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[DW] Dubbi vari
Fealoro:
Io ti posso dire cosa faccio quando capita a me e come interpreto io.
Se i giocatori dicono che si avventurano nel dungeon in maniera cauta e con attenzione per me stanno facendo un discernere la realtà. Intanto tiriamo quello per vedere cosa viene fuori.
Per come la vedo io non è importante il livello per vedere se si accorgono oppure no di un mostro. Per me la differenza tra un ranger di 8 livello e uno di 1 è che quello di 8 livello ha più mosse. E' quello che c'è scritto sul regolamento, non c'è scritto altro riguardo al fatto che un livello 8 dovrebbe essere più figo in tutto, e io non lo applico. Anche perchè gli avvventurieri sono già degli esseri eccezionali, per cui anche un ranger di primo livello è più bravo del PNG medio.
Sono io a decidere se si accorgono oppure no dell'imboscata. Faccio così perchè stiamo raccontando una storia assieme e io ho la responsabilità di quello che accade fuori dai loro PG. Se non si accorgono di nulla e cadono nell'imboscata significa che questi avversari sono molto forti (li ho inventati io, sono io a decidere), se se ne accorgono sono scarsi. La tensione la ottengo senza tiro di dado quando descrivo il corridoio, o quando arrivo direttamente alla parte importante della storia. Tanto alla fine il più che posso fare, senza preparazione del pericolo, è una mossa morbida. Per cui anche se a fargli l'imboscata sono i fantasmi dell'anello non posso farli attaccare e ammazzare il party, devo sempre presentargli il pericolo in modo che possano reagire.
Per quanto mi riguarda il bello dell'esplorazione in DW (come anche il bello del combattimento) è la storia che viene raccontata e i contributi che danno i giocatori tramite le loro azioni e poi le loro mosse. Le mosse in sè e i tiri di dado non sono il bello dell'esplorazione (o del combattimento).
Come regola personale io mi tengo che se in un combattimento o in una esplorazioni tiri due mosse uguali di seguito senza che la scena sia cambiata, allora mi suona un campanello d'allarme e controllo che non stia sbalgiando qualcosa. Questo per dire quanto sono secondari per me i tiri di dado.
Spero possa aiutare, così è come lo faccio (o tento di farlo) io
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Phoenix - 2013-10-27 23:51:33 ---In un GdR fantasy non risolvi un combattimento in modo arbitrario e spiccio del tipo "il mostro ti infligge una ferita alla gamba dopodiché lo uccidi con un fendente alla gola". No. C'è strategia, c'è azione, c'è pathos e di conseguenza delle meccaniche che servano a questo scopo.
Lo stesso per le sfide sociali e le sfide di esplorazione, anche se in misura minore (e la cosa mi sta bene).
--- Termina citazione ---
"in un GdR fantasy"?
Occhio perché mi sa che qui ti stai auto-infliggendo dei preconcetti su "come dovrebbero essere i giochi fantasy. Tutti. E chi fa diverso, sbaglia."
Venendo al tuo dubbio in modo più preciso e concreto, invece...
--- Citazione ---Mi sembra però che meccaniche a supporto della sfida dell'esplorazione manchino del tutto in DW. Mancano meccaniche per osservare, per cercare, per evitare di cadere in agguati, per evitare trappole (ladro escluso).
Ripeto: quanto è in grado di vedere lontano un Ranger di 1° livello? E un Mago? Quanto è acuto il loro udito? Quanto sono attenti ai dettagli? E quando passano di livello? E se sono elfi invece che umani?
--- Termina citazione ---
Le meccaniche ci sono: Discern Realities/Percepire la Realtà e Defy Danger/Sfidare il Pericolo servono esattamente a quelle cose lì.
Non hai bisogno, in una narrazione epica, di avere le cose misurate in metri, diottrie, secondi.
E, soprattutto, in un gioco in cui puoi personalizzare il mondo di gioco creato dal gruppo, non ha senso che ci sia una fonte esterna che ti dica di quanta percentuale esatta un elfo è migliore di un umano a notare un gatto grigio a mezzanotte di luna piena.
Devi ribaltare la costruzione del mondo: tu e il tuo gruppo volete che gli elfi siano più percettivi degli umani? Benissimo, lo sono.
I PG elfi con SAG 16 saranno "percettivi come ci si aspetta da un elfo" (e i loro successi su Percepire la Realtà saranno prequenti).
I PG umani con SAG 16 saranno "percettivi come un elfo, che è una cosa rara per un umano".
