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Approccio narrativo con sistemi tradizionali

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Rafu:
In realtà, Davide, per "superare lo scoglio del punto 3" sarebbe... "sufficiente"... prendere il manuale di un gioco coerente (il cui è autore si è già posto il problema al posto tuo!) e decidere: "Giochiamo a questo, così com'è scritto, così come dev'essere giocato. Ah, e senza portarci appresso pregiudizi provenienti dall'esperienza con altri giochi."

Per questo si dice anche che per giocare ai giochi coerenti la teoria in realtà non serve, mentre ti può servire se insisti a voler usare i giochi "tradizionali" e ricavarne un'esperienza funzionale.

(In realtà, la pratica ha anche dimostrato che lasciarsi alle spalle i "pregiudizi provenienti dall'esperienza con altri giochi" può, in alcuni casi, essere molto difficile...)

Edit: mi riferivo ovviamente a queste parole di Davide millemila post più su, alla fine di pag. 1 (figura di legno):

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
--- Termina citazione ---

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]coerente(il cui è autore si è già posto il problema al posto tuo!)
--- Termina citazione ---

Sì chiaramente, ma è un altro tipo di "filtro", un filtro di "fiducia" che magari chi non è già favorevole al cambio verso i forgiti non ha voglia di fare.
Quindi questa "fiducia" è più facilmente delegabile ad una persona del gruppo... ma stiamo girando intorno allo stesso discorso :)
Ognuno può trovare il suo modo per fare quel "salto" dal 3 al 4, o dal 3a al 3b per usare la versione di Domon che è altrettanto valida, io ho preferito uno schematismo più stretto.

Comunqe la CA è una scelta del gruppo ed è precedente al "gioco" che si finisce a fare in quella sessione.

Simone Redaelli:
Salve di nuovo a tutti...
ho rinunciato a rispondere a tutti gli interventi pur molto interessanti (e su cui avrei anche avuto diverse cose da dire)... mi sono accorto che non posso continuare la discussione senza prima aver chiarito la mia posizione di base. poichè dalla mia posizione si capisce meglio la mia ottica che forse è stata un po' travisata.

Delle Creative Agenda non so molto ma quello che so non non mi soddisfa pienamente, per questo ho creato un mio modello.
Considerando "il divertimento" o "la soddisfazione" come scopo ultimo generico il mio modello ha suddiviso il panorama in tre finalità che sono a loro volta mezzi attraverso cui raggiungere il divertimento.

Sfida
Interpretazione
Storia

Queste tre componenti, che spesso sono tutte e tre presenti in qualche parte, danno però carattere specifico a tre filoni.

Nel filone della Sfida si riuniscono coloro che dal GdR ricercano principalmente l'aspetto agonistico. al farcela da soli, al vincere la difficoltà, all'essere migliori. Necessita di regole ferree e di un arbitro imparziale. potremmo associarlo al Gamismo.

I seguaci dell'Interpretazione sono coloro che ricercano attraversio il GdR un'occasione per mettere in scena dei personaggi, dotati di caratteri delineati e di una spessa psicologia piuttosto che di caricature teatrali. le storie che si giocano servono a dare vita, mettere in mostra o evolvere la psicologia dei personaggi, le loro relazioni o la loro teatralità.

I seguaci della Storia sono coloro che ambiscono a creare una storia bella e cinematografica tutti insieme. Una storia narrativamente ben costruita (con colpi di scena, momenti drammatici, ecc...) e piacevole da raccontare.

