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[Burning Wheel] Giocatori tradizionali/passivi. Come "scardinarli"?

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Niccolò:
Tommaso, sarebbe utile capire degli esempi in cui ti aspettavi una reazione dei giocatori che non c'è stata. bisogna capire come mai sono passivi? vediamo in concreto cosa vorresti che succede e perchè non succede. una possibilità è che "giocando altro" fosse frustrante farlo fino a che non si è sviluppato uno stile passivo. un'altra è che non partite aggressivi subito dai flag (nel caso di BW, i BITs) e poi da li la cosa "snowballa" in negativo. nel primo caso l'unica è uscirne poco a poco, nel secondo un minimo di applicazione in più.

passiamo agli esempi e vedrai che saremo molto più utili!

Arioch:
Sì, un paio di esempi sarebbero utili! I miei sospetti sono principalmente due:

a) hanno scelto dei BITs che non gli interessano veramente. E qui le domande suggerite da Fabio aiutano moltissimo a trovare cosa realmente gli interessa vedere in gioco e a correggere il tiro. Specialmente quando non fanno nulla di concreto di fronte a qualcosa che confronta direttamente i loro Beliefs, faglielo notare subito: "Ma tu non credevi che ...? Come mai non fai niente a riguardo? Ci credi ancora o hai cambiato idea?"

b) non sei effettivamente abbastanza aggressivo. Minaccia le loro relazioni. Non fanno niente? La relazione in questione muore, ed è chiaro a tutti che è colpa loro e della loro inattività/indecisione. Metti in pericolo la loro reputazione e le loro affiliazioni e non farti scrupoli nel fargliele perdere se non agiscono. Bruciagli la casa! Fregagli il gear! Foragli le gomme della macchi... ehm, ok basta.
Non è tanto per essere bastardo (cioè, un po' sì  :D) ma soprattutto perché in generale trovo sia più facile legarsi a persone e oggetti e reagire a minacce nei loro confronti, all'inzio, specie per giocatori abituati ai giochi tradizionali

Mattia Bulgarelli:
Ciao, Tommaso e benvenuto su GcG! ^_^

Sull'argomento io ho scritto, e sono ancora convinto di, questo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8636.0

Spero che il thread (leggilo tutto, il discorso è andato avanti con dei botta-e-risposta interessanti e produttivi) ti possa essere utile!

SOLIDToM:
Ok, rispondo in ordine a tutti quanti.

@ Zachiel (ciao Marco! 8))
Generalmente in giochi tradizionali, sia molto crunchosi (es: Rolemaster) sia più vanillosi (es: BECMI) i giocatori non esitavano granché prima di mettere in atto qualcosa in ambiente tattico. Poco più in ambiente strategico. Ciò dipendeva probabilmente dal fatto che sì, conoscevano con larga approssimazione l'esito delle loro azioni. Attaccare un NPC e fallire un colpo poteva non significare altro che subire un contrattacco (tutto da verificare se li avesse colpiti > danneggiati > uccisi). Ora fallire un versus test significa dover accettare il risultato della sconfitta ovvero l'intento dell'avversario, ovvero essere sconfitti. Attenzione: non feriti o uccisi - sconfitti. Significa dover fare i conti con il fatto che la storia andrà in una direzione diversa da quella che ci si era prefigurati e il proprio PC dovrà evolversi accettando le conseguenze del proprio fallimento. Questa cosa, la paura di uscire dal concetto monolitico di personaggio che avevano in mente (già "giocato" dall'inizio alla fine, stile D&D insomma: al 1° livello è identico al 20° fatta eccezione per il potere d'arresto) li blocca quando c'è una posta che possa costringerli a fare i conti con un cambiamento, un fallimento, una deviazione dall'idea che si sono fatti di sé.

