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[DW] Domanda su comportamento GM

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Renato Salzano:
Aggiungo un punto: io quando ho masterizzato DW ho seguito le regole punto-punto, non mutuando nulla da altri giochi.
Così come quando ho masterizzato The Regiment ho seguito le regole ignorando quello che sapevo di DW.

Matteo Suppo: Si, direi di si - il GM deve dire quello che i giocatori vedono/sentono, rispondere alle loro domande sinceramente (o magari cedere al giocatore la risposta e costruire da lì!), rimanere un fan dei personaggi nel senso di seguire le loro storie senza farsi storie prima, e per il resto suggerire ai giocatori se serve le mosse che possano essergli utili. Non deve dire tutto subito, altrimenti certe mosse (Spout Lore, Discern realities) non hanno più molta utilita IMVHO.

Per tornare all'esempio iniziale:
1) "Passo sotto le gambe dell'ogre" roll "10, ci riesco" - "Ok, passi sotto le gambe dell'ogre evitando i suoi colpi, e ora gli sei dietro. Noti ora che ha anche due braccia e una testa posteriori, cosa fai?" è perfettamente lecito, anzi, è quello che avrei fatto io.

2) "Passo sotto le gambe dell'ogre" roll "10, ci riesco" - "Ok, passi sotto le gambe dell'ogre, ma arrivato dietro di lui noti che ha due braccia e una testa posteriori: ti colpisce e ti fai 1d8 danni" non è lecito perché il master ha fatto una mossa quando non poteva (non c'era occasione d'oro, il giocatore non ha fallito un tiro).

3) "Quando vedo l'ogre cerco di ricordarmi dai miei insegnamenti cosa so di loro" - "Ok, tira per annunciare conoscenze (spout lore)" - "11!" - "Ti ricordi che hanno quattro braccia, due davanti e due dietro, e anche due teste, una anteriore e una posteriore" - "Ok, visto questo allora ..." è ok, ed è un uso di spout lore perfetto (quando si affronta un nemico fare appello a quello che si sa di lui prima di affrontarlo è buon senso direi!).

Per quando il master può fare mosse in DW:
1) Dopo un tiro fallito (6-), puoi fare una mossa dura o morbida.
2) Quando dopo aver annunciato chiaramente ai giocatori un pericolo (non ci possono essere pericoli a sorpresa in DW da quello che ho letto!) questi lo ignorano (occasione d'oro) puoi fare una mossa dura o morbida.
3) Quando ti guardano aspettando di sapere cosa accade: puoi solo fare mosse morbide.

Mossa dura -> ha già fatto effetto
Mossa morbida -> nessun effetto ancora, i giocatori hanno la possibilità di evitarla.

Leonardo:

--- Citazione da: Matteo Suppo - 2013-07-04 09:09:39 ---Vediamo se ho capito quello che dici.

1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse

--- Termina citazione ---

Attendo anche io la risposta di Paolo.
Nel frattempo cito da pagina 68 del manuale:
Discerning realities isn’t just about noticing a detail, it’s about figuring out the bigger picture. The GM always describes what the player characters experience honestly, so during a fight the GM will say that the kobold mage stays at the other end of the hall. Discerning realities could reveal the reason behind that: the kobold’s motions reveal that he’s actually pulling energy from the room behind him, he can’t come any closer.

Quindi il Master è tenuto a descrivere ciò che i personaggi percepiscono ma può trattenere informazioni. Credo che questo non sia mai stato in dubbio, altrimenti - come detto sopra - mosse come Trap Expert del Ladro non avrebbero motivo di esistere. E' uno dei punti del regolamento che confondono più spesso i giocatori tradizionali, che si avvicinano a DW e non trovano alcuna mossa di Percezione. Discern Realities serve per interpretare il significato di ciò che si percepisce mentre Spout Lore permette di ricordare informazioni su un soggetto specifico.

Se il Master non offre indizi nelle sue descrizioni, i giocatori non hanno materiale su cui attivare mosse come Discern Realities o Spout Lore (che comunque, ma questa è solo la mia opinione, funzionano meglio come "generatori di fiction", cioè come mosse che spingono ad improvvisare fiction interessante ponendo domande stimolanti, che non come metodi di raccolta di informazioni. E' una caratteristica che si portano dietro nell'adattamento da AW).

