFRP 2 è un gioco amato dal mio gruppo di giocatori.
Non cercate di dirmi che devo usare l'ambientazione su un altro gioco. Non funziona. E' un gruppo, questo, che è stato aperto anche a giochi NW, ma che è SEMPRE rimasto ancorato, come se ci fosse un cordone ombelicale, con WFRP e col suo regolamento di Seconda Edizione.

Vorrei applicare alcune modifiche per renderlo "meno tradizionale" e in un certo senso..."per agevolarmi le cose".

Come lo rendo figoso e "NWoso"?

Io pensavo ad una meccanica di assegnazione di Punti Fato e Fortuna simile a come accade per i Punti Fato e Persona in Mouse Guard, e quindi con una costruzione di Ideali, Istinti e Obiettivi.

P.S: Mouse Guard, che gioco. Se proprio siete gentili, potreste indicarmi qualche analogia per "indorare" la pillola ai giocatori, in attesa di una prova di Mouse Guard vero e proprio?

Insomma, vi sto chiedendo:

1)Come alleggerire il carico del DM in WFRP 2.
2)Se è possibile inserire qualche meccanica da "NW" valida in WFRP 2(Con una CA magari NAR)
3)Se è possibile inserire qualche meccanica da "Mouse Guard" in WFRP 2
4 - che è una summa dei punti sopra menzionati) Aiutatemi a rendere WFRP 2 più "divertente" di quanto è di suo.

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General / Classroom Deathmatch
« il: 2010-04-12 07:14:00 »
Quando ho scoperto l'esistenza di questo gioco(Grazie agli "essay" di Anima Prime) mi sono subito emozionato, da amante quale sono della violenza fine a se stessa(Sia chiaro, io personalmente forse sono la persona più pacifica del mondo, però amo film e romanzi "belli crudi") e di Battle Royale.

Leggo poi una recensione che quasi me lo stronca.

QUalcuno l'ha mai provato?
Ma sopratutto...dove cavolo si trova?

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General / WFRP 3
« il: 2010-04-05 19:02:59 »
Com'è?
Commenti? E' bello? Coerente? New Age(tanto per rimanere in tema New Wave, Hippie e così via)?

Il mio gruppo è innamorato dell'ambientazione di Warhammer, e quindi volevo semplicemente chiedervi se valesse la pena questa edizione.

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General / Consigli per gli Sporchi Segreti
« il: 2010-03-16 22:04:53 »
Domani dovrei iniziare una partita a questo intrigante gioco.

A parte me, solo un altro giocatore conosce il genere per bene(Ha letto LA Confidential e ha giocato recentemente a Heavy Rain che mi sembra anche un "NW" dei videogiochi). Gli altri quattro sono "profani".

A me piace tantissimo SS, ma ho paura di sbagliare. Ci vorrebbe un "Sporchi Segreti for dummies", per non farmi rovinare questo grande gioco.

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General / Lost con Mouse Guard
« il: 2010-02-28 21:10:27 »
Uno degli hack più coraggiosi che girano(Giravano) sul sito di burning wheel.

Premise: You survived the crash of Oceanic Flight 815, Sydney to LA, and are now stranded on a mysterious island. Despite your past (mis)deeds, you have banded together with a group of like-minded survivors, all with secrets of their own, to find rescue, protect the group, stay alive, and solve the mysteries of this strange place.

Missions: setting up shelters, managing the community, hunting for food, exploring and mapping the island, defending from smoke monster and polar bears, solve island mysteries, defend against the Others, time travel, and much more.

General Hazards: Wilderness, Survivors, Other Island Inhabitants (The Others, Rousseau, Widmore's mercenaries), and Island Mysteries (smoke monster, polar bears, Dharma stations, Jacob's house, etc.). Eight Island Mystery twists occur before time of reflection (same as winter session).

Weapons/Items: knives, explosives, guns (especially after discovering the first hatch), and makeshift weapons.

Overarching Conflict: Surviving and getting off the island, solving island mysteries

Territories: various notable places on the island, all of the dharma stations, the main beach, the cave, wherever the Others happen to be. Developed as the island is explored through twists and intention.