I PG elfi con SAG bassa saranno un'eccezione, "ma come fa un elfo ad essere così disattento, sembra quasi un umano da gran che è imbranato!" (ma ovviamente i PG sono gli eroi, possono essere e fare tutte le eccezioni che vogliono).
Eccetera.
Per giocare efficacemente (leggi: godendoselo e divertendocisi!) DW, prima devi liberarti dalla concezione di "mondo oggettivo".
Non è una simulazione di un mondo, è una storia, un racconto.
Dietro la porta chiusa potrebbe esserci qualunque cosa (Draw Maps, Leave Blanks / Disegna Mappe, Lascia Qualche Vuoto)... se i PG falliscono un tiro, tu giocatore-chiamato-GM hai l'opportunità di decidere che c'è, che so, un mostro col suo tesoro (Offri Un'Opportunità Con Un Costo), senza il vincolo di "non l'ho deciso prima, quindi oggettivamente non c'è". :(
Leonardo:
--- Citazione da: Phoenix - 2013-10-27 23:51:33 ---Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".
Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.
--- Termina citazione ---
Ecco, secondo me il punto sta proprio qui. A me sembra che DW non abbia come priorità quella di porre sfide di questo genere. A me sembra che l'unica sfida che il gioco pone ai partecipanti sia quella di riuscire tutti insieme a creare una fiction vibrante e rocambolesca che assomigli a quel tipo di storie di fantasy eroica che le varie recenti edizioni di D&D hanno illuso di poter aiutare ad ottenere, spesso e volentieri senza fornire gli strumenti adatti per farlo.
L'Agenda, i Principi e soprattutto le mosse concorrono tutte a mantenere viva la conversazione. Le mosse in particolare ti aiutano introducendo twist inaspettati a cui probabilmente i giocatori non avrebbero pensato se non fosse intervenuta una meccanica a stimolarli.
E' proprio su questo aspetto che a mio avviso si misura allo stesso tempo la più grande vicinanza e la più grande distanza di DW rispetto all'Old School D&D:
- vicinanza perché entrambi i giochi danno moltissima importanza alla descrizione delle azioni dei PG da parte dei giocatori e al botta e risposta che ne segue. Pensa che la primissima edizione di D&D non prevedeva neppure la classe del ladro. Le trappole non le cercavi dicendolo al GM e tirando i dadi. Dovevi dire esattamente dove cercavi e come procedevi: dove guardavi, dove mettevi le mani e i piedi, dove infilavi la famigerata pertica di 3m. Anche nelle edizioni in cui le porte segrete si trovavano tirando un d6 ci si aspettava che per aprirle il giocatore dovesse descrivere esattamente cosa faceva. Da questo punto di vista DW e OD&D si assomigliano parecchio.
- distanza perché a mio avviso i due giochi mettono queste procedure al servizio di intenti molto diversi. Mentre DW si concentra sulla fiction e l'azione, OD&D è davvero incentrato sulla sfida dell'esplorazione di un ambiente ostile e ignoto. Ed è per questo che secondo me è un gioco "socialmente difficile" per il master; proprio perché entra in ballo quel disorientamento che sembravi esprimere sopra quando dicevi che non sai se il mostro è effettivamente tanto ben nascosto da passare inosservato e che non vuoi deciderlo tu arbitrariamente come master. E se giocassi a OD&D anche io come master non vorrei deciderlo arbitrariamente, perché una tale decisione ha un impatto potenzialmente enorme sulla partita e sentirei la necessità di avere un metodo di back up equo e neutrale a cui ricorrere in tutti i casi dubbi.
La responsabilità di prendere quel tipo di decisioni in OD&D mette a mio avviso parecchia pressione sulle spalle del DM e la differenza tra scelte giuste e scelte che rovinano le partite può non essere immediatamente visibile a chi non ha accumulato sufficiente esperienza da impadronirsi dell'arte di masterare quel tipo di gioco. Per inciso, questo genere di problematica è affrontata da Torchbearer, gioco molto più simile a OD&D negli scopi (esplorazione come sfida) ma che, a differenza del capostipite, mette nelle mani del DM alcuni potenti strumenti per risolvere con una certa oggettività situazioni come quelle di cui stiamo discutendo.
