Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Coerenza e CA
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite]Potrei sbagliarmi (e saro' felice di essere corretto) ma un "blocco completo", un "ciclo significativo" del RC di DnD4E penso possa vedersi come minimo nel completamento di un Tier (10 livelli), oppure nel completamento di una "grossa campagna" se non nella somma totale della carriera fino al trentesimo livello di un personaggio... o fino alla naturale fine della sua storia (morte, ma anche... matrimonio, vendetta, ecc.)
--- Termina citazione ---
Quindi il reward cycle è qualcosa che passa di campagna in campagna, di personaggio in personaggio? Se lo si guarda all'intera vita del personaggio, ovviamente non può portarmi a ripetere quel comportamento sullo stesso personaggio.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Il reward cycle è qualcosa che sperimenta il GIOCATORE utilizzando il gioco.
Quand'è che, giocando D&D, puoi dire "ecco ADESSO ho provato tutto quello che il gioco aveva da darmi" ?
Rimando al mio post precedente per una serie di esempi concreti.
Se, una volta ottenuto il reward alla fine del cycle, tu Giocatore sei contento e soddisfatto ... allora giocherai di nuovo a quel gioco, ripetendo il cycle da capo, così da ottenere di nuovo lo stesso reward.
Tradotto in due parole : una volta che hai provato DAVVERO ciò che offre il gioco, se ti piace ci giocherai di nuovo :P
E' roba SOCIALE che riguarda le PERSONE al tavolo, i pg non c'entrano nulla se non per il fatto di essere lo strumento che in un gdr ti permette di partecipare al gioco.
Davide Losito - ( Khana ):
Ringrazio Hasimir, Mauro e Renato per avere ripreso il thread :)
@Renato: sì, chiedo di nuovo scusa, l'esempio specifico dei PX era un po' intriso di impliciti, cerca di leggerlo come "passare di livello".
La definizione di RC di D&D4 sul passaggio di Tier è correttissima, il mio porre il dubbio deriva da una lampadina che si è accesa e ha su l'etichetta "grafico di un frattale"... mi spiego... (e questa è idea mia, non penso di averlo trovato nel BM, è un'aggiunta ragionata) non è che ogni singolo livello, potenzialmente, è un trigger sufficiente per poter far scattare la convinzione del giocatore di "tornare a giocare"?
Ogni salto da 1 a 10 è un'istanza rappresentativa del passaggio intero di Tier. Quindi siccome non è prevedibile il "quando" un giocatore completerà (spesso inconsciamente) il suo RC, ogni singolo salto è "potenzialmente" in grado di appagare un giocatore.
Riprenderò questo concetto dopo che avrò fugato alcuni dubbi.
Non sto mettendo in discussione che il RC sia il "figo, questo gioco lo voglio rifare"; non l'ho davvero mai messo in discussione.
Sto leggendo questo http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17489.5 ora, direi che al momento è assai pertinente con l'argomento.
Poi volevo aggiungere una nota, sperando che Moreno non si incazzi di nuovo...
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](il che è. se ci pensate, una negazione implicita del fatto che siano veri ibridi: il concetto di "CA secondaria" come maniera di chiamare impropriamente una preferenza secondaria fra gli obiettivi di gioco "perdenti" non è ssolutamente incompatibile con l'unicità della CA... :-)
--- Termina citazione ---
Questo è vero solo se per "ibrido" tu pensi ad una cosa 50% / 50%, ma è un caso limite. Non esiste un indice quantitativo in cui si possa identificare "adesso è ibrido", "adesso no".
Penso ai colori e alla teoria dei colori... "arancione" identifica qualsiasi commistione di giallo e rosso, dove i due punti di partenza sono 9 parti di rosso / 1 di giallo e 1 parte di rosso / 9 di giallo.
Oppure se la volete più "poetica": tra il bianco e il nero ci sono infinite tonalità di grigio. Qualsiasi di queste tonalità di grigio è "ibrida". Non c'è solo il bianco RGB#FFFFFF il nero RGB#000000 e il grigio RGB#888888.
Tutto sta a capire quanto categorici si voglia essere, non è detto che il "bianco splendente che più bianco non si può" piaccia a tutti. E non si può pretendere che sia così.
Io non chiamerei "perdente" un obiettivo secondario. E' secondario, ma non necessariamente "perdente", perché se concorre al divertimento del gruppo, è "vincente" anche lui.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]La loro esistenza quindi è del tutto "teorica", nel senso dispregiativo di "non osservata in actual pay".
--- Termina citazione ---
Lo si diceva anche dei buchi neri... erano il motivo per cui Einstein non voleva divulgare la sua teoria; pensava che il buco nero fosse un possibile aggancio per i detrattori perché calcolava un tipo di corpo celeste mai osservato prima.
"L'assenza di prove non è prova di assenza".
E giusto per concludere, no, non penso di essere io quello che inventerà il primo Ibrido Coerente.
E no, non ne ho neanche l'interesse.
Niccolò:
--- Citazione ---Quindi il reward cycle è qualcosa che passa di campagna in campagna, di personaggio in personaggio? Se lo si guarda all'intera vita del personaggio, ovviamente non può portarmi a ripetere quel comportamento sullo stesso personaggio.
--- Termina citazione ---
no, il reward cycle è l'intero ciclo di tutti quei momenti che si autorafforzano.
(condizionamento operante, direbbe tollman... torno sul libro di psicologia generale...)
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Io non chiamerei "perdente" un obiettivo secondario. E' secondario, ma non necessariamente "perdente", perché se concorre al divertimento del gruppo, è "vincente" anche lui.
--- Termina citazione ---
Mettiamola così: nell'opinione di Edwards, la "Creative Agenda" sarebbe il singolo intento creativo primario del gruppo di giocatori. Perciò è una sola per definizione.
Questo non vuol dire che non si possa parlare di intenti creativi secondari, priorità subordinate o quant'altro... soltanto che non è appropriato chiamare queste cose "Creative Agenda".
Possiamo dire d'essere tutti d'accordo, se la poniamo in questi termini?
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