Denizens: The main characters from the show take a back seat, acting as NPCs that will assign quests as well as influence, help, or make problems for you. Jack, Locke, Kate, Sawyer, Sayid, Hurley, Charlie, Claire, Sun and Jin, Michael and his boy Walt, Boone, Shannon, Rose and Bernard, Frogurt, Scott and Steve, etc. The tailies Ana Lucia, Mr. Eko, and Libby, and then Miles, Charlotte, and Faraday would arrive several seasons in on the Freighter. The Others Richard, Ben, Juliet, Tom, Alex, Ethan, Mikhail, Goodwin, etc. Also Danielle Rousseau, Desmond, and Jacob.


Nature:
Manipulation - getting what you want through selfishness, deceit, and using others.
Savagery - killing for good or evil, fighting viciously.
Vengeance - eye for an eye, lack of forgiveness.
Zealotry - blind faith, unquestioning of motives or reason.
A high nature brings you closer to becoming one of the Others, or "the good guys," as they call themselves. Ending the session with a Nature rating of 7 means you have defected to the side of the Others, embracing your nature on this island. A low nature keeps you connected to your past life before the island, you are more concerned with getting rescued or escaping the island. Tapping your nature down to 0 (while still retaining a Max nature of 1 or higher) means you have had a mental breakdown and you attempt some sort of escape from the island, whether it be building a boat, putting together a large SOS sign on the beach, or looking for some sort of radio. You also receive a trait appropriate to the test that taxed your character to 0. If your Max nature drops to 0, you get eaten by the smoke monster.


Skills: Administrator, Animal Handler (replaces Insectrist), Archivist, Armorer, Artist (replaces Potter), Boatcrafter, Brewer, Carpenter, Cartographer, Cook (Baker/Cook), Deceiver, Doctor (replaces Healer), Engineer(replaces Glazier), Fighter, Gardener(replaces Harvester), Haggler, Hunter, Instructor, Gatherer (replaces Laborer and Nature Mouse Foraging), Mason (Smith/Stonemason), Militarist, Miller, Orator, Persuader, Scientist, Scout, Survivalist, Tracking (replaces Pathfinder), Trivia Master (replaces Loremouse), Weather Watcher, Weaver. Remove: Apiarist.


Traits:
Remove: Defender, Guard's Honor, Longtail, Nocturnal, Oldfur, Sharptooth
Grunt replaces Bigpaw.
Steady Hands replaces Steady Paws
Man of Science: You believe in rational explanation and randomness.
Man of Faith: You believe in a higher purpose and a higher power.
Packrat: You've got a hoard. You may have obtained it through looting those who died in the crash or simply collected it little by little.
Grizzled: Your leathery skin and rough beard give you the look of a man who's been around and not to be messed with.
Social-minded: View of morality that tends to favor the well-being of the group over the individual, including oneself.
Charismatic: physical attractiveness, having a macro-managerial style, approachability, normally easy-going nature.
Addicted: Alcohol, drugs, pills, etc.
Perceptive replaces Deep Ear and Wolf's Snout: You have a better sense of smell, taste, touch, etc., making you better at hearing shouts and sounds from afar, but this also makes you more prone to loud noises, bad smells, or even your sense of pain.


Professions and abilities:
(during recruitment, you'll choose a profession from one of the tiers and then pick one skill and one trait from the profession you choose)

Tier 1: 2 will 6 health - Military, Law Enforcement, Working Stiff
Tier 2: 3 will 5 health - Crime, Food Services, Art
Tier 3: 4 will 4 health - Education, Business, Law
Tier 4: 5 will 3 health - Science, Medicine, Religion

Art
Painter, musician, dancer, actor, cameraman, tv news reporter, writer, or journalist.
Skills: archivist, artist, orator
Traits: graceful, lost, addicted

Business
Business owners, bigwig tycoons, or middle-management
Skills: administrator, orator, haggler
Traits: determined, suspicious, leader