Io sono un master della Storia.
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno.
custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione (ed è il motivo per cui io faccio il master. se per me fosse tutto facile e fossi scaricato dalla responsabilità credo che troverei molto meno gusto. Muovermi tra la libertà dei PG e l'obbiettivo della Storia è il mio gioco!).
Nello stile della Storia il master non è quello che crea la sua storia e poi ci piazza dentro i PG come fossero burattini su dei binari. E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella. e questo senza bloccare il protagonismo dei PG, le loro scelte o finanche le bizze della sorte (i dadi sono tirati davanti a tutti) La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella. E' molto difficle ma, come ho detto, è proprio questa difficoltà la parte divertente.
Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...

ecco, mi sono presentato un poco anch'io.
vorrei aggiungere queste poche cose alla discussione:

1) da come parlate di Parpuzio pare che abbiate tutti giocato a dei pessimi parpuzi. So che per la maggior parte sono così, ma fidatevi che esiste anche il nobile parpuzio.
Se è vero che io non ho provato il vostro gioco forse è anche vero che voi non avete provato il mio.
Ma se io mi fido di voi mi pare che voi non vi fidiate di me.
A prescindere da questo, tutto dipende da cosa si ricerca nel GdR. io cerco la Storia.

2) ribadisco che io non sono qui a dire che il vostro gioco non funziona. sono al contrario convinto che funzioni benissimo. che sia divertentissimo e che raggiunga livelli, per esempio nella libertà e nella co-creazione della storia che parpuzio non potrà mai dare. Anche senza provarlo ho la presunzione di riucire abbastanza ad immaginarmelo. e lo trovo fantastico. ma...
dipende ancora una volta da cosa uno cerca dal GdR.

3) non sono qui perchè sono insoddisfatto di qualcosa, quindi per ora, pur ringraziandovi per il vostro zelo, non necessito che mi facciate pubblicità di questi giochi.

4) Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità".

5) Mi piacerebbe provare questi giochi (in particolare CnV di cui amo molto anche l'ambientazione). Ma sono un ragazzo estremamente impegnato. Mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poterne discutere.

la mia posizione quando sono giunto qui era:
Sono un esperto master dello stile della Storia e dallo strumento GdR cerco delle cose specifiche.
Ho sentito di questi giochi indie che potrebbero andare in una direzione a me congeniale.
A Lucca mi sono procurato e ho letto CnV.
Ho trovato che abbia delle intuizioni geniali e delle idee magnifiche.
Ho notato però anche dei limiti oggettivi (naturalmente necessari al perfetto funzionamento del gioco stesso) che mi hanno fatto domandare: vabbhè ma era necessario un gioco così costretto per ottenere tali benefici?
Mi sono domandato se per me, seguace della storia, questi limiti siano accettabili. Molte delle idee che io reputo maggiormente positive (per i miei gusti ed i miei scopi) riesco infatti ad ottenerle col mio sistema senza restare limitato.
Mi hanno segnalato questo forum e mi sono deciso a provare a dipanare qualche mia perlessità.

Per ora le cose utili che ho scoperto conversando con voi sono:
1) una chiarificazione delle varie posizioni e terminologie. di cui vi ringrazio molto (ora almeno sono un po' meno ignorante)
2) vi sono altri giochi non parpuzi che però non hanno alcuni dei grossi limiti che ho trovato in CnV... ottimo.
3) in effetti CnV non è un gioco creato allo scopo di creare insieme una bella storia ma allo scopo di esplorare insieme un certo tema. la storia viene di conseguenza (come nel mio stile del resto l'interpretazione, la sfida, il tema vengono di conseguenza). Ecco perchè ai miei occhi presentava quei "difetti": perchè in effetti non punta alla storia.
4) non volete continuare a parlare con me se prima io non abbia provato... che dire...spero di colmare al più presto.


Il vostro Umile "Simone" SIRE

Matteo Suppo:
Come già detto da qualcuno, non è che tutti i giochi possono piacere a tutti. :P

Non è che non vogliamo continuare a parlare con te se prima non provi, è che non ha senso discutere di qualcosa che non si ha mai assaggiato. Non ci si chiede se la torta di mele potrebbe piacere dato come è preparata.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]I seguaci dell'Interpretazione sono coloro che ricercano attraversio il GdR un'occasione per mettere in scena dei personaggi, dotati di caratteri delineati e di una spessa psicologia piuttosto che di caricature teatrali. le storie che si giocano servono a dare vita, mettere in mostra o evolvere la psicologia dei personaggi, le loro relazioni o la loro teatralità
--- Termina citazione ---

E se si gioca per ricreare un'ambientazione? Non so, Il Richiamo di Chtulhu: non gioco per la storia, né per mettere in mostra i personaggi, né per la sfida; ma proprio per ricreare l'ambientazione di Lovecraft.


