Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Approccio narrativo con sistemi tradizionali

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Sergio Salvini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità.
--- Termina citazione ---

Scarica la responsabilità dal Master per passarla a tutto il gruppo


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
Comunque io sono un master per vocazione, mi piace farlo e mi piace "lavorare" e assumermi la responsabilità del mio lavoro con consapevolezza.
--- Termina citazione ---


Scusa se te lo chiedo, ma da quanti anni fai il Master? Te lo chiedo perchè io dopo 20 anni di mi sono stancato di far "divertire gli altri" e sono passato a "divertirmi in prima persona", sempre facendo il Master (non prenderla come una critica, è solo la mia esperienza)

Mattia Bulgarelli:
Premesso che se le risposte si accumulano (il tema è lungo, complicato, scalda gli animi :P ) ti conviene chiedere una pausa per evitare il "dogpiling" e rispondere quando hai tempo e con calma...

Passo a dire la mia su alcune cosette. Poi mi rispondi se hai tempo e voglia, qui non si corre dietro a nessuno. ^_^


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Mi fiderei del fatto che giochi come CnV funzionino benissimo a prescindere dal master, ma purtroppo ho letto sui forum esperienze di gente che ci gioca malinterpretandolo, trasformandolo in Parpuzio, non capendo il significato di "tira i dadi o di di sì" e permettendo ai giocatori di portare cani manga vestiti come Legato Bluesummers. Quindi: secondo me anche il regolamento migliore, se dato in pasto alle folle, ha comunque bisogno di un bravo GM che sia in grado di valorizzarlo appieno.
--- Termina citazione ---


Differenza fondamentale: il Parpuzio il "bravo GM" è quello che tiene in piedi la giocata da solo e "fa" da sistema. In CnV il "bravo GM" è l'esatto contrario, è quello che segue il manuale e si FIDA del sistema com'è scritto. Ovvio che dopo 10 anni di abitudine ad ESSERE sistema, la prima reazione è "ma chi è 'sto asino che mi dice di fare come vuole lui?" o simile. :P
Vedi, per esempio, questa testimonianza di Michele Gelli, la 2a metà del post!


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità.
--- Termina citazione ---

L'idea di base è quella.
Muore un PG? Non è "cattivo il GM perchè poteva salvarmi il PG".
Un PG perde qualcosa? Non è "cattivo il GM perchè ha tirato dietro lo schermo".
E via discorrendo. ^__^

Dal tuo post più sopra, invece...

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori. Non è mica un dio capriccioso che tiene i giocatori in un limbo di impotenza dove la sensazione principale è che tutto sia soggiogato alla sua volontà.
--- Termina citazione ---

Eppure sui manuali di Parpuzio c'è scritto che può farlo. Su alcuni c'è scritto che DEVE farlo "per il bene della storia". Sottinteso: la storia del GM, mica quella dei giocatori. O_o;
Dai ("tu" autore di manuali Parpuziosi, non "tu" Simone!) potere assoluto ad una persona e ti aspetti che NON la usi per un "codice d'onore"?
E poi sullo stesso manuale suggerisci (idem) che i giocatori stiano zitti e buoni "perchè sennò è metaplay"? Mah.


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]mi lascia un po' perplesso il fatto di considerare terminata un'esperienza di gioco quando il "Tema" sia stato sviscerato a sufficienza... Allora non parliamo di "creare una storia" quanto più di "esplorare un tema"...
--- Termina citazione ---

Esplori un tema attraverso una storia. ^_^ Una storia senza un tema di fondo raramente è interessante: si va al cinema per vedere un film di guerra? E' un FILM (mezzo) di GUERRA (tema). Un libro di poesie? LIBRO (mezzo) di POESIE (mezzo) che tratteranno pure di un tema (o più) ognuna. ^_^



--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]più che le imposizioni mi fa paura il limite. per esempio il limite di CnV che vuole ogni storia creata secondo uno stesso schema di base: i PG arrivano in città, i PG scoprono il dramma morale e interagiscono con esso, i PG se ne vanno dalla città.
--- Termina citazione ---

