Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Influenza della fiction sul gioco
Moreno Roncucci:
No, semmai questa è "la scheda del personaggio che influenza la fiction"... :-)
Se non si fosse capito dai miei ripetuti link, questa NON è una cosa che si capisce leggendo questi post, perché io non ne sto parlando qui. Sono come tutti gli altri ad aspettare le successive "puntate" dell'esposizione di Baker, per capire cos'ha in mente.
Non ce la farò MAI a riassumere tutta l'esposizione precedente qui! Scordatevelo! Una cosa si può riassumere in parole semplici quando la conosci bene e puoi fare esempi semplici, "gioca a quello". Quando puoi eliminare da subito tutte le false piste. Ma visto che ancora non so dove vuole andare a parare, che faccio, vi copio-incollo tutti i post di Baker?
Fate come per i film. Se siete curiosi e non potete aspettare, andate a vederli in lingua originale (nel blog di Baker). Se volete una versione comoda comoda in Italiano, aspettate l'adattamento e la traduzione. Ne riparliamo dopo Natale.
Paolo "Ermy" Davolio:
Beh un esempio pratico pratico mi sembrerebbero gli oggetti improvvisati in CnV... O sbaglio?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Io però sono avanti, non voglio aspettare le puntate italiane, e non voglio nemmeno aspettare che producano le nuove puntate inglesi ... voglio provare a farmele da solo, le puntare ;)
So...
Io partirei da qui:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il giocatore non dice "prendo il mazzo di carte e glielo scaglio in pieno volto, e mentre è distratto do' un calcio alla sedia", dice "lo attacco... roll... rolll... roll.. ho vinto, sono uscito da castello senza problemi..."
--- Termina citazione ---
Già con la primissima edizione dello PsychoSys io affrontavo PROPRIO questo problema.
Volevo ottenere una "narrazione tattica" ... ovvero spingere il giocatore a creare narrazione e dettagli in quanto essi sarebbero stati UTILI in termini meccanici di gioco, e se qualcosa è sufficientemente utile, allora tutti saranno (di media, anche se non sempre) portati a farlo.
E' il discorso di Baker quando spiega che è inutile DIRE alla gente di fare qualcosa, se poi il gioco funziona (magari male) anche se non lo si fa.
In PsychoSys v1 davo bonus ai tiri di dado se aggiungevi dettagli alla narrazione.
Il problema era che:
- effettivamente te la potevi cavare anche senza
- effettivamente se già hai descritto qualcosa, andare a AGGIUNGERE solo per raccattare bonus era percepito come una forzatura
- era comunque necessario un giudizio del GM, che così tornava depositario dei destini del gioco (ovviamente all'epoca ne sapevo MOLTO MENO di adesso)
Inoltre in realtà si premiava l'atto di aggiungere dettagli, non l'USO di quei dettagli, che al massino fornivano ispirazine alla narrazione altrui :P
Però l'intento c'era.
Col tempo e le versioni successive è bene o male cambiato tutto ... alcuni problemi si sono risolti, altri sono stati aggirati, altri sono stati deviati su altre questioni.
Resta il punto che la "narrazione libera" funge ancora come un qualcosa di extra ed accessorio ... e se spinto troppo risulta anche piuttosto sgradito e posticcio.
Annalise ha un approccio MOLTO interessante che, con i Claim, risponde parzialmente al problema.
Quello che narri CONTA perchè potrebbe diventare un elemento rilevante di gioco ... sebbene non importa esattamente COSA dici, ma conta il fatto stesso che tu dica qualcosa :P
(lo sto cominciando a giudicare un problema ricorrente ... o meglio, un ricorrente mancare il bersaglio)
Però i Claim aiutano anche a risolvere un 2° aspetto del problema: la memoria.
Se io racconto cose, quelle scompariranno dalla mente di tutti entro breve.
Non è plausibile ricordare esattamente cosa è stato detto al tavolo!
"in che tasca avevi la pistola?" ... "fa differenza?" ... "ovvio che fa differenza! allora ti ricordi?" ... "ehm, no, diciamo a destra?" ... "beh allora fai a sinistra, che a me conviene di più" ... etc.
Con i Claim tu SCRIVI (e quindi ricordi) piccoli frammenti rilevanti ... il che non risolve il problema, ma certo aiuta un pò :P
...
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mmm... mi vengono idee ... must write them down ... si parla sempre di Master Fiat ... e se giocassimo sul Player Fiat? ... mmm ... ideeeeeas ...
Raffaele Vota:
Guarda Has io uin'idea ce l'avrei e mi è venuta fuori un pò giocando a Trollbabe, tant'é che mi piacerebbe in futuro integrarla nel sistema base che ho usato per Samsara (il GdR con il quale ho partecipato al 24 ore Contest di GdRItalia).
Il problema è che si parlerebbe di meta-gioco, se non erro. In pratica, oltre ai punteggi di gioco del tuo PG, hai tre ambiti generici: Comparse, Scenografia e Trama. Se decidi di modificare in qualche modo il tuo tiro per penalizzarti (o addirittura perdere il Conflitto) di fatto aumentando il livello di sfida della scena, puoi appoggiarti ad uno dei tre ambiti e descrivere qualcosa che capita e che ti potrebbe fare in futuro guadagnare qualche bonus in base a come lo hai introdotto in gioco. A te o , perché no, a qualcun'altro. L'importante è appunto descrivere COSA succede e non, come dici tu per Annalise, introdurlo e basta.
Se introduco nel Conflitto un gruppo di assassini abbigliati con un giubbotto in pelle recante l'effige di una fenice stilizzata, per esempio, aumento il livello di sfida introducendo però dei dettagli in più che potranno essere utili in futuro.
Di fatto, come nel caso appunto di Samsara, incrementando il livello di sfida si ottengono dei punti da associare sempre in uno dei tre ambiti di meta-gioco per ottenere dei vantaggi futuri.
Per esempio: incrementando il livello di sfida ho introdotto gli assassini della fenice, ho perso il Conflitto ma ho ottenuto un bonus da utilizzare in futuro come voglio in Comparse, Scenografia o Trama, in base a come si è evoluta la storia fino a quel punto.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Raffo, il problema resta lo stesso.
Stai premiando l'atto di narrare più dettagli ... ma tali dettagli restano largamente irrilevanti (come in PsychoSys, Annalise, etc).
Se narri dei ninja vestiti di rosso che attaccano ninja vvestiti di nero ... e li fai combattere di notte ... non si genera alcun effetto meccanico dovuto al fatto che i ninja vestiti di nero si occultano meglio nelle ombre.
Se narri un poliziotto col giubotto in kevlar, io malvivente non ottengo alcun vantaggio dal colpirti con un badile (contro cui il kevlar è inutile) piuttosto che un pugnale.
...
Leggevo questa risposta di Baker sul suo blog, e piangevo pensando a quanto gli fumano le palle a Dogs ... non arriverò mai ad un effetti simile (li mortacci sua! :P)
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