Ecco... io non avevo affatto pensato a questo.
Leggendo il manuale l'effetto di Confusion è che il bersaglio perde la sua azione corrente.
La sua azione
successivaE poi ovviamente ci sono i dadi bonus.
Ricordati che, in generale, i conflitti in Sorcerer li vinci accumulando dadi bonus con azioni precedenti.
È un po' il contrario di Apocalypse World da questo punto di vista: in AW fai dei tiri per capire la situazione, per ottenere dadi bonus agendo poi in base a cosa ti dice il maestro di cerimonie e sfruttare quel dado bonus.
In Sorcerer a prima vista funziona uguale, con l'unica differenza che non sei limitato ad 1 dado bonus dalla mossa precedente, ma puoi accumulare quantità mostruose di dadi (teoricamente, illimitate), ma la differenza non è solo questa, la più evidente: c'è una differenza più sottile ma molto più determinante in gioco, data dal fatto che non sei limitato ad un set di "mosse" con effetti e durate in pratica "quantizzate", ma puoi andare sempre più in "bullet time" suddividendo sempre di più l'azione in dettagli su dettagli.
In questo è molto più "parente" di Cani nella Vigna: chi dettaglia, vince! Chi non dettaglia, perde anche se ha il triplo dei dadi nelle stat.
In pratica, in Sorcerer parti sapendo cosa vuoi fare, ma non lo fai subito: se vuoi evocare un demone, inizi dettagliando la ricerca dei polverosi tomi in latino, la loro lettura, il tempo che sottrai al sonno, poi la maniera in cui tracci i simboli, le droghe che assumi, i sacrifici che fai... sono tutti tiri
precedenti che ti accumulano una quantità di dadi roll-over mostruosa.
E infatti, per spingerti a farlo, il gioco ha un rapporto matematico fra stat e tiri necessari che rende praticamente impossibile, o comunque molto improbabile, riuscire ad evocare demoni usando "solo" il tiro standard... finisce che devi battere per diverse volte di fila 13 dadi con 1 solo, o cose simili... O dettagli, o non evochi niente.
Vediamo come sarebbe la scena utilizzando queste cose...
Turno 1
Agisco primo e confondo Renzo... lui non agisce... Ugo e Andrea mi picchiano (o almeno ci provano).
Io mi difendo, consumando i bonus generati dal tiro-potere.
Turno 2
Plausibilmente agisco primo e confondo Ugo... lui non agisce... Andrea continua ad attaccarmi, Renzo si è ripreso e mi attacca.
Io mi difendo, consumando i bonus generati dal tiro-potere.
È qui che ti sbagli, perchè stai pensando (mi sembra) al conflitto come se fosse un tiro di AiPS, invece di andare in bullet-time...
Nel turno 1, con 13 dadi contro 4 hai facilmente il sopravvento su Renzo, agisci prima e... qui inizia la disconnessione.
Da come lo descrivi, pare un "ho fatto di più, lo blocco".
Ma non è così: PER ORA, si è solo stabilito che il tuo attacco a Renzo arriverà molto prima che chiunque altro possa colpirti.
Ora sta a Renzo. Decidere cosa fa. Sente l'effetto del tuo sguardo. Si ferma cercando di difendersi in qualche maniera o continua ad attaccarti?
Vedi che in questo momento, visto che non hai ancora superato le sue difese... NON LO STAI BLOCCANDO. Renzo è liberissimo di provarci lo stesso, a colpirti. In pratica, io devo decidere se continua ad avventarsi su di te, difendendosi con un unico dado (contro 13...) o se fargli abortire l'azione e concentrare sul difendersi. In gioco ho optato per questa seconda scelta.
TU NON HAI BLOCCATO NIENTE! È Renzo che ha DECISO, in una frazione di secondo, di fermarsi e cercare di combattere quel "qualcosa" (che non abbiamo purtroppo definito, quindi non so cosa sta davvero succedendo a Renzo, e quindi non so come la sta combattendo: chiude gli occhi? Si getta di lato? Si concentra su pensieri felici?).
Dopo che Renzo ha tirato, si vede che hai superato le sue difese, e quindi ORA perde un attacco... ma mica l'attacco a cui aveva già rinunciato! (troppo comodo: "perdi l'attacco" "OK, allora decido di perdere un eventuale attacco che ti potevo fare mercoledì scorso ma che non ti ho fatto..."), ORA è confuso, ORA è fermo.