E'una limitazione strutturale di abbastanza poco conto ed è di aiuto più che d'intralcio: aiuta tutti, GM e G, a focalizzare il qui-e-ora con uno sforzo minimo.
Un po'come il caro vecchio dungeon: sul manuale di DnD 4a c'è scritto, mi pare, che serve a delimitare il "campo di gioco", il che è cosa buona: i G sanno cosa ci si aspetta da loro. Esplorare moralmente la Città in CnV, fisicamente il Dungeon in DnD. ^_^


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Secondariamente... dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?
--- Termina citazione ---

Eh, è tutto un altro vivere.
Parpuzio. G: "mi siedo... C'è una sedia per il mio PG, vero?... E lo guardo negli occhi... Quante probabilità ho di convincerlo?"
CnV. G: "Mi siedo sulla sedia (che nessuno ha nominato prima), lo guardo negli occhi e lo convinco. Se non ti sta bene, GM, fuori i dadi che ce la giochiamo".


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Ma vedo che voi parlate principalmente di "regole che stabiliscano un rapporto di potere fra GM e giocatori"...
--- Termina citazione ---

E tra giocatori e giocatori, e il GM non c'è sempre in tutti i giochi, ecc... ^_^;
Le regole che "simulano" sono in ogni caso sottoposte gerarchicamente alle regole che decidono chi-stabilisce-cosa, al punto che a volte non c'è neanche bisogno delle prime.
Avere un'equazione a 24 incognite (esagero, eh) che descrive il moto dei proiettili non serve a nulla se alla fine decide comunque il GM qual'è la probabilità che un PG riesca ad uccidere un PnG.
Ovvero, Parpuzio ha un sacco di forme, ma matematicamente si riduce ad una funzione dettagliatissima e "realisticissima" maggiore o uguale un fattore (infinito) a discrezione del GM. O_o;


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM  resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
--- Termina citazione ---

A fronte della riproducibilità dell'ottimo sistema, della "certezza del diritto" e della tranquillità al tavolo che dà averlo lì scritto e consultabile da tutti, del tempo e degli errori che servono per formare un buon regolamento che li hai una volta sola invece di dover ripetere il processo PER OGNI master "addestrando", a fronte del fatto che comunque col Sistema Zero hai UN SOLO gioco (e non autonomo, si basa molto sui rapporti di potere "sociali") e con Sistemi definiti diversamente hai tantissimi giochi... Beh, il mio dilemma è risolto. :P


Ultima chiosa: prova. Male non ti farà. ^_^

Moreno Roncucci:
Ciao Simone!

Sulla limitazione dei giochi diversi da parpuzio... mah, io mi sentivo molto, molto, molto più limitato PRIMA!

Con Parpuzio, a che giochi? Essendo un tipo di gioco costruito sul modello del D&D, in generale giochi dei dungeon. Cioè delle sequenze precostituite di eventi, che possono avvenire in sequenza (dungeon lineare) o a seconda dei movimenti del personaggi (dungeon a bivi). Il dungeon "nella storia" e' solo una rappresentazione narrativa del "dungeon nel gioco", che esiste anche quando giochi a vampiri in una citta' moderna: il bar di periferia dove devi trovare informazioni e' una stanza del dungeon, in combattimento in autostrada su auto in movimento non e' che una variante di un combattimento in un altra stanza del dungeon... la struttura del gioco e' sempre [missione/problema/caso da risolvere] ---> [imbeccata del GM]--->[sequenza di, alternativamente, seguire tracce/trovare trappole/trovare informazioni/seguire il tracciato] ----> [combattimenti]  ---> [vittoria = diventi più potente, sconfitta = morte o comunque perdita di qualcosa]

Solo che è difficile vedere il dungeon finché non ne esci, finché non giochi a qualcosa di diverso. Guardi le pareti e dici "dungeon? No, questo è l'intero universo, fuori non c'è niente"

Dopo anni e anni a giocare sempre le stesse avventure, con combattimenti, sempre con a rischio solo vittoria/sconfitta, adesso finalmente ho a disposizione l'intero range della narrativa universale da giocare!

Posso giocare tragedie, storie d'amore (e no, non "dungeon d'amore" come con parpuzio... la differenza la vedrai quando provi), veri western (per sua natura Parpuzio non può fare un vero western, perchè non è in grado di gestirne le scelte morali), vera fantascienza (e non dungeon nello spazio),

Ma ha ragione Domon, finchè non provi stiamo a fare discussioni sul sesso degli angeli.

Però ti invito a seguire il forum, per a risposta alle tue altre domande su tema, teoria di gioco, regola zero, etc.   Visto che ormai il numero di post si è moltiplicato e non è più pensabile chiedere agli utnti di leggersi tutti i post precedenti, ho intenzione di iniziare una serie di post in cui cercherò di spiegare, da capo, le basi delle teorie forgite e la storia di questi tipi di giochi. Dovresti trovarci le risposte a gran parte delle domande piu' generali che hai fatto in questo thread

Niccolò:
si inaugura il nuovo "sotto al cofano"?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ciao Simone :)
Provo a chiarire alcuni concetti, già espressi in giro ma forse non proprio digeribilissimi...
Avviso che io sono terribilmente logorroico e scrivo MOLTO, ma cerdo di farlo in modo chiaro e comprensibile ... o almeno ci provo :monkey:

Non pensare alla "regola zero" ... non è questione di UNA regola ... cerco di spiegarmi.
Esiste una definizione che separa il senso di Regolamento da quello di Sistema.
Secondo tale definizione, che in ambito NW è considerata molti utile:
- Regolamento è l'insieme delle norme scritte sul manuale
- Sistema è l'insieme delle norme USATE dalle persone al tavolo per definire cosa esiste ed accade in gioco; questo PUO' includere anche il Regolamento

Si è dunque notato che nel gdr Tradizionale il manuale ti fornisce un Regolamento, ma poi quello che le persone FANNO al tavolo è spessissimo qualcosa che va ben al di la di esso e segue tutta una serie di norme non scritte, convenzioni, consuetudini, etc.
E non è un caso.
In genere i Regolamenti Tradizionali contengono millemila norme per dirti che succede in-game, ma nessuna norma per gestire le cose che succedono out-game al tavolo di gioco fra persone reali ... un campo IMPORTANTISSIMO che viene del tutto ignorato o quantomeno trascurato.

Per cui quando si parla di "Sistema Zero" non si parla di quelle 3 riche sul manuale X dove si legittima il GM a fare il suo comodo (sempre per il bene del gioco, ovvio!) ... ma si parla di uno SPECIFICO Sistema che di fatto viene usato al tavolo.
Cosa state facendo?
Stiamo facendo queste cose in questo modo.
QUESTO è il Sistema Zero ... e siccome il Sistema applicato è sempre uguale anche se usi un Regolamento diverso, allora di fatto (in termini di Sistema) stai sempre giocando allo stesso gioco.
Il Sistema Zero, come già detto da Moreno, è il seguente:
il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono
i giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi
il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi specifici diversi)
i giocatori seguono le indicazioni del master
il master dice se riescono o meno, e narra cosa succede, e descrive le conseguenze

Riassumendo... nel Sistema Zero l'unica vera norma USATA è "il Master".
Qualsiasi regola scritta sul manuale si applica solo SE e COME il master lo ritiene giusto ed opportuno per la situazione specifica
Qualsiasi idea dei giocatori si realizza solo SE e COME il master lo ritiene giusto ed opportuno per la situazione specifica
Qualsiasi elemento interno al gioco esiste solo SE e COME il master lo ritiene giusto ed opportuno per la situazione specifica

Nascondere i tiri di dado, porre false scelte, fare "illusionismo", concordare delle house-rules che rendano "ufficiali da regolamento" alcune norme non scritte di uso più palese e frequente ... sono semplicemente piccoli strumenti che aiutano ad usare megli l'UNICA REGOLA.
E non è un caso nè una cosa superflua.
Le regole hanno senso se rispettate ... e questo richiede "credibilità" ... essendo l'unica regola del Sistema Zero il GM, è necessario che il GM abbia credibilità ... a volte il GM deve fare scelte impopolari che i giocatori potrebbero non capire/approvare/condividere ... alcuni GM hanno credibilità con un gruppo, perkè dopo lunga esperienza si fidano ... altri GM si aiutano evocando una presunta "autorità oggettiva e super partes" incarnata dal Regolamento scritto.
Così come il fatto di "salvare" il PG di un giocatore è più soddisfacente per tutti se il giocatore non sà di essere stato salvato, ma crede di essere stato fortunato o abile o salvato dall'intervento tempestivo degli altri PG ... da qui l'utilità di nascondere i tiri di dado.
Idem per tutte quelle volte in cui il GM vuole che qualcosa succeda, ma si sente il bisogno di verificare "se i PG ce la fanno" ... quindi c'è il test di percezione ... magari si fallisce ... ed il GM da dietro la protezione dello schermo annuncia "solo per poco, ma noti di sfuggita la tal cosa"

