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Influenza della fiction sul gioco

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Moreno Roncucci:
Nella thread precedente tutto questo era off-topic, quindi quando ho dato alcuni link a Hasimir, li ho dati usando un whisper.  Adesso che c'è un thread specifico copio-incollo il whisper (che non si può spostare)

Riguardo all'influenza della fiction nel gioco, è l'argomento principe trattato ultimamente nel blog di Vincent Baker. Che andrebbe comunque letto tutto dall'inizio, per un game designer direi che è una lettura obbligatoria...  ;-)

Quest'ultima serie di post inizia da questo qui, dove in un paragone (spoilerante) con Battlestar Galactica, Vincent dice qualcosa riguardo agli "story-games" che fa inviperire molta gente (me compreso: pensavo si fosse bevuto il cervello...), poi nel post successivo chiarisce quello che vuol dire e la cosa ha molto più senso (e lo fa apposta, ogni volta partire con un post provocatorio, vuole fare scalpore... sigh...). Da lì in poi leggiti tutta la serie di post con dadi e nuvolette, non è ancora finita ma è la cosa più interessante sui gdr che abbia letto da tempo.

Il tutto prende spunto da uno specifico thread su the forge, che però segue una serie di thread su tratti before e after che non riesco a riassumere adesso. Cerca i post di Edwards scritti prima di questo thread. E' tutto un discorso ramificato in diversi thread su vari argomenti che è stato troncato in aprile perchè Edwards si è ammalato e poi fra esami, trollbabe e gencon non ha avuto più tempo.

In generale, segui the forge. Possono passare due settimane con post insulsi di nuovi "game designer" che chiedono se è meglio usare un d20 o 2d10, ma poi c'è sempre il post che meritava l'attesa, e di solito arrivano a raffica uno dietro l'altro.

Moreno Roncucci:
A proposito... sto leggendo gli ultimi post di vincent al riguardo (in particolare QUESTO con i vari commenti), e credo di aver capito come mai, di istinto, ho sempre avuto l'impressione che Non Cedere al Sonno vada giocato con il GM che narra i risultati...  :-)

Quando il giocatore vince, questo obbliga GM e giocatore ad accordarsi sui dettagli della fiction ("gli spacchi la faccia", "Eh? No, no, non l'ho colpito così forte, per me al massimo l'ho stordito" "disciplina domina, va bene, l'hai stordito"] invece di lasciare un giocatore a mettersi d'accordo da solo ["ok, ho superato in qualche maniera l'ostacolo. Andiamo avanti"]

Claudio Salvalaggio:
dico sciocchezze se il discorso mi risuona di Spirit of the century, quando [tagghi] la scena con degli aspetti specifici indipendenti dagli aspetti dei PG?

Moreno Roncucci:
Premessa: diamo per scontato che tutti qui sappiano e capiscano il problema con un conch shell game (o parlor narration game che dir si voglia). Cioè un gioco in cui il sistema dice a qualcuno "narra" e non gli dice cosa. Ne abbiamo già parlato diverse volte, vi siete letti tutto il sito di "Play Passionately" (il link non lo do' manco più, ormai lo saprete a memoria), diamo la cosa per assodata e amen.

Il discorso che fa Baker nei suoi ultimi articoli sul blog è diverso. E lo sta sviluppando adesso. E' un problema di un GIOCO DI RUOLO (non un conch shell game), in cui uno non è che narra quel che gli pare, ma la narrazione comunque è distaccata, il mondo non è dettagliato, il fondale, i personaggi, il colore... sono tutti evanescenti.  Il giocatore non dice "prendo il mazzo di carte e glielo scaglio in pieno volto, e mentre è distratto do' un calcio alla sedia", dice "lo attacco...  roll... rolll...  roll..   ho vinto, sono uscito da castello senza problemi..."

Cioè, un problema molto diffuso, e che Baker sta affrontando dal punto di vista del SISTEMA, invece che dare la colpa ai "giocatori pigri".

E affrontarlo dal punto di vista del sistema non vuol dire mettere regoline e regolette per stabilire dove va a finire ogni colpo di spada. Quello è "risolvere il problema" come mettere centomila allineamenti diversi "risolverebbe il problema" della scarsa profondità psicologica di tanti personaggi.  E' la prima cosa che viene in mente secondo la "vecchia" mentalità gdr-istica, e come capita spesso è sbagliata.

Affrontarlo dal punto di vista del sistema vuol dire far sì che quei dettagli CONTINO abbastanza da far sì che i giocatori se ne curino.

Non è automatico: per esempio, Cani nella Vigna è il gioco che penso più di ogni altro al mondo spinge verso un uso estremo di ogni dettaglio. Non riesco proprio a capire come possa essere anche solo possibile giocarlo senza dettagli (come cavolo rilanci, "lo attacco" e "mi difendo"??????), eppure a sentire in giro molti lo giocano così. Nessuno può proteggerti dai lettori che non seguono quello che scrivi nel manuale...

Simone Micucci:
....

Posso fare un esempio?

Ci sono tre giocatori...uno di loro ha attualmente l'autorità per costruire la scena (Mario), gli altri due possiedono i personaggi che saranno in gioco (Petunia e Marcantonio).
Ogni personaggio, oltre ad eventuali altri valori, tratti ecc ecc, ha 3punti fiction, ogni punto fiction può essere usato in fase di creazione della scena o di svolgimento del conflitto in essa per incorporare tratti.

Mario inizia a descrivere "una stanza, non molto grande, diciamo 4x5...c'è un tavolino al centro, una libreria su un lato con diversi volumi (Marcantonio che ha intenzione di usare i volumi per distrarre l'avversario lanciandoglieli contro spende un punto fiction e si segna sulla scheda "volumi"...Petunia invece vuole saltare addosso a Marcantonio per prenderlo al volo prima che scappi, e vuole farlo usando il tavolo centrale come trampolino, qundi spende un punto fiction e si segna sulla scheda "tavolo").

Perdonate possibili incorrettezze, ma il topic mi interessa e ho bisogno di capire. ^_^
È più o meno questo che si intende con "fiction che influenza la scheda del personaggio"???.

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