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indice di classificazione rispetto alla CA

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imbrattabit:
Mi scuso anticipatamente se il tema che sto per affrontare è stato già discusso in passato.
Volevo verificare alcuni assunti:

1. il gioco coerente (rispetto al BM) è quello che facilita una specifica CA. Un gioco incorente tenta di abbracciare più di un intento creativo, risultando insoddisfacente rispetto alle aspettative dei giocatori.
Domanda: nel caso attorno ad un tavolo ci siano giocatori con priorità diverse, un gioco incoerente (ovvero che tenta di agevolare diverse CA) non garantirebbe una maggiore soddisfazione minima (come per dire: tutti poco soddifatti, nessuno insoddisfatto) nella misura in cui le sue meccaniche riflettono la distribuzione prioritaria dei giocatori? (mi rendo conto che sia un ragionamento contorto).

2. per le CA si parla di priorità, significa che in minor parte è ammissibile un commistione di intenti?

3. considerando le prime due affermazioni, si potrebbe classificare un gdr in base alla percentuale di agevolazione che questo dedica ad ognuno dei tre aspetti, attraverso la creazione di un indice sintetico che consideri principalmente gli aspetti quantitativi meccanici (ma anche qualitativi, ove giustificati)?
Secondo questa raffigurazione, un gioco coerente potrebbe essere 100%SN o, ammettendo un margine di parzialità, 90%SN e 10%RTD mentre un gioco incorente potrebbe essere, per dire, 30% RTD, 40%SN, 30%SOS.
Il problema sarebbe la costruzione dell'indice ma ci sono elementi oggettivi (dalla curva di apprendimento alla ridondanza statistica) che mi fanno pensare sia possibile o quantomeno deducibile indirettamente tanto da ridurre al minimo la varianza derivata da valutazioni soggettive.

4. una volta creato l'indice di classificazione rispetto alla CA di un gdr, potrebbe questo essere messo in relazione alle aspettative di un gruppo di gioco, estraendo un secondo indice, che rifletta la probabilità di successo (= soddisfazione=divertimento) del gioco stesso rispetto al gruppo in esame?


PS in questo discorso escludo la possibilità di giocare in modo coerente giochi incorenti e viceversa, è solo teoria.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: lollapalooza - 2013-08-13 16:50:21 ---1. il gioco coerente (rispetto al BM) è quello che facilita una specifica CA. Un gioco incorente tenta di abbracciare più di un intento creativo, risultando insoddisfacente rispetto alle aspettative dei giocatori.
Domanda: nel caso attorno ad un tavolo ci siano giocatori con priorità diverse, un gioco incoerente (ovvero che tenta di agevolare diverse CA) non garantirebbe una maggiore soddisfazione minima (come per dire: tutti poco soddifatti, nessuno insoddisfatto) nella misura in cui le sue meccaniche riflettono la distribuzione prioritaria dei giocatori? (mi rendo conto che sia un ragionamento contorto).
--- Termina citazione ---

Cioè, se ad uno piace il gelato, all'altro il brodo caldo, basta buttare del gelato nel brodo caldo e  il risultato dovrebbe accontentare entrambi?   8)

Per una risposta più articolata, c'è un articolo dedicato che ho scritto alcuni anni fa qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100

Dàs un po' per scontato che si sappia cos'è una creative agenda. Eventualmente può essere utile anche questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957


--- Citazione ---2. per le CA si parla di priorità, significa che in minor parte è ammissibile un commistione di intenti?
--- Termina citazione ---
I manuali possono essere più o meno incasinati. le partite o funzionano o no.
La partita può funzionare (coerente) o può venire un disastro (incoerente, vedi l'esempio della mia partita nel thread su CoC oggi in questa stessa sezione del forum). Non esiste che sia "divertente e pallosa allo stesso tempo".  l'effetto di avere idee diverse sulla CA al tavolo porta a gente che si prende a pugni strappandosi la palla, non a gente che gioca allegramente a calcio e pallavolo insieme nello stesso campetto contemporaneamente.

Il manuale invece può fare come D&D, venderti 400 pagine, 200 puntano da una parte, 200 dall'altra, loro guadagnano il doppio, cosa gliene frega se poi passi 10 anni di gioco a capire quali 200 pagine devi usare per divertirti e quali ignorare? Tanto, se non ti diverti, è perchè non hai incontrato un "bravo GM"...


--- Citazione ---3. considerando le prime due affermazioni, si potrebbe classificare un gdr in base alla percentuale di agevolazione che questo dedica ad ognuno dei tre aspetti, attraverso la creazione di un indice sintetico che consideri principalmente gli aspetti quantitativi meccanici (ma anche qualitativi, ove giustificati)?
--- Termina citazione ---

No sarebbe assurdo. Pensa che la lettura è soggettiva, e dovresti fare cinque miliardi di database ciascuno comprendente tutti i gdr esistenti, ciascuno da aggiornare ogni giorno perchè la lettura cambia in base non solo in base a quello che hai letto e giocato prima ma anche in base a qualunque altra cosa al mondo, umore e attenzione compresi.

Questo senza contare il fatto che ti voglio vedere a stabilire se un gioco è il 34% narrativista o 23%....   8)

Fai prima a fare un database di tutte le donne del mondo per stabilire che probabilità hanno di uscire con te a seconda di come ti vesti. Matematicamente è molto più semplice. (e alla fine, più utile: che te ne fai del database dei gdr?)

Più in generale, sul fare un "catalogo" di giuchi in base alla CA, anche senza arrivare ad assurdità matematiche:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6454.0.html


--- Citazione ---PS in questo discorso escludo la possibilità di giocare in modo coerente giochi incorenti e viceversa, è solo teoria.

--- Termina citazione ---

Cioè, escludi il caso di gran lunga più frequente nella pratica, il 90% e oltre del gioco reale al tavolo...   8)

imbrattabit:
Grazie della risposta.
sintetizzo i punti che mi interessano senza citazioni in modo da snellire il discorso.
1. l'esempio che citi è estremo ma si potrebbe mangiare brodo e gelato oppure (generalizzando), gelato al brodo, intendo dire arrivare ad una mediazione, durante la sessione ci saranno alterni cali e riprese di attenzione (che credo tutti abbiamo sperimentato), ma penso sia preferibile che azzerare del tutto l'aspettativa. Come si argina altrimenti il problema di giocatori con inclinazioni diverse allo stesso tavolo? Cambiando giocatori? sacrificando il desiderio?

2. io vedo livelli di soddisfazione diversi, ogni sessione mi ha procurato un diiverso grado di divertimento. Sicuramente non esiste che sia "divertente e pallosa allo stesso tempo" ma esiste che "questa sia più divertente di quell'altra".

3. No certo sarebbe assurdo detto così. l'idea non è quella di archiviare le opinioni dell'universo di riferimento per determinare i canoni valutativi assoluti da applicare al singolo gioco.  Non pensavo ad un database ma un processo mentale (un algoritmo se vuoi) da applicare ai singoli giochi, ammettendo anche la discrezionalità del singolo ma cercando di limitarla il più possibile attraverso una metodologia di analisi oggettiva.
Riprendendo i tuoi esempi, D&D ha 200 pagine che vanno in un senso e 200 in un altro, quindi potrei dire che è 50%RTD e 50%SOU, mentre CoC è 90%RTD e 10%SN (quindi più coerente di D&D). Ora non è tanto importante che il rapporto sia effettivamente 50/50 o 49/51 quanto definire le associazioni logiche che ti fanno arrivare a queste considerazione in modo da generalizzarle.
La scala % è giustamente troppo alta, anche quella decimale andrebbe bene così come una semplice gerarchia (anzi facendo analisi bottom-up inizierei dalla definizione di una gerarchia per dettagliare).


4. nel PS escludevo l'idea di giocare in modo coerente giochi incorenti e viceversa solo per dire che l'analisi la farei rispetto all'intento orginario del gioco, non alle diverse intepretazioni applicabili.







Moreno Roncucci:

--- Citazione da: lollapalooza - 2013-08-13 19:41:29 ---1. l'esempio che citi è estremo ma si potrebbe mangiare brodo e gelato oppure (generalizzando), gelato al brodo, intendo dire arrivare ad una mediazione, durante la sessione ci saranno alterni cali e riprese di attenzione (che credo tutti abbiamo sperimentato), ma penso sia preferibile che azzerare del tutto l'aspettativa. Come si argina altrimenti il problema di giocatori con inclinazioni diverse allo stesso tavolo? Cambiando giocatori? sacrificando il desiderio?
--- Termina citazione ---

Giocando con giocatori non psicopatici?  ::)

Mi spiego meglio. Non è che i giocatori sono psicopatici. FANNO gli psicopatici, per tenere alta la bandiera del vero gdr o per aggrapparsi con le unghie e con i denti ai 5 minuti di divertimento in una sera.

Controesempio: io una sera vado al cinema a vedermi Pacific Rim. Un altra volta ci vado a vedere un film di Woody Allen. A nessuno verrebbe in mente di dirmi "ma come fai a ridere con Woody Allen se ti piacciono i robottoni?" perchè sarebbe come dirmi che ho un solo neurone e non sono capace di tenere due pensieri in testa, e pensa che arrivo alla cassa del cinema a bocca aperta tipo zombie gemendo "robottoni... robottoni o niente... film solo con robottoni...."

Idem con il cibo. Sei io offro un dolce e l'altro rifiuta, poi rifiuta una minestra, poi rifiuta una bistecca, e insomma, alla fine mi dice "io mangio solo Cachi. Mi piacciono un sacco i cachi. Visto che nessun cibo è buono come i cachi, io mi rifiuto di mangiare altro", non penso sia una persona normale, no?

Io gioco con persone normali. Non con zombie e psicopatici. Quindi con persone con cui posso dire "vi va la settimana prossima di giocare a Cuori di Mostro?" e un altra volta dire "vi va la settimana prossima di giocare al Gusto del Delitto?" senza avere la gente che sbarella, va in preda al panico, sviene, o fugge saltando dalla finestra gridando "nooooo!! Aiuto!!  vogliono farmi giocare a giochi diversi!!!!!!!"

Guarda invece il tipico gruppo "ossessivo" di giocatori di lunga data dello stesso gioco. Ciascuno aggrappato ai suoi "15 minuti di divertimento in 4 ore di gioco" (la frase non è mia, è una descrizione di D&D da parte del curatore della linea editoriale della terza edizione di D&D. E l'ha detto prima di pubblicare la 3.0, non dopo che se n'era andato). Aspettano ore mentre si annoiano convinti che gli altri giocano "male" e non sanno giocare, nella speranza che il GM gli tiri un osso, una scena qualunque, per giocare "bene". Così da settimane, mesi, anni, tipo un tossico ad attendere la sua dose.
Se gli parli di cambiare gioco (non dico parlargli di teoria, ma proprio cambiare gioco), va nel panico. E se i suoi preziosissimi 5 minuti scompaiono? Se non ci sono più? Da qui crisi isteriche, minacce di abbandoni, sabotaggi, amicizie infrante, un sacco di drammi...  e se qualcuno poi fa l'errore di parlargli di teoria, prendono una parola con cui identificarsi (ce ne sono diverse, a seconda dei gusti, ma va bene una qualunque) e inizia a sventolarla come una bandiera, come se fosse l'ultimo dei patrioti, il difensore della sua Sacra Rottura di Palle.

Tutto sommato sono le vittime, sono persone traumatizzate, magari andrebbero capiti, aiutati. Ma solo quando faccio volontariato, servizio civile, quando voglio salvare un poveretto da sè stesso.

Ma quando gioco no, se gioco voglio gente normale, che non trasforma "oggi giochiamo a Coloni di Catan, la settimana prossima a Diplomacy" in una tragedia greca


--- Citazione ---2. io vedo livelli di soddisfazione diversi, ogni sessione mi ha procurato un diiverso grado di divertimento. Sicuramente non esiste che sia "divertente e pallosa allo stesso tempo" ma esiste che "questa sia più divertente di quell'altra".
--- Termina citazione ---

Ovvio. Non esiste un "divertimetrometro".

Ma se parliamo di una teoria sensata e di persone sane di mente...

1) ...  una persona sana di mente accetta che ci sono partite più riuscite o meno riuscite anche allo stesso gioco con le stesse persone, e si sentirebbe ridicola a dire (come fanno alcuni sventolatori di bandiere) che basta "un bravo GM" e "un gioco che fa tutto" per "divertirsi al massimo" (cos'è il massimo? Esiste una velocità massima assoluta del divertimento, tipo velocità della luce?)

2) se si parla di partite funzionali e disfunzionali, non stiamo a misurare i millimetridivertimetri. Stiamo parlando della differenza fra gente che gente che si diverte a giocare e gente che si spacca i maroni e fra un po' smette.  (non è strano come i massimi nemici della teoria siano praticamente tutti ex-giocatoni, come se nessuno di loro con le loro idee riuscisse a tenere insieme un gruppo? Ma che strano...).

Insomma, "visto che non è detto che mi diverto esattamente come la settimana scorsa, dai, tieni questo martello e inizia a darmi botte sui testicoli" non mi pare un gran discorso....


--- Citazione ---3. No certo sarebbe assurdo detto così. l'idea non è quella di archiviare le opinioni dell'universo di riferimento per determinare i canoni valutativi assoluti da applicare al singolo gioco.  Non pensavo ad un database ma un processo mentale (un algoritmo se vuoi) da applicare ai singoli giochi, ammettendo anche la discrezionalità del singolo ma cercando di limitarla il più possibile attraverso una metodologia di analisi oggettiva.
Riprendendo i tuoi esempi, D&D ha 200 pagine che vanno in un senso e 200 in un altro, quindi potrei dire che è 50%RTD e 50%SOU, mentre CoC è 90%RTD e 10%SN (quindi più coerente di D&D). Ora non è tanto importante che il rapporto sia effettivamente 50/50 o 49/51 quanto definire le associazioni logiche che ti fanno arrivare a queste considerazione in modo da generalizzarle.
La scala % è giustamente troppo alta, anche quella decimale andrebbe bene così come una semplice gerarchia (anzi facendo analisi bottom-up inizierei dalla definizione di una gerarchia per dettagliare).
--- Termina citazione ---

Mmmm... temo che questo sia un problema di mancanza di actual play.

Stai "immaginando - rimappando" le differenze di CA come se fossero un "questo testo è scritto in prosa più aulica e questo meno".

È più un "oggi giochiamo a pallone o andiamo al cinema?", e poi ti sfido a classificare la singola pagina "prima, mettiti i calzini" a quale delle due attività prepara...  8)

Finchè non "vedi" di che differenze si sta parlando tutto questo è tutto molto teorico, un immaginare una classificazione ipotetica di cose immaginarie in partite virtuali di giocatori inesistenti.

Che giochi coerenti hai giocato, e con chi? Come è stata l'esperienza?

imbrattabit:
1. Parlo sempre di gente normale, chi fa lo psicopatico ha dei problemi a prescindere e quello dei gdr è il suo problema minore :)
Comuque ho capito il senso di quello che dici, sposti l'ottica più sulle persone e sulle aspettative più che sulla teoria. La teoria descrive, non dispone.

2. In uno dei post  che mi hai suggerito dici che il divertimento non è relazionato direttamente alla coerenza, per questo supponevo che si potessero mediare intenti diversi (con maggiore difficoltà certo). L'idea di "accontentare tutti" la reputo anch'io impossibile ma ammetto la possibilità di una certa commistione. Questo rende il gioco più complicato e faticoso da gestire (specialmente quando non è scritto come farlo) ma non necessariamente meno divertente o disfunzionale (al limite può essere dsfunzionale la sessione, se gestita male).

3. ti rispondo di seguito ma ho capito il fraintendimento (mio). Io cercavo di utilizzare le teorie del BM per arrivare una una classificazione più profonda (ma sintetica) dei gdr, mirata all'indirizzamento verso il gioco più adatto (inteso come gradito) in poco spazio. Un classificazione che superasse quella limitata che si fa di solito nelle recensioni tipo presentazione-design-illustazioni-contenuti-regole-atmosfera che da solo indizi ma non ti fa capire quasi nulla su cosa aspettarsi effettivamente, come il gioco debba essere inteso e quale sia l'intento creativo (in senso generico). Alla fine chi ha pratica lo deduce più dagli autori/editori che dalla recensione, oppure si ferma al concetto "ci stanno forza, destrezza e punti ferita? Incorente!".

Per rispondere alla tua domanda, gioco da 25 anni ma non so dirti se i giochi a cui ho giocato sono coerenti perchè fino a qualche mese fa erano tutti tradizionali e se ho capito bene, la cosa non esclude il fatto che siano coerenti (e ho quasi sempre fatto il master). Recentemento ho giocato abbastanza spesso a DW (e ad altri ma non live).





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