Sono strumenti utili, ma nulla più ... di fatto la norma USATA è una sola e sempre la stessa : il GM.

E' per questo che si diceva che Parpuzio lo giochi solo seguendolo alla lettera.
Perchè se ti scosti da quell'unica vera regola, poi il gioco diventa MOLTO diverso.
I gdr NW sono molto semplicemente dei gdr che non seguono il Sistema Zero.
Tutto qua :)

NON PUOI usare elementi o idee NW in un gdr Tradizionale per questo semplice fatto.
Puoi estrapolare qualche tecnica o regola ... ma sono solo strumenti ... se poi li usi fuori contensto non funzioneranno ... cioè, non sortiranno l'effetto speciale che tu desideravi.

Attenzione.
Non è un'accusa di despotismo ... è solo l'analisi di cosa DAVVERO succede al tavolo di gioco tradizionale.
Questo Sistema Zero funziona.
Si gioca da quasi 40 anni con questo sistema, ci si diverte, si creano storie ed avventure ed emozioni ... bello.

Si è però visto che usando Sistemi diversi l'esperienza di gioco cambia molto, in molti ambiti e su molti livelli ... ed in genere tali cambiamenti risultano benefici al divertimento di tutti.

...

Spesso si dice: ma allora basta prendere un gdr Tradizionale e seguire le regole alla lettera per fare un gdr NW !
E' errato.
Per due motivi...che poi sono uno solo ... molto semplicemente i gdr Tradizionali non sono progettati per funzionare così :P

1) E' ovvio che l'autore Pinco Pallino ha scritto il suo Regolamento pensando che esso venisse rispettato.
Il problema sta nel fatto che quasi sempre (quasi indica il 99% dei casi) tali regole nascono dando per scontato un certo comportamento da parte del GM ... che appunto deve essere "bravo" ed "esperto" per riuscire a far funzionare il tutto come sperato.
Volendo essere ottimisti e quindi non parlando di effettivi buchi del regolamento, è però evidente come un mare di regole Tradizionali richiedano un intervento decisionale da parte del GM ... decide lui SE applicarle, COME applicarle, QUANTO applicarle ... decide lui i valori ed i punteggi e le situazioni ... altre regole (come la famosa Regola d'Oro o Regola Zero) sanciscono ufficialmente il fatto che l'intero manuale è solo una "linea guida" che il GM decide se e come seguire.
Per cui, anche seguendo alla lettera il manuale, di fatto si rimane entro il S0.
Il punto non è il rispetto o meno della regoletta, il punto è che alla fine della fiera l'unica regola esistente è il GM.

2) come già detto, i Regolamenti Tradizionali ignorano del tutto o in parte la porzione di gioco che si svolge out-game.
Un qualsiasi boardgame ti spiega chiaramente chi può fare cosa, come e quando.
Il gdt Tradizionale no.
Ti da regole su come determinare che succede ai PG in-game... ma non ti da regole per gestire le attività delle persone out-game.
Per cui di fatto un qualsiasi Regolamento Tradizionale non va mai nemmeno lontanamente a toccare il Sistema che esiste del tutto out-game ... che è il Sistema Zero.

Allora usare un manuale Tradizionale alla lettera significa ben poco.
A volte è sufficiente ad aprire gli occhi su certe cose.
Per esempio, molti giocatori non si divertirebbero se usassero TUTTE le regole fornite dal loro manuale preferito ... magari tirando SEMPRE i dadi allo scoperto e VEDENDO quando il GM prova a "correggere" gli eventi per farli risultare più soddisfacenti per tutti.
Altri invece no ... gli sono capitati GM molto ligi al Regolamento e per fortuna A LORO è piaciuto e quindi il fatto di "seguire le regole" non li turba minimamente.
Come dicevo, si tratta di una "prova" alquanto insignificante a causa delle 2 ragioni esposte prima.