Crime
Con artist, druglord/warlord, criminal, henchman, bank robber, fugitive, mafia, thief, or drug dealer
Skills: deceiver, scout, fighter
Traits: alert, cunning, independent

Education
Elementary, high school, college teacher, or advisor
Skills: archivist, instructor, trivia master
Traits: compassionate, extrovert, inquisitive
Food Services
Waiter, food sales, chef, or pizza delivery
Skills: brewer, cook, gardener, miller
Traits: fat, fearful, innocent

Law Enforcement
Police, undercover agent, prison warden, detective, sheriff, or US Marshal
Skills: scout, persuader, hunter, fighter
Traits: brave, scarred, stoic

Law
Lawyer, paralegal, research assistant, or judge
Skills: administrator, deceiver, orator
Traits: clever, stubborn, skeptical

Medicine and Psychology
Surgeon, dentist, therapist, psychiatrist, undertaker, or nurse
Skills: persuader, instructor, doctor
Traits: man of science, driven, steady hands

Military
Navy, marines, torturer, or mercenary
Skills: fighter, militarist, tracker, survivalist
Traits: bold, fearless, sharp-eyed

Religion
Priest, miracle healer, psychic, monk, or paranormal investigator
Skills: weather watcher, orator, doctor, administrator
Traits: man of faith, generous, fiery

Science
Astrophysicist, mathematician, technologist, physicist, or cultural anthropologist
Skills: weather watcher, scientist, animal handler, engineer
Traits: man of science, rational, thoughtful

Working Stiff
Construction worker, carpenter, fisherman, handyman, or retail
Skills: weaver, mason, carpenter, gatherer
Traits: grunt, bitter, hard worker


Player's Turn: Player's may spend their checks to have a flashback, such as spending a check to outrun the cops or perform a surgery, whatever it is they specialized in before the crash. They can also be used to get rid of conditions (and would certainly help in winning some good rewards at the end of the session). All players start with 2 free checks, one to use for conditions on-island only and one to use for a flashback only. Anything else must use checks gained during the GM's turn.

Secrets: Secrets are a big part of the Lost series. Your character should have plenty of secrets and reveal them bit by bit during the session. A good time to reveal a secret is with your free flashback check during the player's turn. To come up with some good secrets for your character, consider how he came to be in Autralia, how he learned the skills outside of his profession, how he came in possession of his Gear; if your character ever killed another or comitted a crime, try to think of events that led up to that climax. You will be rewarded for revealing one of your many secrets in an entertaining way with a fate point reward at the end of a session.

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General / Giochi "semplici"
« il: 2010-02-22 23:00:29 »
Ebbene, rieccoci con le mie richieste.

Sono riuscito a "rompere il ghiaccio" con i NW(Ben CINQUE sessioni di Cold).
Adesso però dobbiamo trovare qualcos' altro.

Io vorrei cercare qualcosa di poco radicale, di passaggio, magari, semplice da giocare(scritto PER BENE, niente Baker) e molto divertente, condito magari con TANTA TANTA violenza. Esiste qualcosa del genere?

Io sono rimasto impressionato da Poison'd, ma Baker me l'ha rovinato...

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General / Reazione a Cold City
« il: 2010-02-22 20:45:49 »
Ho provato e terminato la mini-campagna a Cold City iniziata col mio gruppo un po' di tempo fa. (Ho anche citato i personaggi da qualche parte qui nel forum).

Ebbene, molti sono convinti, ma la lamentela generale sta nel fatto che "l' ambientazione è bellissima, ma figurati col sistema di D&D, o con quello di WFRP, che cosa ne sarebbe venuto fuori!"
Inutile dirgli che col sistema di D&D o con quello di WFRP col cavolo che avrebbero creato una storia come quella che abbiamo visto.
"Eh, ma poi quel sistema a conflitti...mah..."

Cioè, sembra che si siano divertiti, eppure è come se non riescano ad accettare che si siano divertiti con un sistema "alternativo". E' come se sentissero la mancanza di tutti quei dati, di quei meccanismi macchinosi tipici di D&D...

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General / Video Sessione
« il: 2010-02-22 12:54:45 »
Io credo che, per dimostrare realmente come si giochi a un NW(o chiamateli come volete), dei video potrebbero essere utili.
Parlo di video in cui sono riprese delle sessioni ad esempio di Cani nella Vigna, o magari di giochi più "ambigui", come ad esempio In a Wicked Age.


Sarebbero più intuitivi di alcuni actual play e avrebbero uno scopo didattico non da poco anche per chi è pigro e non ha voglia di leggere wallpost vari.

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General / Fading Suns e Solar System
« il: 2010-02-09 20:17:34 »
secondo voi come si potrebbe adattare il Solar System alla bella ambientazione di Fading Suns?

Domanda semplice, mi auguro una risposta ancor più semplice!

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General / Irrecuperabile?
« il: 2010-02-04 19:57:29 »
Parlavo di giochi di ruolo con un mio amico.
A un certo punto mi fa "Ma perchè non rifacciamo D&D 3.5?" E rispondo "perchè non ha senso farlo. Inoltre neanche ho voglia".
Va a finire che ci impelaghiamo sulla Teoria del Gioco, e si va a parlare di Regola Zero.

Questo mio amico è stato toccato solo per poche settimane da D&D. Sono spezzoni di dialogo, quindi potrebbe essere difficile stare dietro al discorso.

"questo sarebbe giusto se cercassi di creare le storie o le scene o quello che vuoi, ma nn lo voglio fare, voglio giocare in un gioco strutturato dove si le nostre scelte personali nn varranno tanto quanto in altri giochi, ma contano le nostre azioni e ogni cosa ha un valore e da un crescita in termini di esperienza livello equipaggiamento
 d&d, nn tramonta perchè da delle soddisfazioni che altri giochi nn possono dare.
 per quanto mi riguarda io voglio trovarmi come in un oblivion per farti capire, nn importa che le cose sono strutturate perchè è normale che siano cosi in un gioco del genere lo si fa apposta, si gioca a d&d sapendo come è e si gioca perchè piace, quindi in tuo discorso nn poi essere contro d&d perchè è inattaccabile, piace per quello che è, è piace, nn si può dire niente, poi dire che altri giochi hanno altre cosa che d&d nn puo dare, ok, ma è da veder se le preferiamo a quelle che d&d puo dare e gli altri no.
 è questo è difficile, una bella campagna di d&d, un bravo master che fa seguire le regole, e usa sta regola 0 quando è ne necessario al gruppo o alla storia, quindi in brevi e sporodici casi, va benissimo ed è apprezzato
e nn è eguagliabile da altro"

Come è possibile che D&D sia in grado di "manipolare" le menti in questo modo?
Ho cercato di dire che se il Master già ha tutto in mente, si perde la concezione di GIOCO perchè tu non puoi vincere nulla, non puoi influire su nulla.
Inutile, niente da fare.
D&D ti rende la "capa de coccio"

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General / [Cold City] Gioco aperto o gioco chiuso?
« il: 2010-01-24 12:47:55 »
Con degli assoluti novellini del gioco(che hanno "assaggiato" AiPS, però, ma che devono essere tuttavia svezzati) e con questi Piani Segreti(più o meno a braccio):

Tedesco
1)Nazionale:Trovare e distruggere le fonti e le Tecnologie Deviate
2)Personale: Uccidere Adolf Hitler(che è ancora vivo e lotta insieme a noi). Lo ritiene responsabile della situazione attuale di Berlino, senza contare che suo nonno era ebreo.

Inglese
1)Nazionale: Trovare tra le tecnologie deviate una nuova fonte energetica per far ripartire l'UK.
2)Personale: Rilevare i movimenti dell' URSS per conto dei Nazisti(quelli ben nascosti, che fanno capo a Hitler ancora vivo). Eh si, il nostro inglese in realtà è per la razza ariana e per il dominio e la rinascita della Grande Germania.

Americano
1)Scovare il luogo dove l'URSS si rifornisce di tecnologie
2)Rendere nota la corruzione della RPA. Per il suo enorme senso di giustizia.