Adesso capisco anche quale è una seconda ragione per cui l'esempio dell'ogre di cui sopra mi suona stonato. Se il master parla di "ogre" ai giocatori i casi sono due: se un giocatore è nuovo ai gdr e non sa che cosa sia un ogre, il semplice nominarlo non aiuta a farsi un'idea di cosa il PG si trovi di fronte... sarebbe più utile una descrizione; se invece un giocatore ha già familiarità con i gdr, e con D&D in particolare, parlare di "ogre" genera automaticamente delle aspettative. Quando, in uno dei primi esempi di Paolo, il giocatore si lamenta che il GM non l'ha avvertito che l'ogre ha due braccia posteriori, rispondere "non me lo hai mai chiesto" è un po' una carognata perché si pretende che il giocatore ponga una domanda che, sulla base di quanto è stato detto, non ha alcun motivo di porre.
Si rischia di finire in una situazione in cui, in mancanza di telepatia, i giocatori sono costretti a sviluppare una serie di standard operating procedures per tutelarsi le natiche (usa sempre Spout Lore quando incontri una creatura, cerca sempre trappole quando entri in una nuova stanza o corridoio, ecc.). E' una pratica che ha origini antiche nei dungeon crawling alla Mornard (e che, personalmente, mi annoia) ma che secondo me non si adatta bene ad un gioco meno tattico e più cinematico come Dungeon World.

Serenello:

--- Citazione da: Matteo Suppo - 2013-07-04 09:09:39 ---Vediamo se ho capito quello che dici.

1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse

Esempio:
MC: Ecco la situazione, siete in una radura e sentite uno strano puzzo di bruciato
PG: Oddio, starà mica andando a fuoco la foresta? Vedo qualche fuoco?
MC: Nope
PG: Vedo del fumo?
MC: Sì, vedi sopra gli alberi levarsi una spessa coltre di fumo
PG: Procediamo in quella direzione, ma con cautela
PG2: Aspetta, provo a vedere se ricordo qualcosa di questa foresta, magari è abitata da piromani o cose simili
Roll Roll Roll

E' corretto? Ho capito bene?

--- Termina citazione ---

Sni, dici cose giuste ma non sono sicuro che sia passato quello che intendo io.

Non penso che "il Gm sia tenuto a rispondere alle domande" anche se è vero che il GM deve rispondere alle domande.
Quello che intendo io è che quando il GM riceve una domanda risponde con una mossa. Il gioco gira meglio, è più fluido se è fatto di domande e risposte, seguite da affermazioni e pause (che implicano la domanda "che effetto ha la mia azione"), seguita da affermazioni e domande.
Il mio punto è che le domande sono il cuore del motore di gioco di DW*.

Una scena tipo di DW nella mia testa segue questo schema (come da sezione "How to GM" a pagina 160 del manuale)

1) Il GM inizia descrivendo l'ambiente ("describe the immediate situation around the players at all times") e ad un certo punto tutti lo stanno guardando, quindi da una mossa soft ("Make moves") [affermazione]
2) conclude dicendo "What do you do?" [domanda]
**blur**
3) i giocatori elaborano le informazioni e faranno affermazioni attivando una mossa ("follow the rules") [affermazione]
4) si risolve la mossa, e i giocatori guarderanno il GM (domanda implicita "che effetto ha la mia mossa?") [domanda]

1) da qui si riparte, il GM descrive cosa c'è attorno a loro, modificato dal effetto della mossa, rispondendo con le sue mosse e principi [affermazione]
2) e poi chiude con "what do you do?" [domanda]
3) etc etc

Quel **blur** è il momento in cui il mondo di gioco viene condiviso. Il GM in DW fa da imbuto, da collettore che prende tutte le informazioni disponibili sul mondo di gioco, sulla fiction, e le ridistribuisce fra i giocatori, facendo in modo che tutti siano sulla stessa pagina.
In quel momento di **blur** si innescherebbe il "Always say", che però in DW non c'è.
Quindi in DW devi descrivere quello che loro vedono (se ci sono 70 goblin, dici che ci sono 70 goblin. Se ti dimentichi di dirlo, chiedi scusa e fai rifare la mossa) ma nessuna informazioni in più. Non deve essere generoso, non deve puntare il dito verso cose potenzialmente interessanti. Non deve dire quello che la preparazione richiede, nel senso di rendere evidenti i pericoli, deve sfruttare il fatto che lui ha una preparazione (ossia che sa più cose sul mondo dei giocatori) per meglio adempiere ai suopi principi ("Exploit your prep" -> "Portray a fantasict world; Think dangerous; Give every monster life; etc etc").
Quindi il GM deve dire che c'è un goblin che rimane in fondo alla stanza, e che invece di una rozza spada come gli altri ha in mano una staffa con delle piume. Ma non deve accennare al perchè è lì. I giocatori vedono, sentono e sanno le cose immediatamente attorno a loro, per tutto il resto (ricordarsi parti importanti, capire cosa c'è dietro,s fruttare le informazioni a loro vantaggio) ci sono le mosse.

Più chiaro ora?



















* giusto per completezza invece penso che il fulcro del motore di AW siano le affermazioni. Il gioco gira bene quando i giocatori dicono "il mio personaggio fa questo, il mio personaggi fa quest'altro" mentre DW prende lo spunto dalle domande dei giocatori, che il GM prende e usa pre "costruire un mondo fantastico".

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