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Consiglio per un gioco SN fantasy

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SOLIDToM:
Salve a tutti.
Come al solito non so se questa è la sezione giusta (ero indeciso se qui o in "Generale") per cui chiedo venia in anticipo se non lo fosse e gentilmente agli amministratori di spostare.

Con un mio gruppo locale stiamo riprendendo dopo una pausa una vecchia campagna fantasy.
La campagna era una rivistazione molto sandbox della famosa "campagna del Norwold" per il BECMI (Test of the Warlords, Sabre River, ecc).
Il tutto "toned down" e opportunamente riverniciato sullo stile di GoT e Skyrim per capirci.

Abbiamo puntato tutto, come detto, su un sandbox molto ampio in cui il combattimento avesse uno spazio minore e l'interazione sociale con intrighi e alleanze, faide e guerre sullo sfondo, fosse in primo piano. Ovviamente BECMI è andato in pezzi per fare una cosa del genere: o meglio, non gestiva nulla ti tutto questo rules-wise, e ho dovuto usare un'abbondante dose di improvvisazione e un po' di S0.
Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio. L'unica "house rule" in vigore era: "qualsiasi cosa il personaggio voglia ottenere, deve descrivere in maniera doviziosa come lo fa e perché lo fa (cosa vuole ottenere)". La descrizione doveva convincere tutti i giocatori al tavolo, GM compreso. Non ci sono mai stati grossi problemi, dato che i giocatori erano solo due e abbastanza affiatati. I problemi se mai sorgevano quando si parlava di attingere a risorse e qualsiasi altra richiesta che non fosse ovvia (un sì o un no).
I (pochi) combattimenti sono stati invece un bordello da gestire: il tono epico accumulato nei dialoghi e nelle trame cozzava malamente con la risoluzione a-la D&D.
Epici duelli o scontri contro draghi millenari che si risolvevano in uno scambio infinito di paccheri da X punti-ferita per colpo.
Già meglio per la magia: il modello vanciano molto "all or nothing" aveva ed ha un suo appeal, specie ad alto livello. Si presta a una varietà di interpretazioni story-driven.

Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).

Ho dato un occhio a FATE Core e FATE Accelerated e mi sembrano (specie quest'ultimo) particolarmente adatti a questo stile di gioco impromptu.
Magari potrei dare un occhio alle sue incaranzioni prettamente fantasy come Legends of Anglerre? O mi conviene improvvisare al massimo usando solo il toolkit base e aggiungendo quel che mi serve solo quando/se serve?

Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...

Che consigliate?

imbrattabit:
l primo suggerimento che mi viene in mente è quasi imbarazzante da quanto è scontato: Dungeon World, anche se hai escluso i PbA-
Mi sembra che supporti tutto quello che hai chiesto tranne il vincolo sui personaggi, che tuttavia è meno rigido di quanto può sembrare.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Savage Worlds è GURPS ... più leggero e quindi più veloce e quindi meno macchinoso e più "cinematografico"... ma è fondamentalmente un gdr Tradizionalissimo dove decide tutto il GM e le regole gestiscono sostanzialmente i combattimenti fisici, e il resto ha solo una copertura en passant.
Ha alcune idee carine (i xp non sono di Gruppo, per esempio, e parla in maniera molto onesta di cosa fa o non fa il gioco).

Se devi usare un FATE usa l'ultima versione esistete... il Core o l'Accelerated.
Magari usa Anglerre come spunto per materiale già pronto (il FATE campa su liste e liste di Stunt e Aspects e cose così).

Prima di consigliarti qualsiasi cosa però ho bisogno di sapere che intendi con la sigla "SN" ?
Ti va bene se i PG sono un gruppo unito, o devono poter andare ognuno per la sua strada senza mai incontrarsi e perfino arrivare ad ammazzarsi?
Hai detto che i Giocatori possono introdurre nuovi elementi nella fiction... fino a che punto ti va bene che questa cosa arrivi?
Mi puoi fare un esempio? :)

Invece fai molta attenzione a una cosa:

--- Citazione ---Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.
--- Termina citazione ---
Questa frase non ha senso :P
Story Now e Narrativismo sono la stessa cosa, sinonimi.

Michael Tangherlini:
Non so se possa veramente farti comodo, ma ci provo lo stesso, via.
Io sto sviluppando un gioco fantasy usando il motore di "Il Mondo dell'Apocalisse," lo stesso alla base di "Dungeon World." Gli assunti del gioco non sono proprio "comuni," ma si tratta di un gioco fantasy Story Now (almeno nelle mie intenzioni) con possibilità di personalizzazione dell'ambientazione. E' gratis, se ti va di darci un occhio: http://whisperingwillowsgame.wordpress.com/][url]http://whisperingwillowsgame.wordpress.com/[/url]

-MikeT

Niccolò:

--- Citazione ---Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

--- Termina citazione ---

è ingenierizzato per il railroading, vedi tu.

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