Ciao Thomas!
Prima di tutto ti segnalo
la mia risposta nel thread già segnalato da Paolo. Riguarda un caso non identico al tuo ma abbastanza simile.
In generale, strane cose accadono nei gruppi di gdr "tradizionale". Sarà la struttura quasi settaria, l'abitudine ad affidarsi ad un GM per tutto, l'abitudine a celarsi a vicenda ogni problema "per il bene del gruppo", ma si innescano spesso dei meccanismi "storti" che poi si fa una gran fatica a eliminare.
Uno di questi "meccanismi storti" è "la sopravvivenza del gruppo viene prima di tutto". Si accettano giocate penose, avventure brutte, sabati interi dedicati a preparare avventure per un gioco che non ti piace, pur di "tenere unito il gruppo".
Ma cosa significa, in generale, "tenere unito il gruppo"? Il perpetuarsi di una straccio di possibilità di giocare, per quanto senza divertirsi troppo. La paura di non avere più nessuno con cui giocare se il gruppo "si rompe". I gruppi di gdr tradizionale fanno tanta fatica a trovare un equilibrio fra i giocatori, che basta un niente per alterarlo. Basta un gioco dove "quello bravo" del gruppo, che si è imparato D&D a memoria, non sia più bravo di una giocatrice con più fantasia. Basta che il GM chieda al gruppo di contribuire di più al gioco (e questo scatena il panico: "non ne ha più voglia? Smette? Ci lascia senza GM? Oddio, la catastrofe!"). I gruppo più "fortunati" che non cadono in certe meccaniche disfunzionali sono di solito quelli in cui "il gruppo" non esiste solo per giocare, e i rapporti extra-gioco sono più forti di quelli nel gioco, oppure quelli dove tutti sono in grado di fare il GM a richiesta e quindi il fatto di cambiare gusti non viene visto come un "tradimento". Ma gli altri? Sono gruppi spesso tenuti insieme dalla paura. La paura di andare anche peggio, la paura che il GM molli, la paura di essere estromessi da "teoria nuove" che non si capiscono. La paura, anzi, il terrore, di ogni cambiamento. Memori del tempo che ci è voluto per ritrovare un instabile equilibrio l'ultima volta che qualcuno si è aggiunto o se ne è andato dal "gruppo".
E con questa paura, non si potrebbe MAI ammettere che le vecchie partite, quelle che hanno tenuto insieme il gruppo per anni, siano men che perfette. Equivarrebbe a sminuire il calore del gruppo, delle esperienze passate del gruppo. Non importa che i giocatori siano visibilmente annoiati, non seguano nemmeno il gioco, o non si presentino una metà delle volte: quando glielo chiedi, il gioco è sempre "bellissimo".
(e qui si capisce la reazione scomposta e aggressiva che subirono le teorie di Edwards all'inizio, quando iniziava l'articolo sul GNS con la frase "My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated.". Cosa che per quanto ho visto non solo nei gruppi nelle case ma anche alle convention, è verissima e salta agli occhi a quasi tutti gli osservatori esterni...)
La situazione della partita che descrivi è disfunzionale in partenza: ti sei messo a fare qualcosa che non volevi fare e che ti causa frustrazione (ma non era un gioco?). Rileggi questo che hai scritto:
"un vecchio membro del gruppo chiede di tornare a giocare (se ne era andato perchè stufo) a dnd o a giochi white wolf."
Se ne era andato perchè stufo. Cavolo, si divertiva un casino, eh? Chissaà che speranze di tenerlo nel gruppo ci saranno quindi adesso, a giocare ancora a Dnd e giochi white wolf... eppure, immagino che sia stato lui a non volere provare giochi nuovi... ma questo vuole ritrovarsi con gli amici (nel qual caso si adattava: "che giocate? Non lo conosco, posso venire a provare?"), o pretende che il gruppo non cambi mai, come la Mamma, pronto per lui per tornare quando gli passa lo smago per il gioco, ogni volta?
Perchè mai pensano di avere diritti sul tuo tempo? Perchè "sei il GM"? Per "il bene del gruppo"? Perchè "è tuo dovere"?
Ma se il gruppo è tanto importante per loro... perchè non dicono invece "guarda, siamo un gruppo, siamo amici, proponi quello che vuoi giocare, noi ci stiamo in qualunque caso e non vorremmo mai farti fare qualcosa che non vuoi"? Le amicizie dovrebbero funzionare così... ma è vera amicizia quella che si forma in un gruppo di gdr? A volte magari sì, e allora questi sono i gruppi in cui certi meccanismi non si instaurano. Ma per la maggior parte non è amicizia, è dipendenza, ricattini morali, conservatorismo a tutti i costi, negazione dell'evidenza, e paura, paura, soprattutto paura.
E' uno dei principali consigli di Edwards. E' anche una delle conseguenze ovvie del big model. Ed è anche il mio consiglio. Gioca con i tuoi amici. Cioè, prima IDENTIFICA i tuoi amici. Amici veri, non in generale "quelli del gruppo". Se il tuo gruppo somiglia a tanti altri gruppi "tradizionali" in mezzo c'è gente che se non giocaste insieme non vedresti più. No. Gioca con gente con cui andresti anche a mangiare semplicemente una pizza, senza giocare. Gente con cui ti trovi bene.
E che si comportino da amici. E gli amici non ti fanno perdere il sabato perché fanno le frigne sul gioco da giocare (al massimo, si offrono di perdere LORO il sabato a preparare un avventura per il gioco che LORO vogliono proporre)
"Si decide di fare dnd4 per soddisfare tutti e per riallacciare i rapporti. Ovviamente l'incombenza del master tocca a me (addio sabato mattina sigh)". E questo sarebbe comportarsi da amici?
Il mio consiglio, è di parlarne sinceramente fra amici: "amici, io mi sono sinceramente rotto i coglioni di questa cosa. Non ho più intenzione di perdere sabati a preparare partite per annoiarmi. Vorrei divertirmi giocando, e non annoiarmi. Spero che anche voi apprezziate i giochi con cui mi diverto io, e ci divertiamo di più insieme, senno', mica è necessario trovarci per forza per giocare, potremmo trovarci qualche altro giorno della settimana per andare al cinema".
Aspettati espressioni di panico, ricatti morali, strepiti. E' li' che riconosci chi sono veramente gli amici, e chi è lì solo per sfruttarti.
[edit: crosspostato con Simone]