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[Burning Wheel] Giocatori tradizionali/passivi. Come "scardinarli"?

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SOLIDToM:
Prima di tutto, se questa non è la sezione giusta, prego i mods di spostare dove compete.

L'argomento immagino sia già stato lungamente discusso.
Quali sono le tecniche che usate per "costringere" i giocatori tradizionali a uscire allo scoperto fuori della comfort zone, a entrare nel meccanismo "story now", ad AGIRE invece che REAGIRE?

Qualche doverosa premessa.
Dopo 20 anni + di "tradizionali" con sistemi anche molto crunchosi sono approdato a giochi "nuovi" e ne ho intuito il potenziale enorme. Mi sono innamorato prima di The Riddle of Steel e poi, come ovvia evoluzione, di The Burning Wheel. Gli unici altri indie che ho giocato, lo premetto, sono CnV che mi ha fatto abbastanza cagare (e sì, gli ho concesso un fair shot). Mi infastidiscono i giochi troppo verticalizzati su una singola tematica, a me e al mio gruppo piace un sacco il crunch, e siamo tutta gente di navigata esperienza e affiatati nel giocare insieme.

Sicché mi sono accorto che con BW stanno venendo fuori le pezze vere, quelle che prima erano nascoste sotto un po' di railroading (da parte mia - ma nemmeno troppo) e un bel po' di attitudine oujia del gruppo. I giocatori sono maledettamente PASSIVI. Non solo non fanno NULLA per muovere avanti la storia, ma non reagiscono nemmeno agli eventi narrativi! Non sanno fare il framing di una loro scena, non hanno idea di quali siano i loro obiettivi. Sanno solo interpetare i loro personaggi - anche bene per carità - giocando "sulla difensiva" in attesa che qualcosa (qualsiasi cosa) accada. E si aspettano che sia io (il GM) a farla accadere. Se non muovo qualche corda io è tutto fermo: la quiete atomica. L'ultima sessione ho portato l'esperimento ai suoi estremi e ho lasciato tutto in mano a loro, a bocce ferme. Non è successo NULLA. Tre ore di chiacchiere frustranti intorno al nulla senza che si facesse un solo passo avanti in una direzione qualunque.

Se picchio sui loro BITs, ottengo spesso l'effetto OPPOSTO a quello sperato. Invece di costringerli a fare qualcosa, si prendono paura. Per paura (di non si sa bene cosa: crepare? essere feriti? perdere qualcosa? forse solamente di mettersi in discussione come giocatori - e persone) i giocatori si immobilizzano, come un opossum che si sente minacciato e fa il morto. Cercano di sviare dalla situazione, evitano di rispondere alle provocazioni, abbassano i toni, girano i tacchi, fanno finta di niente. Eppure, vi garantisco, non sono dei novellini e neppure degli sprovveduti. Con altri giochi "tradizionali", paradossalmente non si comportavano così. E sì che in quel caso la conseguenza di un'azione sbagliata/avventata non era solo un twist narrativo ma spesso e volentieri un bel colpo critico mortale.

Domani ho la sessione settimanale e davvero non so come muovere le acque senza ricorrere ai soliti "trucchi" da GM: introdurre nuovi NPC, situazioni e quest. Eppure avrebbero un milione di cose da fare e di trame aperte da chiudere e nuove da aprire. Qualche suggerimento generale? Qualcuno che in particolare ha affrontato situazioni simili (con successo intendo - non rinunciando a giocare)?

Fabio Succi Cimentini:
Warning: apro l'angolo della banalità.

Messa così, almeno senza conoscere i tuoi amici, credo che il banale chiedere perché sia la soluzione.
Però potresti farlo in due modi:

- fuori di gioco e vabbè, parlarne. Anche se immagino che sia la soluzione che non preferiresti, dato che chiedi alternative  ;D

- farlo dentro il gioco. E a quel punto il metodo di 'GM chiede ai personaggi', insomma quello formalizzato dai Powered by Apocalypse, mi sembra il più adatto. Se non agiscono, chiediglielo interpellando i personaggi invece che i giocatori: portali all'ottica del personaggio, che magari cortocircuiterà con il timore da giocatori, magari li porterà a creare delle motivazioni sentite per la cautela... e te ad usarle. 

Di nuovo a puro buon senso, l'idea più plausibile è che siano spaesati dal 'cambio di regime' e, come tu avverti il cambio nel tuo stile di GM (per quanto nemmeno troppo) loro lo sentano di più. Insomma, che alle pezze vere stiano reggendo con più lentezza (meno consapevolezza?, lo intendo con meno malizia possibile) di te.
Boh, spero di essere un minimo utile. 

