Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Coerenza e CA
Davide Losito - ( Khana ):
Come da richiesta, apro il nuovo thread
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Che non puoi servire 2 padroni.
--- Termina citazione ---
Allora non capisco questa definizione:
Coherence (CA Coherence)
The degree to which one or a combination of Creative Agendas are accepted and reinforced among members of a role-playing group. There is a point along the spectrum from total incoherence to total coherence when the group can be said to have a present Creative Agenda -- it is at this point where shared enjoyment of play becomes possible. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda.
Il grado al quale uno o una combinazione di Creative Agenda viene accettata e perpetrata tra i membri di un gruppo di gioco di ruolo. Esiste un punto lungo lo spettro che va dalla incoerenza totale alla coerenza totale nel quale si può dire che il gruppo abbia una Creative Agenda attuale -- è a questo punto che la condivisione del divertimento di gioco diventa possibile. La Coerenza può anche essere applicata al game design, ma solo indirettamente, nei termini in cui aiuta o non aiuta questa agenda condivisa.
Ora... il problema ovviamente è che nessuno si è mai interessato a tradurre Creative Agenda. Ma possiamo utilizzare il termine usato da Korin Duval
Diventa quindi:
Il grado al quale uno o una combinazione di Intenti Creativi viene accettato e perpetrato tra i membri di un gruppo di gioco di ruolo. Esiste un punto lungo lo spettro che va dalla incoerenza totale alla coerenza totale nel quale si può dire che il gruppo abbia un Intento Creativo attuale -- è a questo punto che la condivisione del divertimento di gioco diventa possibile. La Coerenza può anche essere applicata al game design, ma solo indirettamente, nei termini in cui aiuta o non aiuta questa intento condiviso.
Ergo, per definizione, sono portato a credere che non sia del tutto vero che un gioco con più di una CA è incoerente e che avere una sola CA è una scelta specifica dell'autore che quindi potrà far nascere divertimento condiviso in quei gruppi in cui esiste uno e uno solo specifico e dettagliato Intento Creativo.
E sempre per definizione, un sistema è Coerente nel momento in cui è in grado di fornire ad un gruppo di gioco lo spunto per poter perpetrare questo Intento Creativo condiviso, qualsiasi esso sia, con tutte le sfaccettature che può avere.
A livello prettamente teorico, un gioco può spingere tutte le CA formalmente riconosciute.
Chiaramente non può farlo contemporaneamente, da cui la mia famosa "uscita" sul ridurre la differenziazione quanto meno alla singola "scena", ma scena come sezione riconoscibile dell'Exploration, non come pezzo di meccanica. Come già detto a Renato nell'altro thread, una sorta di "atomizzazione" dell'Exploration.
La mia esperienza però è che i giochi siano sempre CA+Simulazionism o Simulazionism+CA (dove viene messa prima quella che risalta di più) e che le CA di fatto siano solo Narrativism e Gamism.
Per il bene della teoria, comunque, non sto a sindacare questo specifico punto e diciamo che un gioco Simulationist è un gioco SIM+CA, ossia uno dove risulti più importante la parte SIM rispetto al resto.
La definizione è presa da qui http://www.shrikedesign.com/forgeglossary.html
E' il secondo lemma del testo.
Questa considerazione chiaramente non esclude che singolarmente ad ognuno di noi possa piacere una sola della tre CA riconosciute e codificate e che quindi abbia lo specifico interesse di perseguire solo e solamente quella, ma non ci vedo una mutua esclusività, semmai una istanziabilità.
C'era un discorso simile anche su The Forge ed è quello nel quale qualcuno ha iniziato a dubitare dell'esistenza della CA SIM, proprio perché essendo virtualmente sempre presente, potrebbe essere una caratteristica del GdR in sé, piuttosto che una CA del gruppo di gioco.
Sostanzialmente si identificherebbe la CA SIM quando il Color è l'elemento predominante dell'Exploration.
Scusate se non linko il thread di The Forge, ma le funzioni di ricerca sul database mastodontico di quel forum non sempre danno risultati... :P spesso il sito va in errore :D "c'è troppa roba lì dentro" :D
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Sui termini tradotti sono perfettamente d'accordo con te fin tanto che si parla tra persone che la teoria la sanno.
Nel momento in cui si vuole fare un minimo di divulgazione, questa va fatta in un linguaggio comprensibile e quindi quello autoctono di chi sta leggendo.
Ci sono persone che giocano di ruolo, che sono interessati alla teoria e che comunque non sanno l'inglese, anche solo perché a scuola hanno studiato una lingua diversa.
Poi non capisco perché Coherency viene tranquillamente tradotto e CA no...
Davide Losito - ( Khana ):
AGGIUNTA:
la pagina del glossary porta la dicitura in calce: "Last updated 21-March-2008 08:58:29 CDT"
Alessandro Piroddi (Hasimir):
La CA è un "movimento" (o una direzione) che si osserva nell'arco di più sessioni di gioco, relativamente alle scelte ed azioni di tutto il gruppo di giocatori.
