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indice di classificazione rispetto alla CA

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imbrattabit:
Moreno, sulla necessità di provare praticamente per capire le differenze di CA… come si dice “You had me at Hello“ :)
Un minimo di CA diverse credo di averle provate, ad esempio di tipo "story now" con Elish e Vampiri in passato e CNV e Levity in tempi recenti con gruppi sempre diversi (anche in hangout). La differenza mi è abbastanza chiara anche se, concordo, potrei stare rimappando comunque.

Chiaro che per manuale intendo implicitamente anche il rispetto delle regole stesse, altrimenti sfuggiamo dallo scibile. Sulla realtà binaria della CA alzo le mani, è un dato di fatto perché la teoria questo dice.

Sapevo che se usavo la parola "competizione" avrei sbagliato ma l'ho usata lo stesso, vabbè correggo la frase quotata  facendo una tautologia:
Se so di essermi divertito provando una determinata CA sapere che un gioco facilita quella CA mi aiuta a definirlo.

Farò tesoro dei tuoi consigli anche se, ammetto, faccio molta, molta fatica ad apprezzare giochi tipo Trollbabe e Kagematsu, dove chi sei e cosa devi fare è, a grandi linee, già definito.

PS il "qualche mese di tentativi" mi perplime, mentre raffinavi la comprensione, ti sei comunque divertito?

@Simone
penso che gli interventi non siano totalmente fuori luogo perché gli esempi li ho chiesti io :)

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: lollapalooza - 2013-08-14 18:03:03 ---PS il "qualche mese di tentativi" mi perplime, mentre raffinavi la comprensione, ti sei comunque divertito?

--- Termina citazione ---

Il problema era dal "lato GM".

Se il GM lo faceva qualcuno che non aveva mai fatto il GM in vita sua, il gioco funzionava e mi divertivo come giocatore.

Poi facevo io il GM e il gioco non funzionava, o comunque funzionava peggio.

Il problema non è imparare a giocare, è disimparare la massa di cazzate e pessime abitudini che un "bravo GM" accumula negli anni.

(anche per questo è meglio provare a giocare con qualcuno che conosce già il gioco piuttosto che provare a giocarci come GM col proprio gruppo)

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Scusandomi ancora per il rant notturno (mai postare dopo le 23:00!) rispondo meglio ad alcune cose...

Il gioco "multi-CA" è problematico nella misura in cui l'effetto al tavolo è il seguente: tu stai giocando e pensi "ma che palle, ma quanto gioca male Tizio!"
Perchè mentre tu (esempio banale e semplicistico, ma famo a capirci, no?) durante un combattimento fai agire il tuo PG in maniera poco performante ma dannatamente strafiga, un altro gioca l'equivalente scenografico di un pedone degli scacci ma in maniera molto performante ... tu mandi a puttane la sua strategia, lui manda a puttane la tua interpretazione.

L'alternativa è quando al tavolo tutti remano dalla stessa parte... magari Tizio butta sempre un occhio prima ai punteggi e poi al resto, ma comunque quando arriva il momento della verità le sue scelte saranno in linea di massima allineate alle mie (in senso di priorità estetiche).
E questo succede MOLTO più facilmente se il gioco è coerente e solidamente strutturato.

Altro problema, questo più pertinente alla classificazione, è che nella mia esperienza personale la gente NON HA IDEA di cosa le piace :P
Seriously.
Hanno una vaga idea inesprimibile a parole, ma se provi a chiederglielo e poi confronti quanto scoperto con il modo in cui davvero giocano scoprirai un'abissale discrepanza.
Soprattutto quando tiri in mezzo discorsi di CA e robe simili.

Esempio pratico: il 100% della gente Tradizionalista che conosco io (campione assolutamente NON rappresentativo, è solo per dirti che A ME è capitato spesso) dichiara di bramare sopra ogni cosa il gioco "Simulazionista" ... vogliono realismo, trame avvincenti, fiction consistente, immedesimazione, e mille altre cose che per loro sono riassunte in "Simulazionismo" (i più trendy oggi dicono Right to Dream, ma intendono sempre quella roba là).

Tralasciando il fatto che NESSUNA di quelle cose è pertinente al Simulazionismo... beh... praticamente a NESSUNO di loro è piaciuto un gran che Il Gusto del Delitto; praticamente tutti hanno vissuto Geiger Counter come un fillerino senza reale costrutto; quelli con cui ho giocato Cthulhu Dark hanno sofferto come cani in gabbia.
O meglio ... si sono anche divertiti, hanno apprezzato alcune parti dei vari giochi (in genere quelle meno SIM) ma hanno sofferto per le meccaniche realmente "celebrative".
Ma al fine della fiera dichiaravano "Si bello, ma non è quello che piace a me, non è quello che cerco".

Esempio praticissimo... la cosa più SIM di Cthulhu Dark è che il PG parte molto bidimensionale e semplice (sei definito da un Nome e una Professione) e che se affronta in modo violento una creatura dei Miti non tira i dadi, perde e basta.
Questo è puro Lovecraft, e le regole fanno sì che chiunque, volente o nolente, giocherà un personaggio Lovecraftiano in maniera Lovecraftiana.
Ed è esattamente quello che più ha ripugnato ai Tradizionaloni inneggianti al Simulazionismo.

Hanno invece apprezzato moltissimo il fatto che se tiri i dadi vinci sempre, da 1 (poco e male) a 6 (benissimo con extra) la tua azione ha sempre successo, tranne nei casi davvero davvero davvero drammatici (cioè se un altro Giocatore alza la manina e dice "Caspita, qui se fallisci è una tragedia... ti sfido!") ... tutta roba che aiuta a mandare avanti una storia, spesso improvvisandola sul momento, con contributo di tutti.

E allo stesso modo, c'è chi ama Dungeon World ma non digerisce Apocalypse World o Monsterhearts e viceversa... eppure sono tutti possentemente Story Now e persino entrambi Powered by the Apocalypse (si discuteva altrove di come fosse inattuabile usare Dungeon World per simulare, in maniera soddisfacente per un fanboy, il mondo di Star Wars).

E che dire di chi cerca una "sfida" e tu gli proponi un gioco che è quanto di più Step On Up esista al momento... e si trova davanti a 1001 Notti? :P

- - -

Insomma, imho, ragionare per CA è inutile se non dannoso.
Il luogo naturale delle CA è nell'officina di un game designer, e pure là ha uno spazio limitato (importante, ma piccolo).
Quando il gioco è pronto e tu passi dal lato del "E oggi a che giochiamo?" le CA devono sparire, nessuno deve parlarne o preoccuparsene.
Sono ALTRE le caratteristiche effettivamente descrittive di un gdr... e pure qua, quelle davvero rilevanti per un giocatore prospettivo sono ALTRE ANCORA.

Esempio...
A livello identificativo è molto più utile domandare se un gdr X:
- qual'è lo scopo del gioco?
- quanti giocatori regge?
- c'è un Giocatore Diverso? (GM)
- ha un'impostazione a gruppo o a trama larga o regge entrambe?
- prevede il PvP?
- etc

Ma quello che davvero "vende" i giochi a chi deve scegliere che provare oggi è il Colore :P
Quindi ha più senso descrivere NCaS come una corsa a perdifiato in un bizzarro mondo da incubo ispirato a Neverwere, che non come un gioco coerentemente Story Now (che la gggente manco sà cosa significa e crede che sia una roba "Tipo Vampiri che è narrativo", vedi il discorso di poc'anzi) a conflitti, col GM, gestito in waveplay, etc.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
PS: leggere che le tue esperienze "Story Now" sono state con Vampiri ed Elish mi fa alzare un sopracciglio alto quanto una casa.
Può essere eh, se il tuo gruppo ignorava il 99,9% delle regole e le conseguenti procedure non scritte risultavano di comune accordo tutte indirizzate verso la comune scoperta di una storia nata al momento dalle vostre scelte ed azioni ... ok ... stento francamente a crederlo, in quanto quei due GdR sono la cosa più incoerente e parpuzia esistente al mondo ... però al tuo tavolo non c'ero, quindi chissà u_u

imbrattabit:
comprendo bene quello che dici, ho scritto in questa sezione proprio per mantenere il discorso abbastanza teorico.
Probabilmente il BM non è quello che serve al mio scopo, mi servono criteri che esulano da quel tpo di analisi.

Non chiedo subito la chiusura del thread perche gli esempi che ha citato (alcuni dei quali ho seguito "in diretta") mi hanno fatto venire delle domande/osservazioni.

- Cthulhu Dark: è coerente (rispetto al BM) perchè alimenta una sola CA (RTD), non perchè agevola sessioni alla maniera Lovecraftiana (non è una contestazione è una osservazione). Mi sembra facile che alcuni giocatori tradizionali, sedicenti simulazionisti, non ci siano ritrovati. Il problema, secondo la mia esperienza, non è tanto che loro in realtà non sono simulazionisti (non lo è nessuno, la CA non si applica i giocatori) il problema è che il giocatore tradizionale ha bisogno di un "feticcio" tangibile (la scheda, i dadi, le tabelle, il librone) per canalizzare la sua aspirazione al realismo ed illludersi di stare ricreando la realtà: meglio avere lo 0,0000000001% di probabiltà di sopravvivere ad un mito con formule che ti creano il modello probabilistico che sapere di non avere nessuna possibilità a priori. Non a caso, molti giochi tradizionali prevedono il tiro a soglia massima aperta, tanto che con un po' di fortuna potresti uccidere king kong con un temperino: improbabilissimo ma alcuni "simulazionisti" tradizionali saranno soddisifatti e penseranno che è figo (e cercheranno anche di incontrarlo, il mito, sempre perchè è figo). E' sbagliato? non lo so, cerco di non giudicare mai gli altri, se pensano di fare una cosa figa e si divertono non penso sia sbagliato (non sono choosy ;) a me Cthulhu Dark piace molto, anche se non ci ho mai giocato).

-  Dungeon World : i master con cui l'ho giocato me l'hanno inserto tra i giochi che agevolano il RTD, specialmente perchè mette la priorità sull'esplorazione, e non SN, perchè la storia non è importante e gran parte della narrazione riguarda il background non gli eventi giocati.
In ogni caso, per me, DW è perfetto per giocare nell'universo di Star Wars mentre non lo è per ricalcare la continuity dei film (expanded escluso, che non conosco).

- Vampiri ed Elish: quando li ho giocati (anni '90) non c'era nessuna distinzione tra intenti creativi, la mia è una deduzione a posteriori. Si diceva che Vampiri era buono "per raccontare una storia" e il manuale ribadiva questo concetto a dispetto delle regole. Nelle partite che ho giocato si puntava alla storia (complotti, intrighi, orrore) e si guardavano poche le regole (eh si, da bravo tradizionalista ero convinto che system doesn't matter). Mi trovavo anche nella insolita situazione di masterare un gruppo di sole donne che aveva scarso interesse nell'azione.
Elish meriterebbe un discorso a parte, se avessi giocato anche una sola partita con gli autori del gioco, capiresti al volo come la storia aveva la priorità assoluta. Probabilmente nel manuale non emerge, sarebbe stato difficile farlo, senza la basi culturalli odierne (a memoria, credo che il sistema della magia potrebbe avere un abbozzo di elementi tesi allo SN). Nella tua classifica, Elish è il gioco più incoerente di tutti?





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