([edit]: in realtà, ripensandoci, l'esempio del mostro in agguato non è il più adatto perché se non sbaglio OD&D aveva una meccanica per gestire una simile situazione con il Tiro per la Sorpresa. Il punto rimane comunque valido in generale per tutte quelle situazioni ambigue in cui il master doveva decidere l'esito di una azione in un sistema che non prevedeva skill per i personaggi [/edit])
Giocando a DW però non sento il peso di simili decisioni proprio perché lo scopo del gioco è diverso e il sistema mi tutela dalla possibilità di sbagliare. Sia che io decida che il mostro passa inosservato, sia che io decida di dare indicazioni che possano portare alla sua scoperta, in ogni caso so di poter contare sul fatto che le procedure mi forniranno, anche meccanicamente, ampio supporto per ottenere situazioni interessanti ad alto tasso adrenalinico indipendentemente da quale sarà la mia scelta specifica. Se proprio non ho idea di cosa fare, posso quindi seguire l'istinto con la tranquillità di sapere che ho una rete di protezione.
Dopo tutto questo discorso teorico, che ha l'unico scopo di spingerti a riflettere sul fatto che magari una parte dei tuoi dubbi potrebbe derivare dal fatto che stai cercando di forzare la risoluzione di una situazione che il gioco non ha interesse ad affrontare nei termini in cui la poni, rimangono comunque una serie di utili linee guida da considerare.
Oltre a ribadire quanto detto soprattutto da Simone e Andrea, direi che puoi fare affidamento anche sull'essere fan dei personaggi. In caso di dubbio amletico, puoi optare per l'opzione che ne mette in risalto le capacità e le competenze. La possibilità di notare qualche minimo dettaglio che segnali la presenza dell'imboscata non sarebbe probabilmente al di sopra delle capacità di un ranger dai sensi acuti. Ma se il mostro è magico anche un mago potrebbe percepirne la presenza (a seconda di come funziona la magia nel tuo DW). Se quindi sei in dubbio, prova magari a sbilanciarti in favore dei PG, tanto come DM ha infinite munizioni a disposizione per rendere loro la vita difficile (e quindi automaticamente interessante :) ).
alessio gori:
--- Citazione da: Phoenix - 2013-10-27 23:51:33 ---No Simone, forse mi sono spiegato male non intendevo quello.
Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".
Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.
--- Termina citazione ---
non so a che giochi ti riferisci, ma ad esempio, se prendo D&D (mettiamo terza edizione, l quarta ha qualche regola più funzionale), le sue regole sono tutto fuorchè funzionali a farmi vivere l'esperienza dell'esplorazione.
lo stesso se vado a cercare il pathos: l'unico pathos che mi porta D&D è quello di vedere il risultato del dado. che può essere sempre una cosa buona, ma è molto lontano dal pathos generato dalla storia.
ion dw la stretegia/tattica non c'è, non c'è almeno misurata a pezzi come in D&D, c'è intesa come situazione corale di combattimento, e secondo me assai più funzionale:
mi sposto sullo sperone di roccia per far cadere le rocce, passo sotto le gambe per colpirlo alle spalle, uso una corda per farlo inciampare, l'attacchiamo in due per distrarlo dal mago che sta preparadno il rituale, mi trasformo in talpa per sbucargli dietro senza essee visto, etc.
tutta strategia/tattica che con le semplici regole di DW viene fuori in modo molto più naturale.
naturalmente il gioco è differente, lo devi vivere in modo differente, non lo devi giocare come hai giocato tutti i giochi fantasy che hai provato, altrimenti non funziona.
le cose importanti dle gioco sono quelle che le regole ti spingono ad esaltare, le altre cose non le reputa interessanti tanto da dover essere codificate.
e comunque le regole codificano molto.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Esplorazione?
Le regole "aprofondite" ci sono già ;)
Prova a usare le regole per definire un nuovo mostro... per descrivere un territorio ostile!
Le insidie di un deserto, con Mosse (quelle semplici, da mostro) che richiamano la mancanza di acqua, di cibo, di riparo dal sole concente o dal freddo rigido della notte, della difficoltà ad orientarsi, etc
Se non ricordo male tra l'altro c'è già roba fatta in questa maniera, sono le mosse da "Dungeon" (pagina 93).
Tratta il deserto come un dungeon!
Idem per qualsiasi altro ambiente.
Quando nella Fiction appare qualcosa di misterioso o pericoloso o difficoltoso i Giocatori diranno cosa fanno i loro PG, il chè attiverà Mosse, il chè è esattamente quello che succede in combattimento.
Le medesime regole "approfondite" in DW le usi per il combattimento fisico, per l'esplorazione sia di interni che di esterni, per "sopravvivere" a una serata di gala alla corte del Re Solcazzo IV, e plausibilmente anche per rimorchiare la bella barista senza che il suo protettivo padre ti mandi a schiaffi a dormire nel vicolo :P
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