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[DW] Dubbi vari
Leonardo:
--- Citazione da: Phoenix - 2013-10-27 15:28:31 ---In DW come lo gestisco?
--- Termina citazione ---
Ti dico come la vedo io. Quello che scriverò non sta nelle regole di DW e probabilmente non è neppure l'unica maniera di procedere, ma è quella con cui mi trovo meglio.
In poche parole, in DW lo puoi gestire rovesciando la prospettiva.
Tu dici: avendo una situazione del genere in D&D imporrei un tiro di percezione; in DW non ho un tiro di percezione e quindi come faccio a gestirla? Premesso che puoi sempre decidere di introdurre una custom move di percezione, io tenderei a rovesciare il ragionamento dicendo: in DW non ho una mossa di percezione quindi una situazione come quella descritta non è di facile gestione. In quale altro modo posso procedere affinché il gioco funzioni con le sole procedure che contiene?
Per me il metodo è descrivere, attendere che i giocatori facciano domande e sulla base delle domande integrare le descrizioni. Ripetere questo ping-pong fino al momento in cui il pericolo si palesa, i personaggi sono costretti ad agire e fanno scattare una mossa. Le procedure di DW e i tipi di mosse a disposizione (non solo quelle del GM ma anche quelle dei giocatori) sono pensati proprio per mantenere vivo questo genere di conversazione.
Pensaci un attimo: se tu non dai alcuna indicazione sul fatto che c'è un pericolo in agguato quel pericolo di fatto non esiste per i giocatori. Se quel particolare segmento di corridoio si presenta sotto tutti i punti di vista esattamente come tutti gli altri segmenti attraversati fino a quel momento, su quale base i giocatori dovrebbero far agire i personaggi in una maniera diversa, più attenta al pericolo specifico che li attende?
Se ti dicono che avanzano con circospezione allora avanzano con circospezione; prima o poi giungeranno nel punto in cui il mostro li attende. Tu sai (o, se non lo sai, sei tenuto a decidere sul momento) che tipo di mostro si troveranno di fronte e quale trappola ha in serbo per loro e quindi sei nella migliore posizione per mostrare segni di un futuro pericolo.
Non devi necessariamente spiattellare tutto in faccia ai giocatori, basta solo dare qualche nuova informazione che permetta loro di capire che c'è un cambiamento che vale la pena investigare: se il mostro sta in attesa dentro un'alcova puoi descrivere il lieve sibilo del suo respiro, o la nuvoletta di vapore che si condensa nel freddo corridoio. Quando e se i giocatori vorranno saperne di più investigheranno di persona e quello sarà il momento perfetto per applicare mosse come Discern Realities o Spout Lore: ma queste non servono tanto per raccogliere informazioni, quanto per interpretare quelle che hanno già. Nell'esempio di cui sopra i personaggi sentono il sibilo ma con Discern Realities possono capire che è il rumore del respiro di una creatura (sempre che i giocatori non lo immaginino già da soli). Chi tira i dadi? Dipende dalla situazione specifica: potrebbe essere il personaggio che si trova nella posizione più adatta per osservare/sentire/capire oppure quello il cui giocatore pone la domanda giusta al momento giusto.
Se invece i giocatori ignorano l'indizio o se tu come master ritieni che il mostro è talmente ben camuffato che non esiste la possibilità per i PG di scoprire l'agguato, allora salta direttamente al momento in cui il mostro attacca. Anche qui non si scappa: prima o poi dovrai introdurre il pericolo perché prima o poi il mostro si getterà in una qualche maniera sui personaggi e loro saranno costretti a fare qualcosa. In quel momento non avrai altro da fare se non descrivere cosa sta accadendo di fronte ai loro occhi.
Se hai il manuale sottomano ti consiglio di rileggere l'esempio di gioco, in particolare la parte che riguarda Isaac che rimane incastrato nelle macerie e sente il respiro affannoso del coccodrillo mentre emerge dalle tenebre. E' un esempio pratico di uso di Discern Realities
Phoenix:
--- Citazione ---Se invece i giocatori ignorano l'indizio o se tu come master ritieni che il mostro è talmente ben camuffato che non esiste la possibilità per i PG di scoprire l'agguato, allora salta direttamente al momento in cui il mostro attacca.
--- Termina citazione ---
Ecco, è proprio questo. Esattamente questo.
Io...semplicemente...non lo so!
Non lo so se il mostro è così tanto ben camuffato. Soprattutto non so se è ben camuffato rispetto all'occhio vigile del Ranger di 5° livello.
E se invece di 5° livello fosse stato di 8°? o di 1°? E se invece fosse stato un Ladro? O un Mago?
Voglio dire, questo è un elemento che credo sia fondamentale in un gioco fantasy. Mi rifiuto di credere che non sia stato concepito un sistema per distinguere le capacità "percettive" dei vari personaggi.
Da quanto ho capito però ci si affida solo all'arbitrarietà del Master nel decidere cosa i PG vedono o sentono. Una volta, senza alcun tiro di dado a voler dare suspance e profondità, può decidere che i pg notino tal dettaglio x (dal quale scaturirà poi la risposta dei giocatori) mentre un'altra volta può decidere che nessuno nota nulla e apposto così.
Fosse così mi darebbe un po' fastidio.