Russo
1)Trovare tra le Tecnologie deviate una in grado di usare il DNA delle creazioni del Terzo Reich per creare supersoldati
2)Uccidere il Dr. Mengele(che io ho nominato a capo degli esperimenti sulle Tecnologie Deviate, e che è ancora vivo e protetto dalla Germania Ovest). Ha visto suo figlio(che era un militare come lui) morire durante l'assedio di Berlino, ammazzato da un mostro creato dal Terzo Reich. Si è informato e ha scoperto che dietro al progetto delle Tecnologie Deviate non c'è altri che Mengele, e così vuole farsi giustizia da solo.

Che consigliate?
Tavolo aperto o tavolo chiuso?
"Bang" di qualche tipo, mi faccio un mazzo a capanna io o lascio andare loro per conto loro già da subito?
E poi, beh, visto che anche per me è la prima volta, qualche consiglio(ma già ho chiesto) su come gestire al meglio i Piani dei giocatori.

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General / Sporchi Segreti
« il: 2010-01-02 12:37:42 »
Sono rimasto davvero incuriosito da questo gioco.
Sono un fan di James Ellroy, di Carlo Lucarelli e del genere noir.
Cosa sapete dirmi? Dal poco che so c'è un PG e molti GM, e si gioca nella propria città e nella settimana stessa in cui si gioca.
Una infarinata sulle regole, insomma, ma anche una infarinata generale.

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General / Scelta del gioco
« il: 2009-12-24 17:52:33 »
Dunque, il problema è rivenuto a formarsi.
Dopo una bella pausa dal parpuziante D&D, eccoci qui pronti per provare "qualcosa" di nuovo. Deja vu, eh?

I gusti sono più o meno questi. Nel topic di qualche tempo fa pensavo di aver azzeccato i "gusti", ma mi sbagliavo.

E' uscito fuori che piace:
-Storia con bella ambientazione in cui i PG possano intervenire e cambiare attraverso le loro azioni il corso degli eventi, e che il corso degli eventi cambi anche le loro azioni e i loro comportamenti
-Un pò di sana violenza
-Misteri
-Trame avvincenti ricche di mistero con epici scontri finali(non necessariamente con mazzate, ma insomma, con finali che "tirano le fila")

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General / Una scheda italiana per Trail of Cthulhu
« il: 2009-11-27 17:55:42 »
Visto che volevo iniziare questo bel gioco, e visto che il mio gruppo ha amato Call of Cthulhu, ma con le schede in italiano, volevo chiedere una cortesia.
Non mi pare ci sia una scheda di Trail of Cthulhu(e il manuale italiano figurarsi fra quanto uscirà) e i miei giocatori potrebbero non trovarsi con le abilità in inglese, quindi chiedo se esistono schede in italiano di questo gioco.

Chi mi aiuta vincerà per l'occasione la perdita di 1d10 punti sanità(del vecchio Cthulhu)

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Dunque....e adesso che si fa?

Dovremmo ripostare i nostri personaggi, come eravamo rimasti.
Forse ricordo tutto del mio.

Nome: Edward "Eddie" Westlake(Steve Buscemi)

http://www.joshbuster.com/images/Actors/Steve%20Buscemi.jpg
Un uomo di 50 anni, e se li porta anche abbastanza male. E' un temprato e anziano agente dell'FBI che lavora nella Divisione "misteriosa"(DOVE RICORDO NESSUNO CONOSCE L'ALTRO E DOVE LA VITA PRIVATA E' INESISTENTE, TANTO E' VERO CHE GLI AGENTI USANO NOMI FITTIZI). Usa molto il sarcasmo e apparentemente non dimostra il dolore che invece porta dentro.

Problema: Superare il dolore per le condizioni della moglie
Vantaggi: Diplomatico naturale.
Legame: Helen, la moglie comatosa.
Legame: Jake, il barbone fuori l'Ospedale "S.Thomas".

Set: Quando va a trovare la stanza della moglie all'Ospedale S.Thomas

Presenza in Scena:2(Pilota) + 2,1,2,1,3

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