Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Consiglio per un gioco SN fantasy
Simone Micucci:
La sezione è corretta. Però ti chiedo di evitare termini tecnici come Creativa Agenda, Story Now (immagino sia l'estensione del tuo SN, Narrativismo ecc ecc).
Alcuni frasi possono risultare poco comprensibili, tipo "Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio."
È molto più efficace dire solamente "Quando i PC si trovavano a fare cose come contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio."
Anche frasi come "
E a questo proposito sarebbe interessante sapere cosa intendi per "introdurre elementi nuovi nella fiction". A che livello potevano agire? Potevano dire che c'era una città abitata dai giganti a soli 10km a nord? Potevano dire di avere qualche moneta per pagare uno sconosciuto? Potevano dire che scoppiava a piovere? Potevano dire dove erano diretti? Potevano dire che sensazioni provavano?
Sono sempre nuovi elementi nella fiction, ma è giusto per capire fin dove vi spingevate a introdurre elementi nuovi (appurato che il modo con cui li introducevate era: "deve star bene a tutti gli altri giocatori").
PS: queste cose si applicavano anche a elementi di fiction come le emozioni dei PG? Un giocatore poteva dire che un PnG era spaventato, tu rispondevi che eri daccordo, ma l'altro giocatore diceva che gli sembrava inverosimile e quindi il PnG non lo era?
Questa regola si applicava anche agli elementi introdotti dal master?
Quanto spesso avete usato questo sistema di introduzione di elementi nella fiction? Quanto sconfinavate le vostre rispettive autorità? Si cercava di aggiungere dettagli ai PC degli altri giocatori? ("Direi che il tuo personaggio di fronte ad una bionda del genere è arrapato").
Per quanto riguarda le prime risposte che mi vengono in mente con questo numero di giocatori: The Shadow of Yesterday e Trollbabe.
Probabilmente il primo lo apprezzeresti molto più del secondo, anche se per me è il contrario. ^_^
Fabio Succi Cimentini:
Sabre River, awww. E' stato lo scenario di uno dei momenti più potentemente bang! della mia carriera in 3.5 :-* e la cosa divertente è che al contrario la nostra versione era piuttosto mangaeggiante e ingannevolmente light-hearted. (Ed è finita col mio personaggio che a malincuore spodestava Re Ericall per conto di Thyatis, diventava viceré del Norwold e fingeva di mettersi contro ad un altro dei PG mentre in realtà ingegnavano tutto per salvare il re e capra&cavoli.)
Comunque mi accodo alle maggiori direttrici ossia Dungeon World e Fate. Il primo gioca sì sugli archetipi ma, come in fondo tutti i PbA, rende gli archetipi di largo respiro: certo, se proprio l'idea dell'archetipo in sè ti schifa tieni conto. E ha dalla sua l'idea di giocare scoprendo il mondo, e la grossa rilevanza del sistema 'GM fa domande' di cui parlammo anche nell'altro topic. Per via del suo apparente minimalismo, e della feroce adesione che il gioco deve avere con la narrazione (cioè, se accade in gioco plausibilmente potresti essere capace di scivolare alle spalle del superarcimago con scritto in fronte wannabe archnemesis e pugnalarlo al cuore. in un colpo. senza tiri. dipende TUTTO dalla fiction), e non è detto che attiri. Fate lo conosco ancora meno ma unisce un crunch medio-solido, un focus su personaggi protagonisti (e la possibilità di 'innescare' i loro pregi e difetti perché abbiano conseguenze in gioco) e una collaborazione tra editori e fan-base molto solida che crea un sacco di elementi e setting nuovi. Certo, dei sistemi che nomino credo sia quello con più features per 'il giocatore può introdurre elementi del setting'.
Savage Worlds spero di poterlo almeno leggere prima o poi. Però, anche senza entrare nella questione tradizione-modernità, di impianto mi sembra molto incentrato sull'action/pulp, ed eventualmente su personaggi larger than life.
Posso accodarmi a Simone che lo nomina già e consigliarti di dare un'occhiata a The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon, che poi avrebbe fatto da base al Solar System. E' (mi pare) mediamente crunchy, introduce il concetto di Chiave (genero px 'in modo automatico', attraverso specifiche azioni che caratterizzano il mio personaggio) e dei conflitti piuttosto approfonditi. Di base è un fantasy crepuscolare: qua.
Lupo:
--- Citazione da: SOLIDToM - 2013-09-27 12:43:44 ---
Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).
--- Termina citazione ---
Tom, non so se faccia propriamente al caso tuo (in questo senso, chiedo aiuto ai più esperti che magari l'han provato sul campo), ma potresti concedere una lettura a Swansong, titolo di Joe Prince.