Le scelte di uno solo, fatte una volta sola, non contano.
Si esamina ciò che IN GENERE viene considerata la direzione che tutti trovano desiderabile.
Per cui analizzando un ciclo di gioco si possono osservare singoli comportamenti "affini" a tutte le CA ... ma nel complesso quella che POTREBBE emergere è una singola CA dominante su tutte le altre.
Certi gruppi non manifestano una CA, perchè per ragioni puramente sociali o fortuite riescono ad essere funzionali ed in sintonia anche se ognuno fa i cazzi suoi.
Mancando tale "innata" funzionalità il manifestarsi di brandelli di CA diverse porta PER FORZA a cosntrasti e possibilmente a disfunzionalità ... appunto perkè ognuno persegue consistentemente i cazzi suoi, intralciando/frustrando/danneggiando il gioco altrui.
Questo è il FENOMENO delle CA.
Se tu progetti un gioco che facilita diverse CA, vedi a cosa vai incontro.
Un esempio molto pratico e concreto lo trovi in questo mio post QUI quando confronto SS e StWT.
Letto quello, posso citarti Anima Prime.
E' un gioco univocamente Gamista.
A fine manuale ci sono opzioni e consigli per avvicinare il gioco anche a chi ha gusti un pò diversi... ma alla fine della fiera se pensi di prendere Anima e giocarlo Narrativista andrai in contro ad una grossa delusione.
Sull'esistenza e la natura della CA SIM non mi pronuncio... è tutto un altro vasetto di vermi che al momento non mi va di aprire :P
Matteo Suppo:
Ma le CA non sono definite coi paletti, giusto? Quindi una CA di un gruppo può essere un misto Narragamismo? O simugamismo, o narrasimulazionismo?
Lo chiedo per capire eh :)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Le CA hanno un significato specifico che nella pratica dei fatti NON è conciliabile, come spiegavo prima.
Se emerge una CA, è quella e punto ... che poi nella pratica rappresentino grandi categorie di "cose" piuttosto che un singolo oggetto (e quindi si possa perseguire la stessa CA con metodi diversi) è stato detto più volte.
In genere si nota che laddove la CA emergente è una, il gruppo tende gradire anche una CA secondaria ... meno importante, meno emergente, più elastica.
Ma il punto è sempre lo stesso.
La CA emergente è UNA, il resto sono solo occasionali esplorazioni o scelte contingenti ...
Ma è anche normale no?
In OGNI gioco sono presenti TUTTI gli elementi del gioco... la CA è semplicemente qualcosa che EMERGE al di sopra del resto, una priorità ... non qualcosa di esclusivo che cancella il resto.
Se ammettiamo 3 CA, allora è più ke naturale immaginare che si crei una scaletta di priorità: NAR-GAM-SIM piuttosto che GAM-NAR-SIM o magari GAM-SIM-NAR.
Nel mio gruppo di Anima Prime un giocatore gradiva moltissimo quando infilavo un Goal morale o personale che gli permetteva di esprimere la posizione del suo PG riguardo tale elemento (eviterete morti collaterali civili? ...sacrificherete l'efficenza e sicurezza personale in nome di una promessa fatta? ...rispetterete i patti presi, sapendo che volendo nessuno scoprirebbe un eventuale truffa?).
Un altro si preoccupava sempre che le cose narrate fossero, per quanto incredibili, sempre coerenti col setting stabilito e col presunto realismo del mondo di gioco, e si divertiva ad aggiungere dettagli e spessore a scene ed elementi di setting.
Ma questo non cambiava di una sola virgola la CA emergente del gruppo, nè tantomeno la CA supportata dal gioco... che era Gamista fino alla morte :monkey:
EDIT
Ecco... sebbene "Intento" sia una traduzione corretta di Agenda, io penso che una parola più calzante il concetto sarebbe Priorità.
Perchè di questo si parla: Priorità Creative ... è lapalissiano che se un gruppo ha priorità divergenti si creano problemi.
Parlo della Priorità messa da tutti al posto numero 1.
Se la Priorità 1 è uguale per tutti, il gruppo sarà funzionale, qualsiasi sia l'ordine delle altre due priorità ... che si traducono più in gusti e sfumature, che in altro.
Se diverse persone mettono diverse cose sul podio della Priorità 1, i problemi sono (quasi) inevitabili.
Un gioco che per design incita verso diverse Priorità N1 è un gioco che causa problemi, è schizofrenico ed incoerente, tenta di andare contemporaneamente a destra e sinistra.
Diverso è il discorso di un gioco che spinge UNA sola cosa come Priorità 1 ... e poi di fianco cura anche altri aspetti che l'autore ritiene interessanti ma che, comunque, stanno al posto n2 o n3 ... sempre presenti, ma sempre subordinati.
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