Immaginati la stessa cosa applicata ad un combattimento...cavolo in un gioco fantasy non puoi stabilire "a tavolino" chi vince. Di mezzo c'è tutto il concept delle classi, delle abilità e delle scelte "tattiche" da affrontare che sottolineano l'importanza dell'evento. C'è una profondità meccanica che viene a supporto e a evidenziare questo tema.
Per me è importante che questo supporto regolistico ci sia anche per gli eventi di esplorazione. Da un gioco fantasy mi aspetto che emergano in modo possente 3 temi: combattimento, "sfide" sociali ed esplorazione.
Mentre per le prime due ci sono meccaniche che le supportano, per la terza non riesco a trovarle.
Enomis:
Beh, un buon sistema per capire quanto un mostro e abile nel nascondersi e colpire di sorpresa è fare riferimento alle sue etichette. E Furtivo è proprio così.
Per il resto Leonardo ha già spiegato molte cose che trovo assolutamente condivisibili.
Ci sono una serie di principi e mosse che aiutano:
Fai domande e usa le risposte
Disegna mappe, lascia spazi da riempire
Mostra i segni di una minaccia incombente/Indica una minaccia incombente (Mossa del Dungeon)
Rivela una verità sgradita
Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo
Tutti questi aspetti ti aiutano a gestire la situazione che hai descritto iniziando e finendo con la fiction (principio) e magari pensando ai retroscena (principio).
Seguendo il ping pong citato prima tramite principi e mosse otterrai della grandissima esplorazione che poi non è altro che Gioca per scoprire cosa accadrà (obiettivo)
Nel manuale DW nell' introduzione sul "Perchè giocare" ci sono tre punti:
-vedere i pg fare cose straordinarie. Per vederli esplorare l' inesplorato
-vederli lottare insieme
-Il mondo ha ancora tantissimi luoghi da esplorare
Non credo proprio che sia carente in questo aspetto ;)
Phoenix:
No Simone, forse mi sono spiegato male non intendevo quello.
Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".
Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.
In un GdR fantasy non risolvi un combattimento in modo arbitrario e spiccio del tipo "il mostro ti infligge una ferita alla gamba dopodiché lo uccidi con un fendente alla gola". No. C'è strategia, c'è azione, c'è pathos e di conseguenza delle meccaniche che servano a questo scopo.
Lo stesso per le sfide sociali e le sfide di esplorazione, anche se in misura minore (e la cosa mi sta bene).
Mi sembra però che meccaniche a supporto della sfida dell'esplorazione manchino del tutto in DW. Mancano meccaniche per osservare, per cercare, per evitare di cadere in agguati, per evitare trappole (ladro escluso).
Ripeto: quanto è in grado di vedere lontano un Ranger di 1° livello? E un Mago? Quanto è acuto il loro udito? Quanto sono attenti ai dettagli? E quando passano di livello? E se sono elfi invece che umani?
Visto che ci è dato sapere quanto i PG sono resistenti alle ferite e alla stanchezza, quanto carico riescono a trasportare, quanto bene sanno maneggiare un'arma, quanto è risoluta la loro volontà, quanto possono essere convicenti, ecc. mi sembrerebbe importante sapere anche quanto sono acuti i loro sensi.
Enomis:
Ok, comprendo il tuo punto di vista ma mi permetto di muovere un osservazione di carattere generale:
Il regolamento di DW, tutto il regolamento, non serve altro che a gestire la narrazione, anzi meglio, la conversazione tra GM e giocatori.
Cito a grandi linee... durante queste conversazioni e descrizioni nei momenti di tensione e incertezza si attivano mosse e si tirano dadi.
Il combattimento, le sfide sociali, l' esplorazione non sono altro che avvenimenti che vengono gestiti sempre nello stesso modo: obiettivi, principi, mosse. Botta e risposta.
Tutto verte su queste tre cose, qualsiasi cosa ci infili dentro in una avventura ricade sempre lì.
E sono una guida potente, regole vere e proprie.
Se ci fai caso in DW il canonico capitolo "IL COMBATTIMENTO" non c' è :)
E sicuramente non puoi dire che sia un aspetto secondario il riempisi di mazzate.
Per l' esplorazione invece c'è proprio tutta una serie di Mosse del Dungeon che, testuale, Usale se i tuoi giocatori stanno esplorando un area ostile
Hai una mossa abbastanza omnicomprensiva come "percepire la realtà" per tutte quelle cose cmq.
C' è un cubo gelatinoso dietro l' angolo del corridoio, questo cubo è Trasparente e anche Furtivo. Già così sai qualcosa di importante. Cosa ti interessa sapere quale è il livello del ranger per scoprirlo? Cioè hai già la fiction per questo... credo di poter ragionevolmente credere che abbiano tutti la stessa capacità di vedere lontano o sentire qualcosa, non serve un livello per questo.
Dai, il mago cecato e il ranger con l' udito canino sono storpiature! A meno che, da fiction, certe cose non siano palesi e dichiarate e allora con le tue mosse renderai evidenti tali vantaggi/svantaggi.
L' avrai sentito dire mille volte e quindi non scopro certo niente di nuovo ma in DW devi essere più cinematico, che poi per assurdo risulta più reale che avere mille stat.
Delle diottrie di Grampasso non ce ne è mai importato niente. :)
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