--- Citazione ---In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno
[...]
[il master] E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella
--- Termina citazione ---

Il problema, almeno secondo alcuni degli intervenuti qui, è che il master non potrà mai sapere cosa vorrebbero i giocatori; quindi "il bene della storia", "la buona riuscita della storia", "la storia finale venga bene" sono in realtà "il bene della sua storia", "la buona riuscita della sua storia", "la sua storia finale venga bene". Il master è una persona, non sa cosa pensano e vogliono tutti gli altri.
E, oltretutto, se cerchi la bella storia, perché non usare un sistema che ti aiuta a ottenerla senza essere modificato? E quali sarebbero i vantaggi della Regola Zero? A parte che se il sistema funziona non necessita di modifiche (in tutti i PBF finora fatti, non è stata modificata una sola regola), anche lo si volesse fare lo si decide in gruppo; mentre la Regola Zero è il potere del master di cambiare unilateralmente le regole, quando vuole, come vuole, potenzialmente senza nemmeno dirlo. Qual è il vantaggio di avere la Regola Zero?
Anche la distizione che fai tra Parpuzi nobili e pessimi: non è il gioco a essere nobile o pessimo. Non dipende dal gioco, ma dal master; e un master che fa "nobile Parpuzio" per un gruppo può fare "pessimo Parpuzio" per un altro. Non esiste l'ottimo master, esiste l'ottimo master per determinati gruppi, in quanto ad altri il suo stile di arbitraggio potrebbe benissimo non piacere.


--- Citazione ---Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità"
--- Termina citazione ---

Non è questo, semplicemente giocando questi giochi ci siamo resi conto che leggere il manuale e/o sentirseli spiegare non è sufficiente per capirli; e, visto che piú o meno tutti siamo passati per quest'esperienza, ipotizziamo che anche tu possa incontrare la stessa difficoltà. Non è questione di avere o no una presunta Verità, ma del semplice fatto che questi giochi, la loro differenza col classico, almeno nell'esperienza di molti i qui intervenuti si capiscono provandoli, non leggendoli.
Anche perché... giustamente parli di dati oggettivi; però questi dati quali sono, se non hai mai giocato quei giochi? La lettura del manuale non permette di avere dati sulla resa delle regole in gioco.


--- Citazione ---non volete continuare a parlare con me se prima io non abbia provato... che dire...spero di colmare al più presto
--- Termina citazione ---

Da parte mia, ma penso valga anche per altri, sono disponibilissimo a continuare la discussione anche se non hai provato quei giochi; semplicemente, credo che fino ad allora ci sarà sempre la barriera dell'approccio solamente da lettura.

Aggiunta: noto che prima di me ha scritto triex; come giustamente detto, ovviamente i giochi possono anche non piacere. Ma questa aggiunta è mirata a un'altra cosa: penso di essere stato io a iniziare a parlargli di questi giochi, e nelle discussioni di allora lui faceva obiezioni dal suo punto di vista giustissime (per esempio che se sei contrario alla Regola Zero è perché non ti fidi del master), basate sui soli giochi che aveva provato e sull'esperienza che automaticamente trasportava sugli altri. Poi li ha provati... e ha cambiato idea. Ma è riuscito ad afferrare quello che dicevo solo dopo averlo visto messo in pratica.
È uno dei tanti esempi viventi che questi giochi bisogna provarli; spero non ne avrà a male per essere stato usato come esempio :P

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