...

Ok, ma quindi che vantaggi mi da usare un Sistema diverso da Parpuzio?
Perchè dovrei abbandonare il Sistema Zero che uso da tanti anni?

Beh, ognuno ha le sue ragioni.
E siccome ogni gdr NW è radicalmente diverso dagli altri (appunto perchè usa un Sistema diverso) ci possono essere infinite sfumature e possibilità.

Tu parli di CnV.
A me CnV non piace :)
Il setting lo detesto (odio il westerm ... figuriamoci giocare in un western slavato e bacchettone tipo "La Casa nella Prateria").
Il regolamento per certe cose mi piace, per altre no.
Però DEVO sapere che lo giudico per quello che E' ... ogni elemento del gioco (setting compreso, in questo caso) SERVE a causare un effetto speciale, ovvero far porre a me Giocatore dei dilemmi morali REALMENTE sentiti ... ed attraverso questo farmi sentire attaccato al PG e coinvolto negli eventi che gli accadono.
E funziona!
Cazzo se funziona!
A tale scopo CnV non ha senso giocato a "campagna" ... fai una serie di città, si, ma ad un certo punto il gioco suppone che tu abbia finito di esplorare QUEL personaggio.
Magari lo fai morire in un drammatico scontro, per difendere qualcosa su cui davvero non volevi cedere (tu Giocatore).
Magari lo fai ritirare in tranquillità ... tanto ormai il PG ti ha già dato.

Puoi continuare a giocare per anni a CnV ... ma non con lo stesso PG portato avanti all'infinito.
Non ha senso per lo SCOPO del gioco.
Ed anzi le dinamiche di gioco la rendono una scelta deleteria, come hai ben notato.
Ma per CnV va benissimo così, è una struttura VOLUTA, perchè serve lo SCOPO del gioco.

Se vuoi campagne lunghe e PG sviluppati in crescita semplicemente devi usare un gioco diverso :)

...

"Creare una Storia" è un falso obbiettivo.
Con TUTTI i gdr crei una storia ... e con i gdr NW questo viene particolarmente bene e facile.
La domanda quindi è altrove.
Che TIPO di storia vuoi?
Creare la storia è lo SCOPO del gioco, cioè la cosa che porta tutti a sedersi attorno al tavolo... oppure la storia è un gradito prodotto secondario che deriva da altre attività, come ad esempio superare sfide, o esplorare un tema?

Scaricati gratis Geiger Counter ... lo scopo del gioco è produrre storie come se ne vedono nei film horror.
Si gioca da 3 a 7 persone, in un singolo pomeriggio lo hai preparato, spiegato e giocato tutto.

Scaricati gratis Anima Prime ... lo scopo del gioco è affrontare sfide mirabolanti con personaggi eroici ... Final Fantasy è l'esempio di base, ma è facilmente adattabile a molti altri setting, anche meno "chiassosi" e sboroni.
E' perfetto per campagne che vanno dal breve fino al medio o anche medio-lungo termine (dove CnV invece è decisamente a breve termine).

Oppure prova il Solar System ... lo trovi gratis sotto forma di "The Shadow of Yesterday" che è un gdr fantasy ... ma per pochissimi euro ti puoi comprare il pdf (o il manuale cartaceo!) del Solar System che è veramente veramente veramente spiegato DA DIO, ed è impostato come generico e facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione tu voglia.
E' perfetto per campagne sul breve, medio o anche lungo termine ... sebbene possieda una meccanica (l'Ascensione) che serve a "parcheggiare" i PG che diventano troppo potenti (l'idea è che oltre un certo livello di potere non abbia più senso giocare) (NOTA: tu puoi giocare sia il garzone d'osteria, sia la semi-divinità ... il livello di potere di cui parlo si riferisce a MECCANICHE...numero di dadi...cose out-game...non alle possibilità di gioco in-game!)

E sono solo alcuni esempi, tutti diversissimi, fra tantissime opportunità disponibili.

...
continua
...

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