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Approccio narrativo con sistemi tradizionali

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Niccolò:

--- Citazione ---A me é venuto un dubbio: non sarà anche una questione di Creative Agenda? Mi spiego: per quel poco che ho capito del Big Model, ogni gioco dovrebbe tendere a uno specifico effetto che, a grandi linee, ricade in una CA (narrativismo, simulazione, gamismo - e magari qualcosa che potrebbe essere identificato in futuro).
E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note ).
Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo... però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.
--- Termina citazione ---


la CA è una cosa molto poco comprensibile senza un'estesa esperienza di giochi focalizzati.

nello specifico

E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note )

i giochi tradizionali sono un mish-mash di volontà contrastanti, anche se più tipicamente sembrano voler tendere verso una ca simulazionista (o meglio, la ca simulazionista è quella che soffre di meno nell'usi di un sistema poco raffinato come quello dei giochi tradizionali), sono in realtà incoerenti.

Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo...

da quel che ho capito "vuole la storia" :D


 però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.

come fai ad usare regole fatte per "rompere l'incantesimo" SENZA "rompere l'incantesimo"?

rgrassi:
Ciao,


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]come fai ad usare regole fatte per "rompere l'incantesimo" SENZA "rompere l'incantesimo"?[/p]
--- Termina citazione ---


Devi usare altre regole che si occupino di definire un 'nuovo incantesimo'.
Rob

Niccolò:

--- Citazione ---1. Il gruppo si trova
2. Decide che gioca di ruolo
3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
4. Sceglie un gioco appropriato per quella CA
--- Termina citazione ---


la scena ideale è con 3-4 accorpati.

ovvero

3. sceglie un gioco in base a i gusti di ca, il gioco li aiuta a raggiungere una ca

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Questo è chiaramente un processo "inconscio" e nella stra-grande maggioranza dei casi, per il punto 3 si propone un genere, ossia un "colore".
--- Termina citazione ---


Il processo di scelta della CA di solito è lunghissimo (e durante questo processo si perdono pezzi del gruppo, altri vengono emarginati, altri si adattano) e appunto perché avviene inconsapevolmente (per quel gruppo quella CA è "come si gioca ai gdr", senza nemmeno considerare l'idea che esistano altre maniere che non siano "sbagliate", ma questo è causato prima di tutto (1) dal non affrontare mai l'argomenti "scopo per cui si gioca", ne' qualunque altro argomento che possa far venire alla luce divergenze nel gruppo, e (2) sistemi incoerenti che danno appigli a qualunque interpretazione su come si giocano.

Basta togliere questi due elementi, e il processo di scelta della CA diventa volontario e perfettamente conscio, anche fra chi non ha mai sentito nemmeno parlare del concetto di CA: "stasera facciamo una partita a Spione?", "no, mi hanno fatto girare le palle al lavoro, stasera preferirei far fuori orde di mostri con Dungeon Squad" e' gia' una scelta perfettamente consapevole di CA, cioe' fra due esperienze di gioco in cui si gioca per scopi diversi.

In realtà, se non devi affrontare le incrostazioni mentali di anni di rimozione, per far scegliere le CA ci metti pochi secondi senza spiegare nssuna teoria ("in questo gioco lo scopo è creare una storia, in quest'altro è vincere")


--- Citazione ---
Questo è un punto abbastanza dubbio della teoria del BM che per essere superato presuppone che almeno uno dei partecipanti del gruppo abbia un'ampia ed erudita conoscenza di titoli di GdR -E- conosca i suoi amici e che sappia quindi traslare la richiesta di genere in richiesta di CA.
--- Termina citazione ---


No, la scelta precedente di CA la può fare qualcuno che conosca solo quei due giochi e basta che abbia semplicemente un dialogo aperto con i suoi amici (che non si rifugino nei soliti discorsi passivo-aggressivi tipo "fai tu", "io gioco di tutto", per poi lamentarsi, insomma)

Giocare divertendosi di più è molto più semplice di quanto sembri. Anzi, dopo ci si stupisce di quanta fatica si faceva prima per riuscire a divertirsi di meno...

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Giocare divertendosi di più è molto più semplice di quanto sembri. Anzi, dopo ci si stupisce di quanta fatica si faceva prima per riuscire a divertirsi di meno...
--- Termina citazione ---

Verissimo

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