Subito dopo, Andrea e Ugo cercano di colpirti. Avendo già fatto il tuo attacco, puoi tranquillamente difenderti con tutti i tuoi dadi (il grandissimo vantaggio di chi agisce per primo), più le vittorie nel tiro precedente. Schivi Andrea, usi le vittorie su questo tiro come bonus per schivare Ugo, e schivi anche lui conservando mi pare a memoria 2 dadi bonus roll-over.
Secondo round: chi può agire, dichiara cosa vuole fare: RENZO NON PUÒ. Renzo è confuso e quindi PUÒ SOLO DIFENDERSI. (e non ha nemmeno il normale bonus di due dadi per chi si difende e basta). Gli unici che tirano dadi sono Andrea e Ugo.
Cosa è successo in gioco? Tu hai attaccato direttamente Renzo. Con la tua scarsissima prestanza fisica (stamina 2, Renzo ha 4...), l'hai rimesso in gioco e ti sei esposto agli attacchi degli altri: Renzo sia pur confuso ha schivato facilmente quel goffo venditore porta a porta che si avventava goffamente smanacciando col coltello verso di lui, e Ugo e Andrea ti hanno steso con una sprangata a testa, lasciandoti steso al suolo sanguinante.
Cosa sarebbe successo se invece lasciavi stare Renzo (che in quel momento non poteva nuocerti, potendo solo difendersi) e usavi il tuo potere contro Andrea?
Andrea tirava 4 dadi, Ugo 3, tu ne tiravi 15 (13+2 di roll-over bonus), vincevi con tot vittorie, Andrea a sua volta doveva decidere se abortire la sua azione per difendersi o tentare il tutto per tutto. In entrambi i casi se non hai una sfiga incredibile blocchi anche lui, e devi difenderti solo dall'attacco di Ugo (che ha stamina 3, e tu ormai hai probabilmente 6-7 dadi bonus...)
Terzo round: Renzo è di nuovo in grado di agire, Andrea no. Cosa fa renzo si può stabilire solo sapendo cosa fa il tuo attacco in fiction: ha avuto allucinazioni infernali? È stato preso da un attacco di panico? O è semplicemente inciampato e non ha notato nulla di sovrannaturale? la scelta fra "se la dà a gambe" o "riprova a sprangarti" non può prescindere da questi dettagli.
Mettiamo che insista a cercare di attaccarti. A quel punto sono lui che tira 4 dadi, Ugo che ne tira 3, e tu che hai accumulato diversi roll-over bonus. Li usi per dare una coltellata a Ugo (che si può difendere al massimo con 3 dadi), e lo metti fuori combattimento, e usi le vittorie per difenderti da Renzo. Quando sono rimasti solo in due praticamente ti basta bloccare uno a turno per impedirgli di inseguirti mentre te ne vai indisturbato...
Non è comunque una vittoria sicura, perchè ad un certo punto, vista la situazione in cui ti sei messo, devi attaccare fisicamente qualcuno più forte, abile e agile di te, sfruttando solo la confusione e i roll-over bonus.
Il problema è che il tuo personaggio è troppo debole in combattimento. Mi sono dimenticato di fare questo controllo, previsto al punto 8 a pagina 26, e poi di nuovo a pagina 34, nel capitolo sulla creazione dei personaggi: il Sorcerer dovrebbe essere in grado di combattere (tramite stamina, cover o poteri demoniaci) o avere un demone in grado di combattere per lui. Il tuo personaggio è una persona sedentaria, con una cover che non prevede nessuna esperienza di combattimento di alcun tipo, con un demone-libro che come unica capacità di combattimento ha la possibilità di conferirti il confusion. Non è il tipo di Sorcerer che dovrebbe incontrarsi di notte in un parco a fare a botte. Le note consigliano con personaggi simili di chiedere "e cosa succede se ti trovi a dover combattere", tentarti a mettere più poteri per casi come quelli (e farti creare quindi demoni ancora più potenti e pericolosi) e io non mi sono ricordato.
Poco male, si risolve subito: vuoi uccidere Renzo conservando un alibi di ferro? Invece di chiedere a Slaneesh di sporcarsi e mettersi sotto i piedi di qualcuno (non lo farà mai) dovresti evocare un demone assassino, per eliminare i tuoi nemici... un vero Sorcerer farebbe così...
(e già ero rimasto "fregato" dal fatto che leggendo il potere sul manuale avevo capito che si poteva usare ad area o comunque su bersagli multipli, mentre di fatto è un 1-vs-1 ... mi sono messo in quella situazione al parco UNICAMENTE perchè contavo di poter confondere chiunque mi avesse aggredito, fossero anche stati un gruppetto)
In realtà PUOI farlo... ma lo devi definire all'atto della creazione del personaggio...
O prendi "fast", per attaccare più bersagli di fila con un unico tiro.
O prendi "range", per beccare più bersagli insieme con un unico tiro.
O prendi anche solo "confusion", ma lo descrivi in fiction come qualcosa che colpisca ad area (per esempio, emetti un odore nauseabondo che stordisce tutti), ma in quel caso è SEMPRE ad area, e non lo puoi usare per colpire singoli bersagli, a meno che non ti trovi da solo con loro...
O se vuoi attaccare ad area selezionando i bersagli in base a certe cose, aggiungi "perception" e definiscilo in fiction come funzionante sempre insieme al potere (consuma il doppio di stamina del demone, ma usarli insieme è un unica azione)
E qui arriviamo a quella che per me è la vera questione: la "rule mastery".
Ne avevo discusso tempo fa brevemente con Luke Crane (anche se non mi ricordo assolutamente dove e quando, quindi niente link), con io che sostenevo che un gdr dovrebbe essere giocabile da chiunque senza doversi imparare bene il gioco, e lui che invece sosteneva che gli piaceva che chi avesse esperienza di gioco e si leggesse le regole avesse vantaggi sugli altri (e infatti è l'autore di Burning Wheel, mica di Kagematsu...)
Con il senno di poi, anche se continuo a preferire giochi semplici, mi sono reso conto che la mia era una posizione ingenua ed idealista: ho visto che NON IMPORTA quanto un regolamento sia semplice, premierà sempre chi se lo impara, e ci sarà sempre chi non riuscirà ad imparare un regolamento di tre righe, o comunque non riuscirà ad usarlo. Ho cercato per anni il "regolamento che posso spiegare in cinque minuti e tutti poi giocano alla pari" e ho visto che non esiste: al massimo esistono i regolamenti che "se te li spiego in mezz'ora riesci a giocarli anche se male, poi a giocare bene impari giocando".
E ho visto che che, senza un "premio", sostanziale, nel gioco, a chi si impara le regole... non le impara nessuno, e non ottieni mai il gioco che un regolamento POTREBBE consentire... se solo venisse davvero usato con "rule mastery"...
Più lo leggo (e lo gioco, e più mi rendo conto che Sorcerer non è un gioco "vecchio": per fare un esempio, è ancora più "avanti" di Apocalypse World, molto più innovativo rispetto al gdr tradizionale (ma AW già programmaticamente è in gran parte un ritorno alla tradizione...). Certo, il MANUALE aveva un sacco di incrostazioni, cose spiegate da schifo, paragrafi che parevano indicare di giocare parpuzio, regole farraginose su durate, range, pesi, etc: il manuale dimostrava terribilmente i suoi anni. Ma con le annotazioni che sfrondano tutto questo (la mia annotazione preferita: "prendete tutti i riferimenti a durata, distanza, range e area di queste regole, e cancellatale" - che liberazione, pensando oltretutto alla lista dell'equipaggiamento di AW...) è come un gioco nuovo. Ho ancora un sacco di dubbi e di domande, ma sono lo stesso tipo di domande che faccio con altri giochi moderni: servono per acquisire "rules mastery",
E questo dialogo penso che dimostri in maniera fortissima il perchè ho insistito tanto per giocare SOLO con giocatori che avessero letto il manuale: perché Sorcerer richiede di averlo letto per sapere cosa fare. Il GM non può umanamente elencarti tutte le opzioni possibile passo dopo passo: sei tu, come giocatore, che dovresti già conoscerle.
È ovvio che le prime volta fai un sacco di sbagli, anche su regole che hai letto ma hai male interpretato o che al momento non ti ricordi che esistono, e lo stesso fa il GM: ma non è segno che è "vecchio", tanto quanto il segno che è un gioco che SI IMPARA, che non è un gioco che "tutti sanno giocare da subito appena si siedono"
Un sacco di volte ho creduto di giocare questo secondo tipo di gioco... salvo scoprire poi che la gente che si sedeva alla fine non sapeva giocare lo stesso, o che comunque servivano diverse sessioni per far entrare in testa le regole. Alla fine mi sono reso conto che alla fine erano tutte scorie della vecchia, stupida idea secondo coi "le regole basta che le conosca il GM". Una volta buttata via nello sciaquone quella stupida e disfunzionale idea, ora sono libero di giocare anche giochi che richiedono di aver letto il manuale, e di imparare man mano a giocare.