In passato Iacopo Frigerio lo ha definito come un
--- Citazione ---...fantasy stile classico, con una solida impostazione classica con master che ha controllo su molti aspetti narrativi e giocatori che solo a discrezione loro possono decidere quanto intervenire come narratori nella trama. Il risultato comunque è un gioco che mi richiama molto il D&D di quando ho cercato di usarlo per fare storie ma che ha una spiccata vena narrativista.
--- Termina citazione ---
Si è parlato di questo gioco in alcune occasioni.
In questo link
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1520.msg91951#msg91951
sempre Iacopo lo descrive più nello specifico,
ed in ogni caso puoi trovare qualche rece in giro per la rete per farti un'idea più precisa.
Come si evince dal sito Coyote Press è stata "teoricamente" tradotta -ma ahimè non ancora pubblicata- una versione italiana, a quanto ne so rivista e corretta dallo stesso Iacopo che ha cercato di rafforzare la coerenza e la funzionalità del gioco redendolo un po' meno "tendente al tradizionale" (è tra i primi lavori di Prince).
Sulla versione italiana non saprei dirti altro:
è un gioco che anch'io aspetto (oramai con un tocco di sfiducia) da diverso tempo.
Se sei interessato e pensi possa fare al caso tuo (ma, ripeto, magari qualcuno più esperto potrà aggiungere altro),
puoi comunque comprare la vecchia versione in inglese sul sito di Joe Prince.
Arioch:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-09-27 12:57:44 ---Savage Worlds è GURPS ...
--- Termina citazione ---
Non sminuiamo GURPS... Savage Worlds è la brutta copia della brutta copia di un riassunto di GURPS.
Io te lo sconsiglio in maniera assoluta.
--- Citazione da: SOLIDToM - 2013-09-27 12:43:44 ---Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...
--- Termina citazione ---
MG è molto impostato sul susseguirsi di missioni, sembra simile a BW ma in realtà alla fine funziona in maniera abbastanza diversa. Ma un hack fantasy di MG esiste già, si chiama Torchbearer :D
Solo che anche questo non credo possa andare bene per quello che cerchi, visto che è concentrato sul dungeoncrawl.
In realtà non sono sicuro di aver capito cosa cerchi nel gioco. Qualcosa che gestisca bene gli intrighi ed occasionalmente i combattimneti? Che tipo di elementi vuoi che siano in grado di inserire i giocatori nella storia?
SOLIDToM:
Uuh, un sacco di risposte!
Dunque vediamo di andare in ordine.
Depennato Savage Words. Evidentemente avevo capito male io sulle sue caratteristiche. Un amico me ne aveva parlato con toni entusiastici e avevo inteso dalla sua descrizione che fosse un sistema story now (o come mi insegnate, narrativista - io ero convinto che narrativista fosse una delle tre suddivisioni della GNS e che potesse applicarsi a uno stile di gioco, come anche ad esempio ai giochi Wihite Wolf. Mi scuso per tanto per l'uso di terminologie inappropriate, prometto di studiare di più).
Su Dungeon World.
Letto di sfuggita. Da quel poco che ho visto (ripeto, letto di sfuggita e non cover to cover) mi è sembrata una roba un po' troppo semplicistica e verticale per quello che servirebbe a noi. Troppo basato su sterotipi archetipici. Forse mi sbaglio però ci darò un'altra occhiata.
@ Michael: do subito un occhio, ti ringrazio.
@ Hasimir: di FATE sono state backer ed ho sia il Core che FAE. Dei due quello che mi pare più plasmabile e digeribile è paradossalmente il secondo. Mi baserei senz'altro su LoA per estrapolare materiale. A tuo avviso una volta introdotte le meccaniche base del gioco e padroneggiato il core, quanto lavoro c'è da fare per tirar fuori un flavor simil-D&Desco?
@ Lupo (grande nickname, uomo): Grazie del consiglio, non ne avevo mai sentito parlare. Faccio una ricerca.
@ Arioch: ovviamente avevo pensato anche a TB ma non funziona per quello che dobbiamo fare noi. A dir la verità il gioco perfetto sarebbe Burning Wheel (intero), ma temo sia troppo crunchy per i due giocatori in questione, che poi vengono anche da giochi ultra tradizionali. Preferirei qualcosa più "di rottura" che non li faccia stare a cavillare sui dadi e sulle regole ma che li immerga completamente nel setting. Una cosa più minimal insomma. Magari potrebbe aver senso giocare con solo gli Hub & Spokes, eccetto per il character burning? Come potrei gestire la Sorcery per non usare il modulo intero?
Ora faccio qualche reply più "mirata"...
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa