Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[DW] Domanda su comportamento GM
Mr. Mario:
È vero che ci sono meno sicurezze. I pg di DW possono morire più facilmente di quelli di AW, MH, o MotW (ma comunque meno facilmente di quelli di Sagas, per dire). Da questo punto di vista l'unica 'protezione' è Last breath.
Per quanto riguarda l'esempio, sì, ora è chiaro che sono due minacce diverse, 'cosa fai?' finale dà al giocatore la possibilità di tirare un secondo defy danger all'occorrenza, mi pare vada tutto bene.
Serenello:
--- Citazione da: Mr. Mario - 2013-07-03 15:03:03 ---È vero che ci sono meno sicurezze. I pg di DW possono morire più facilmente di quelli di AW, MH, o MotW (ma comunque meno facilmente di quelli di Sagas, per dire). Da questo punto di vista l'unica 'protezione' è Last breath.
Per quanto riguarda l'esempio, sì, ora è chiaro che sono due minacce diverse, 'cosa fai?' finale dà al giocatore la possibilità di tirare un secondo defy danger all'occorrenza, mi pare vada tutto bene.
--- Termina citazione ---
In realtà più che delle sicurezze date "lato giocatore" (quelle di CdM per esempio non sono molto più forti che Last Breath) trovo più pressanti le sicurezze "lato GM".
Non essendoci il principio di dire sempre tutto, e aspettandosi quindi che i giocatori facciano domande (innescando così le soft move del GM quando risponde) lo scambio, la conversazione è più "ricca" di meccaniche rispetto ad IMDA.
Rivedendo l'esempio di prima secondo quest'ottica:
GM: "mentre corri via dalla pietra che rotola, un ogre ti si para in mezzo alla strada, bloccando quasi del tutto il tunnel."
Giocatore: "Diamine un ogre! Cos'ha in mano, come può ferirmi?"
GM: "Ha due grosse braccia artigliate, e spalle così larghe che non vedi dietro di lui. Se ti prendi abbastanza tempo puoi fare Discern Realities. Ovviamente il rotolio della pietra alla tue spalle ti ricorda che sei un pò di fretta, se lo fai perdi tutto il vantaggio che hai sulla pietra." [Offer an opportunity, with or without cost]
Giocatore: "Diamine no, non posso perdere tempo. Gli salto sotto le gambe e fuggo dietro di lui."
GM: "Ok, tira defy danger"
Giocatore: "roll.. 11, ce la faccio! Cosa c'è dietro di lui?"
GM: "Ok, sei alle spalle del ogre. Noti solo ora una coppia di braccia posteriori del ogre che brandisce un randello sopra la tua testa, cosa fai?" [Show signs of an approaching threat]
Giocatore: "Umh, ricordo proprio in questo momento una vecchia lezione su un Oggetto Inamovibile e una Forza Inarrestabile..." etc etc
Giocata invece introducendo forzatamente il principio del "di sempre tutto" sarebbe venuta molto diversa la scena:
GM: "mentre corri via dalla pietra che rotola, un ogre ti si para in mezzo alla strada, bloccando quasi del tutto il tunnel."
Giocatore: "il mio pg salta sotto le gambe del ogre e fugge dietro di lui"
GM: "Mnh, quando sei più vicino a lui noti che la forma della schiena è strana, e ci sono strane ombre che si muovono dietro le sue spalle" [Sto dicendo quello che onestà richiede]
Giocatore: "Oh, altri pericoli." etc etc
Qui, mi pare, c'è uno stop nella fiction. Il tempo di gioco si ferma per permettere al tempo reale di inserirsi. Mi è capitato diverse volte giocando a DW con in mente il principio "di sempre tutto" e ogni volta suonava come uno scalino, uno stop forzato da cui era difficile far riprendere la valanga di mosse.
Leonardo:
--- Citazione da: Serenello - 2013-07-03 14:02:27 ---Il problema è che tu e Leonardo poi avete iniziato a discutere di un fantomatico "modo di giocare i *W" e di come in questo "modo di giocare" fosse gestito il passare sotto le gambe di un ogre/troll.
--- Termina citazione ---
Veramente no. Limitatamente a quanto è stato discusso sopra, i due giochi (e tutti i *W che conosco) funzionano allo stesso modo: non esistono poste. E' quello che ha scritto anche Moreno in uno dei suoi primi messaggi.
Le mosse hanno un trigger che le fa scattare e i possibili effetti sono scritti nel testo della mossa stessa e non negoziati tra i giocatori prima del tiro del dado. Quello che il personaggio vuole ottenere può essere irrilevante nel senso che ciò che ottiene davvero, anche in caso di successo, non è né più né meno che quanto è codificato nella mossa e la mossa non scatta sulla base di ciò che il personaggio vuole ma sulla base di ciò che fa. A volte le due cose coincidono (soprattutto per Defy Danger e Acting Under Fire che sono le mosse calderone che si applicano quando si sente il bisogno di tirare ma non esiste una mossa più adatta).
Per quanto riguarda l'esempio dell'ogre, la mossa del GM sinceramente mi sembra un po' debole ma non sbagliata. Che l'ogre abbia due braccia sui lati e due dietro o che ne abbia solo due non cambia granché: darei importanza al fatto che è pericoloso correre sotto le gambe dell'ogre più che al fatto che è pericoloso perché ti può afferrare con le braccia laterali o randellare con quelle posteriori. Come GM non sei nemmeno tenuto inizialmente a specificare quale sia esattamente il pericolo; puoi mantenerti sul vago, ad esempio elencando entrambe le possibilità. Se come giocatore riesci nel Defy Danger per me oltrepassi indenne l'ogre e come GM cercherei di trovare qualche altra sorgente di difficoltà per il personaggio. Diciamo che come giocatore potrei finire per sentirmi un po' irritato perché mi suonerebbe come un cheap shot. Lo troverei molto più accettabile come risultato se nel tiro avessi ottenuto 7-9.
Questione "dire sempre tutto". "Say what honesty demands" c'è anche in Dungeon World, solo che viene in gran parte dato per scontato e viene nominato solo una volta, alla fine della spiegazione della mossa Spout Lore: Just in case it isn’t clear: the answers are always true, even if the GM had to make them up on the spot. Always say what honesty demands.
Ma dire quello che l'onestà richiede non significa necessariamente spiattellare tutto in faccia al giocatore. Altrimenti una mossa come Trap Expert del Ladro non avrebbe molto senso. Quello che è fondamentale secondo me è che il GM sia sempre assolutamente cristallino nel far capire al giocatore quando ritiene che una azione di un personaggio stia offrendo una occasione d'oro. Cioè: assicurarsi sempre di non colpire un personaggio con una mossa dura (e quindi definitiva e non prevenibile) senza che il giocatore sia stato anticipatamente messo a conoscenza del pericolo che il personaggio sta correndo (o abbia fallito un tiro). Se questo principio non viene rispettato c'è il rischio di ricadere nel vecchio Rock falls! You die.
Il tuo esempio non ricade in questa casistica perché ti limiti ad introdurre un nuovo pericolo usando le braccia posteriori dell'ogre come sorgente. Quindi anche se non hai detto anticipatamente al giocatore che l'ogre ha due braccia posteriori puoi comunque fare la tua mossa morbida, consentendo al giocatore di reagire. Come già detto continuo a ritenere però che, nel caso descritto, minacciare il giocatore con le braccia posteriori dell'ogre sminuisca il successo pieno di un tiro su Defy Danger.
Serenello:
--- Citazione da: Leonardo - 2013-07-03 21:32:47 ---Questione "dire sempre tutto". "Say what honesty demands" c'è anche in Dungeon World, solo che viene in gran parte dato per scontato e viene nominato solo una volta, alla fine della spiegazione della mossa Spout Lore: Just in case it isn’t clear: the answers are always true, even if the GM had to make them up on the spot. Always say what honesty demands.
--- Termina citazione ---
Giusto per amore di chiarezza, no.
Quella che tu citi è una singola frase, e non un principio del GM.
Viene usata spesso la parola "honesty" nel manuale, ad intendere che il GM non deve mentire.
Altri esempi:
Discern Realities
Just like spout lore, the answers you get are always honest ones. Even if the GM has to figure it out on the spot. Once they answer, it’s set in stone.[...]
Of course, some questions might have a negative answer, that’s fine. If there really, honestly is nothing useful or valuable here, the GM will answer that question with “Nothing, sorry.”[...]
Mossa del Cleric - Human
When you pray for guidance, even for a moment, and ask, “What here is evil?” the GM will tell you, honestly.[...]
Ripeto quello che ho già detto prima: parto con l'assunto che i designer sapessero il loro mestiere scrivendo il gioco.
Se non ci hanno messo quella sezione nelle regole del GM è perchè non ce la volevano.
Può essere che ci siano due, tre o cinque cose in comune fra DW e IMDA, ma farne un caso mi sembra assurdo.
Ogni gioco ha le sue regole, se iniziamo a muturane altre a casaccio da altri giochi facciamo solo un torno al gioco, a chi lo ha scritto e soprattutto a noi stessi.
Matteo Suppo:
Vediamo se ho capito quello che dici.
1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse
Esempio:
MC: Ecco la situazione, siete in una radura e sentite uno strano puzzo di bruciato
PG: Oddio, starà mica andando a fuoco la foresta? Vedo qualche fuoco?
MC: Nope
PG: Vedo del fumo?
MC: Sì, vedi sopra gli alberi levarsi una spessa coltre di fumo
PG: Procediamo in quella direzione, ma con cautela
PG2: Aspetta, provo a vedere se ricordo qualcosa di questa foresta, magari è abitata da piromani o cose simili
Roll Roll Roll
E' corretto? Ho capito bene?
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa