Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Simone Redaelli:
Salve a tutti,
Sono un narratore di GdR molto ignorante riguardo tutte le varie teorie e correnti filosofiche sui GdR di cui sento molto discutere... nonostante questo mi considero un grande appassionato e penso di aver accumulato una certa esperienza come master di giochi di tipo "tradizionale" (D&D per intenderci).
La domanda che vorrei rivolgere alla comunità è la seguente:
Ho potuto dare un'occhiata, con molto interesse e curiosità, a questi cosiddetti giochi di tipo "non tradizionale" (perdonatemi se commetto errori ma, come ho scritto, sono ignorante e non ho ancora un quadro completo delle varie categorie),
per esempio il famoso "Cani nella Vigna", e ho potuto vedere le molte idee innovative e gli interessanti potenti concetti che guidano i giochi di questo tipo (aiutatemi a chiamarli in modo appropriato, vi supplico... new wave? forge? indie? non ci capisco nulla...).
Trovo tali idee e tali concetti assai positivi per il tipo di GdR che piace al sottoscritto...
...ma a questo punto mi sorge una perplessità: credo che la maggior parte di queste meravigliose idee, che danno di fatto al gioco uno stile narrativo ed efficace, possano, con un master dotato di un metodo appropriato, essere introdotte benissimo anche in giochi di tipo tradizionale (che invece mi sembra che qui vengano assai disprezzati) con effetti altrettanto narrativi ed efficaci, e senza il bisogno delle "limitazioni" ai quali giochi come CnV vanno inevitabilmente incontro.
Volevo sapere quindi il vostro parere su questa questione. Ammetto di non aver mai provato una partita ad uno di questi giochi anche se tempo fa mi sono procurato e letto il manuale di CnV...quindi forse sono io che non li ho capiti a dovere...
i miei ossequi.
PS: io sono un "seguace della Storia" e narro GdR al principale scopo di creare belle e avvincenti storie.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]credo che la maggior parte di queste meravigliose idee, che danno di fatto al gioco uno stile narrativo ed efficace, possano, con un master dotato di un metodo appropriato, essere introdotte benissimo anche in giochi di tipo tradizionale (che invece mi sembra che qui vengano assai disprezzati) con effetti altrettanto narrativi ed efficaci, e senza il bisogno delle "limitazioni" ai quali giochi come CnV vanno inevitabilmente incontro
--- Termina citazione ---
Non mi pare ci sia nulla di inevitabile; per esempio, la brevità delle campagne non c'è necessariamente nel Solar System, cosí come la tematica (scelte morali); quali limitazioni hai in mente?
Comunque, premesso che ci sono molte tecniche e quindi un discorso generico non è necessariamente indicativo, si possono inserire tecniche volte verso un approccio piú narrativo (è stato fatto, almeno il tentativo, per anni da qualunque gruppo volesse un simile approccio), per esempio dando ai giocatori una certa autorità sull'ambiente (il poter dire "Mi riparo dietro il masso" senza dover chiedere al master se il masso c'è); però dipende molto dal gioco, da cosa si vuole ottenere (sia Cani nella Vigna sia La Mia Vita col Padrone mirano a una storia; ma le tecniche e il tipo di storia sono estremamente diversi).
Sarebbero altrettanto efficaci? Personalmente penso sia difficile: sia perché il sistema in sé resterebbe quello classico, e se prima si è sentito necessario ignorare a volte il sistema (Regola Zero) qualche tecnica volta alla narrazione difficilmente risolverebbe la cosa; sia perché tali tecniche sarebbero inserite in un sistema non strutturato per usarle (vedi per esempio questa discussione, in cui Moreno, con riferimento alla Fan Mail di Avventure in Prima Serata, spiega la questione dell'integrazione della tecnica nel sistema e quindi la difficoltà di esportarla).
Però... invece che avere bisogno di un master dotato per integrare singole tecniche in un sistema di suo non funzionale, perché non usare direttamente un sistema che sia strutturato per lo scopo (qui si ritorna al dubbio su quali limitazioni hai in mente)?
Dr. Zero:
ciao e BENVENUTO!
ti posso dire la mi esperienza: dopo averli provati, se si gioca un gioco normale, il gioco che si fa tende a cambiare, ad esempio si arriva a fa e impostare le scene ai giocatori, non si bara mai, si impara a dire si a quello che i giocatori propongono, si saltano i pezzi morti, si capiscono meglio i motivi dei problemidi gioco.
Tuttavia personalmente trovo lo sforzo inutile. Giochi come cani nella vigna danno un esperienza di giocata che non puoi riprodurre con un gioco classico manco a pagarli oro. La profondità che i personaggi raggiungono nelle giocate di cani, la loro continua evoluzione, le differenti sfaccettature, i momenti di tensione, non li puoi riprodurre con parpuzio, è come bere del tavernello annacquato con acqua non potabile rispetto a un bottiglia di chianti doc.
Soprattutto per avere sessioni di gioco narrativiste( ovvero con la storia che si crea sul momento, story now) è necessario che il gioco abbia un sistema che lo supporti. Se come master sai che i giocatori devono passare per un certo punto per andare avanti, ecco che puoi dire addio a un'esperienza narrativista.
Un'esperienza narrata dal master che intrattiene i giocatori.
Adesso come master pretendo che la storia mi sorprenda e come giocatore che non me la racconti il master (sempre che ce ne sia uno)
Per tornare alla tua domanda quindi: puoi farlo se si è provato direttamente.Partire dalla sola lettura, ma anche da poche giocate, a mio parere è molto difficile.
ciao
Simone Redaelli:
Bhè...
io mi riferisco proprio a tutti quei giochi tipo: Cani nella Vigna, La mia vita col Padrone, Non cedere al Sonno... trovo che abbiano grandi idee per rendere una storia molto intensa ma che paghino tutto questo con setting molto ristretti e per la maggior parte con campagne brevissime e autoconclusive.
Per esempio: tutte le storie di CnV sono basate su una cittadina dove si consuma un dramma morale (passatemi la semplificazione). I PG arrivano, giocano la situazione, e finisce la storia o tuttalpiù passano ad un altra città.
Una città con "drammi morali" alla CnV si potrebbe costruire benissimo con D&D con il vantaggio che l'avventura successiva potrebbe essere un viaggio/cerca e quella dopo una battaglia epica e quella dopo un intrigo a corte e quella dopo un torneo e quella dopo un'avventura romantica...senza bisogno di cambiare sistema di gioco ogni volta e mantenendo gli stessi PG, tutto a beneficio della storia totale creata.
Secondo me vale le pena a questo punto di utilizzare quelle stesse idee narrativiste in sistemi più generali ed ampi (ovvero parpuzio) al prezzo di adattare il sistema al proprio gusto.
Cos'è che mi sfugge?
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]mi riferisco proprio a tutti quei giochi tipo: Cani nella Vigna, La mia vita col Padrone, Non cedere al Sonno... trovo che abbiano grandi idee per rendere una storia molto intensa ma che paghino tutto questo con setting molto ristretti e per la maggior parte con campagne brevissime e autoconclusive
--- Termina citazione ---
Attento a non fare l'errore di pensare che quello che vale per un gioco valga anche per tutti gli altri; per esempio, il Solar System non ha ambientazione e a quanto ne so si può usare per campagne lunghe.
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Secondo me vale le pena a questo punto di utilizzare quelle stesse idee narrativiste in sistemi più generali ed ampi (ovvero parpuzio) al prezzo di adattare il sistema al proprio gusto
--- Termina citazione ---
Parpuzio non è necessariamente piú ampio, semplicemente ha la Regola Zero (che non dice nulla sulla presenza o meno di ambientazione, sulla lunghezza delle campagne, ecc.): prendi Cani nella Vigna, mettici la Regola Zero, e hai Parpuzio. Citando Moreno:
--- Citazione ---"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.
Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)
--- Termina citazione ---
Anche al di fuori ci sono sistemi piú generali e ampi.
Comunque, l'avere quelle tecniche, stante che si adattino a ciò che si vuole, può essere positivo, se si riesce a farlo in maniera funzionale può valerne la pena; il problema è: quella tecniche inserite in un sistema che non le prevede saranno sufficienti? si integreranno bene? se dovrò comunque modificare il sistema in corso d'opera, saranno cosí utili?
È come la Fan Mail di Avventure in Prima Serata: è una meccanica estremamente funzionale, ma è inserita in un sistema che la supporta. Togli il sistema, lascia la meccanica... sarebbe ancora funzionale?
Poi, questa discussione si scontra col problema dell'approccio teorico: "Inserire delle tecniche in Parpuzio", cosa si vuole ottenere, senza sapere quali tecniche, in quale gioco (ipotizzando che lo scopo di inserire quelle tecniche sia anche eliminare la Regola Zero, e quindi usare un sistema predefinito e basato sulle "regole" del gioco), è vago, non si può dire molto.
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