@ Fabio
Tecnica interessante. In effetti questa cosa in Burning Wheel si tradurrebbe nel giocare sui propri Beliefs, Insticts e Traits.
Giusto per far capire la difficoltà che hanno questi giovani: non sono MAI (e dico mai) riusciti a tirare in gioco narrativamente un Trait descrivendo qualcosa del proprio personaggioc he potrebbe influenzare la storia mandandola in una direzione inaspettata. Men che mai con i Tratti "negativi" ovvero quelli in definitiva più facili da interpretare. Perché significherebbe non so, mostrare debolezza. Sarà successo al massimo uan volta o due che qualcuno, su mia insistenza, ha guardato la scheda e ha detto "oh sì, ho questo tratto" giusto per guadagnare un vantaggio momentaneo. Insomma non diversamente da usare un feat o una skill.
Hanno anche difficoltà a entrare nell'ottica della dichiarazione Intent > Task. Mi dicono "tiro questa skill" invece di "voglio ottenere questa cosa qui". Se gli chiedo esplicitamente: "cosa vuoi ottenere da questo test?", spesso le risposte sono confuse e poco chiare. Non hanno quasi mai chiaro l'intento della propria azione. Tipicamente mi rispondono con una concatenazione di diversi task invece che con un intento. "Perché vuoi interrogare il capitano delle guardie?" "Gli voglio chiedere questo e poi quest'altro e poi se mi risponde così quest'altro ancora". "Si ma perché vuoi interrogarlo? Cosa vuoi ottenere alla fine?" "..."
A ben guardare hanno grossi problemia  rispondere a delle domande sui propri PC tout-court. Non che non abbiano presente un concept, ma è un po' troppo bidimensionale forse, ancora legato a delle immagini stereotipate di archetipo immutabile nel tempo. Non a caso hanno grossi problemi a formulare Insticts e Beliefs. Quando chiedo loro "in cosa crede Berndt? Cosa farebbe in questa situazione?" non mi sanno rispondere. Quando chiedo loro "Cosa fa/non fa sempre Elias in qusta situazione" mugugnano imbarazzati.

@ Niccolò
Ok passiamo ad esempi pratici.
Situazione attuale: I PC sono asserragliati in un castello isolato in mezzo alle montagne. La città ai piedi del castello è stata colpita da una zombie apocalypse e ora il castello è circondato di morti viventi affamati che premono per entrare. Non ci sono autorità maggiori delle loro o meglio ci sono ma non sono in grado di suggerire o ostacolare alcun corso d'azione: la Duchessa è un giovane impaurita e affranta dai sensi di colpa, il suo Balivo un mezzo inetto, l'Abate un vecchio rincoglionito.
Nelle puntate precedenti i PC hanno ucciso (?) il "super-cattivo", un necromante che ha evocato l'orda (probabilmente senza pensare alle conseguenze, ovvero che ora nessuno può più fermarla! nonostante il necromante li avesse avvertiti) e hanno recuperato un sacco di oggetti. Segnatamente: gli appunti del necromante che spiegano un sacco di backstory sugli zombi e come affrontarli, uno scettro che permette di controllarli se si è a propria volta "infettati" dalla non-morte, e un elisir che permette essenzialmente di "zombificarsi" trasformandosi non in uno zombi comune ma in una specie di demi-lich. Inoltre hanno appreso che fra poche settimane, al disgelo, il passo montano sarà libero e nella valle e sul Regno si riverseranno orde di barbari invasori guidati da un capo-clan, un guerriero formidabile, trasformato in un revenant dal necromante! Infine hanno anche scoperto un passaggio segreto per fuggire dal castello e dulcis in fundo hanno almeno due o tre modi plausibili per provare a spezzare l'assedio.
Cosa fanno in tutto ciò? Niente. Chiacchierano. Offrono da bere a NPC minori facendogli domande prive di scopo e ottenendone risposte circostanziali. Non si prendono a cuore le sorti della Duchessa (uno dei PC ha un Belief "Proteggere la nobiltà") né conducono un assalto contro i non morti (sempre lo stesso PC: "Ogni cosa che otterrò, la otterrò con il mestiere delle armi"). Non si preoccupano dei poveracci chiusi nel castello ("La famiglia è un bene sacro, la proteggerò ad ogni costo") né di fare giustizia dei colpevoli ("Per certi malvagi l'unica medicina è la morte"). Non si adoperano per sconfiggere il morbo ("Cercherò di capire cosa ha generato la Piaga") né per eradicare il Male (uno dei PC è un ex-inquisitore).
Hanno delle Relationships con degli NPC nel castello: un rude mercenario/tank e un giovane cavaliere pronto a morire per l'onore. Potrebbero organizzare con loro (che glielo hanno proposto!) una sortita. Niente. Hanno una Relationship che gli permette di chiamare in gioco il Grande Inquisitore e Giustiziere del Re in persona - nemico/amico di uno degli NPC. Questi porta con sé abbastanza uomini e potere personale da poter ribaltare sicuramente le sorti della situazione. Ma no, non lo si "chiama" in gioco. NB: il PC che ha una Relationship con questo Inquisitore ha anche un Belief sul "Riconquisterò la fiducia di Sprenger in un modo o nell'altro". Quale migliore occasione che offrirgli una bella zombie apocalisse da debellare e far vedere di aver fatto la propria parte uccidendo il necromante che l'ha scatenata?

@ Arioch
Probabilmente veri sia il punto 1) che il 2). Stasera li faccio a fette.

@ Mattia
Leggo e poi commento, grazie!

EDIT: Letto.
Devo dirti che non mi ritrovo completamente nella situazione da te descritta.
Primo perché i miei giocatori da anni (20 anni ormai) riconoscono la mia autorità assoulta come "esperto di gdr e master" del gruppo e quindi quel che gli dico di fare fanno, qeullo che per me è figo, per loro è figo. E non sto usando un'iperbole, è davvero così. Se ho entusiasmo per una cosa, mi seguono a ruota. Se io mi fermo, loro retrocedono. Dunque nonostante le prime comprensibili paturnie poi hanno accettato di buon grado di provare un modo di giocare diverso, nuovo. Hanno capito raizonalmente credo (anche se non interiorizzato, forse) i concetti alla base dello "story now". Non ci sta aiutando il fatto che abbiamo sempre giocato un po' railroad, o meglio, in stile oujia: loro sapevano cosa volevo dalla storie e senza bisogno di illusionismo o rail mi venivano appresso limitandosi a giocare le interazioni fra PC e NPC e le reazioni agli eventi maggiori.
Poi ci siamo anche avvicinati a Bunring Wheel attraverso giochi di transizione, come The Riddle of Steel: super-crunchoso e narrativista ma ancora non del tutto "story now". Abbiamo anche giocato un sacco di roba sandbox nel frattempo e abbiamo provato ad adattare sistemi "motivazionali" come i BITs ad altri giochi - non sempe, lo ammetto, con grande successo.
Io temo che in definitiva il loro problema sia proprio che sono abituati a un gioco terribilmente passivo, "di rimessa", deresponsabilizzante. Non vorrei fare un parallelismo troppo ardito, ma è quello che il 99% della gente fa anche nella vita "vera", lì fuori, ogni giorno. Sottrarsi da ogni responsabilità e non accettare la conseguenza delle proprie scelte.

Zachiel:
Ok Tommaso, al mio punto ti sei risposto da solo, praticamente. Era esattamente uno dei due punti che mi aspettavo di poterti dire, ed uno dei motivi per cui D&D mi piace ancora leggermente di più di molti "bomboloni alla crema".

In D&D (lo uso come esempio solo perché ci ho giocato io) o almeno in 3.x hai questo PG fatto così e cosà... quello che gli succede attorno, come gira il mondo, cosa pensano i PNG, dipende esclusivamente dal master. Se il master è di mio gusto (o se riesco a manipolarlo, ma io sono scarsissimo in questo) allora so che mi posso fidare. Posso comportarmi male e non subirne le conseguenze.
In tBW, le conseguenze possono essere più o meno gravi, ma ci sono. E le cose da minacciare, quelle che mi interessano, sono scritte sulla mia scheda. Chiaramente si può giocare a difenderle... oppure si può difenderle e basta, nascondendole, giocando per la sopravvivenza del personaggio e per il mantenimento dello status quo come quando si gioca a Call of Chtulu cercando di evitare di tirare i dadi.

La partita ne perde, però almeno non rinunci a quello che vuoi che il tuo personaggio sia. Con la mia mentalità, e probabilmente anche quella dei giocatori, se vuoi che il PG sia/abbia qualcosa, quella cosa non deve essere messa in discussione, se è quello che voglio giocare non voglio che il gioco mi dica "ah, dado da schifo: l'hai persa, ora lavora per recuperarla".
Probabilmente tBW non è il gioco che vogliono.

(L'altra ipotesi è che sia una loro pigrizia, vogliono che sia tu a fornire loro la storia... e non cozza poi tanto con l'idea che quando prendevano iniziativa in BECMI o Rolemaster, non lo facevano per indirizzare la storia... ma per fare cose che ne permettevano lo svolgimento. In questo caso avrei detto di iniziare a dar loro missioni, e pian piano introdurre complicazioni a quello che vedii che sta loro a cuore.)

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