SOLIDToM:
Ciao Fabio. Grazie degli input innanzitutto.
L'idea del chiedere loro perché non agiscono, cosa c'è che non va eccetera out of game ovviamente è stata la prima. Ti dirò abbiamo fatto un sacco di brainstorming e dibattito su vari aspetti del gioco e del giocare, un sacco di chiacchiere metagamistiche eccetera. Ognuno nel suo è d'accordo su quanto si dice, sembra aver recepito il messaggio, magari prova anche ad "applicarsi" per una sessione o due, ma poi torna invariabilmente a rifugiarsi nella sua comfort zone divenendo passivo. Poi ovviamente ciascuno accusa (privatamente o apertamente) gli altri giocatori/PC di essere il prolema. Autocritica a zero: significherebbe uscire allo scoperto.
Sono tentato domani sera di affrontare per l'ennesima volta la questione, cominciando con una sana autocritica e poi con un bel giro di cazziatoni, ma temo che otterrei solo due risultati: litigare (o far litigare qualcuno) o vedere reazioni spaesate da pesce in barile e da "non sta parlando certo di me ma di qualcun altro".

Dunque sì, preferirei la soluzione in-game. Ho tentato molte vie ed espedienti ma nessuno di questi è stato risolutivo. Avevo sperato che con l'evolversi delle vicende e con la system mastery la situazione si sarebbe risolta da sè, invece il contrario, è peggiorata. Forse perché la posta in gioco è salita, non saprei. L'ho già visto accadere in passato per cui non mi stupirebbe.
Siccome non sono un esperto di AW e derivati (anzi non l'ho nemmen mai letto) ti chiederei se possibile di spiegarmi in cosa consiste la tecnica che hai menzionato...

Zachiel:

--- Citazione da: SOLIDToM - 2013-09-24 18:59:15 ---Eppure, vi garantisco, non sono dei novellini e neppure degli sprovveduti. Con altri giochi "tradizionali", paradossalmente non si comportavano così. E sì che in quel caso la conseguenza di un'azione sbagliata/avventata non era solo un twist narrativo ma spesso e volentieri un bel colpo critico mortale.

--- Termina citazione ---

Posso chiederti di approfondire questo punto? Come si comportavano di preciso, su che genere di tiro?
Erano situazioni in cui si sapeva già da prima di tirare quali sarebbero stati i possibili esiti, e la probabilità di riuscire ad evitarli facendo un'azione oppure un'altra?
Che genere di propositività mettevano in gioco? Non limitarti a descrivermela, fammi degli esempi di gioco concreto! Voglio capire se sono nella stessa situazione loro (e viceversa, se ti sarà utile spiegarti la mia).

Fabio Succi Cimentini:
La tecnica è semplicissima: fai domande come un matto rivolgendoti ai personaggi. Sulla situazione attuale - "Colton, hai appena detto allo sgherro che li taglierai la gola: bluffi o lo faresti davvero?" O sui loro trascorsi: "Che fine ha fatto tuo padre, Jake?" O sui rapporti tra loro: "Ma cosa pensi di Colton e di quello che ha appena fatto?" O sulle loro reazioni: "Abigail, che sensazioni ti dà la mano dell'Esterno quando sfiora la tua?" O direzionandoli, facendogli aggiungere dettagli importanti: "Il mostro è questo, è davanti a te: Qual è la cosa che più ti fa paura?" Loro devono risponderti, e devono farlo come il PG e basandosi sulla sua esperienza e quello che sa e ha visto. Quindi non inventare tratti di ambientazione a caso, semplicemente agire nei limiti della percezione del personaggio, e crearlo sul momento se non l'hanno pensato: vedilo come un misto tra quello che spesso intendiamo come interpretazione e come background.

Per esempio: ho appena finito una demo a Dreamwake, che incorpora questo sistema in parte, e il mio personaggio Jorg (in grado di utilizzare in modo più o meno controllato il 'mare di caos' che minaccia il setting, e quindi molto lo tollerano a malincuore e lo temono più che amarlo) era in un momento di Clarity in cui poteva esprimere una propria idea di com'è la situazione, un'analisi, una consapevolezza in più, e tradurre questo in un dado utile per l'azione immediata di conflitto che stavo per tirare. In questa precisa fase gli altri giocatori possono farti domande per indagare questo 'moment of clarity'.
Sto per sfondare il vetro in cui Peter, il ragazzo che dobbiamo proteggere, munito di un fucile da cecchino, s'è asserragliato (lunga storia). Ha appena sparato ad Argham, un PG che aveva appena finito per parlare con uno Jorg sconvolto e rincuorarlo. Il mio Clarity: "se non fosse che sono presenti la sorella di Peter e Argan, potrei anche ucciderlo per la rabbia". Il terzo PG, Anastasia, aveva appena tagliato la gola ad una PNG con poteri simili al mio, senza esitazione. Alessandro, che la gioca, mi chiede: "Ma non ti senti un po' ipocrita a dirlo dopo che il gesto di Anastasia ti ha dato tanti problemi? " Io ci penso un attimo, due secondi in cui gli do ragione. Io Fabio. Poi penso a Jorg, al diciassettenne (o simile) in crisi d'accettazione che è stato finora, e la risposta esce: "Col cazzo. Io sono un ragazzo e posso essere contraddittorio. E' lei il vero mostro."

Adoro le domande perché ti fanno scavare nel personaggio, perché te lo fanno creare from scratch e ti aiutano a stupire te stesso. Non posso assicurarti che sia la panacea per i tuoi compagni, specie se sono in timore di qualcosa, ma magari come escamotage per sfruttare l'entrata nel personaggio funziona.

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