Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]con un uso sapiente della regola 0
--- Termina citazione ---
Per come la vedo io l'uso sapiente della R0 si profila spesso come un elenco di "best practices"; una sorta di tentativo di condividere in modo esplicito idee e intuizioni (o meglio conoscenza) che i vari GM colgono durante il loro iter di gioco.
Io non mi sento di negare in toto l'utilità di questi "consigli", certo è che rendono l'approccio al gdr molto lento e molto meno fruibile di un tabletop.
Per la formazione di un GM con le palle, normalmente servono anni di esperienza e sono pochi quelli che guadagnano una tale costanza e dedizione.
Questo se lo si vede dal punto di vista della diffusione e del mercato dell'hobby è un problema, perchè pone una barriera all'entrata.
Lo si può vedere anche come un problema di efficacia di gioco (la qualità del design), ma qui preferisco lasciar parlare gli altri.
Simone Redaelli:
Aaaaah! grazie mille!
intervento interessantissimo che inizia a spingerci, dopo le doverose premesse, verso il cuore della discussione che mi sta a cuore...
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.
Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).
Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?
--- Termina citazione ---
Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori. Non è mica un dio capriccioso che tiene i giocatori in un limbo di impotenza dove la sensazione principale è che tutto sia soggiogato alla sua volontà.
Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.
--- Citazione ---
Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.
Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).
--- Termina citazione ---
mmm... non so.
io narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.
mi lascia un po' perplesso il fatto di considerare terminata un'esperienza di gioco quando il "Tema" sia stato sviscerato a sufficienza... Allora non parliamo di "creare una storia" quanto più di "esplorare un tema"...
--- Citazione ---
Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;
Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.
--- Termina citazione ---
mmm...capisco...
più che le imposizioni mi fa paura il limite. per esempio il limite di CnV che vuole ogni storia creata secondo uno stesso schema di base: i PG arrivano in città, i PG scoprono il dramma morale e interagiscono con esso, i PG se ne vanno dalla città.
Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica alla Signore degli Anelli.
Il tutto con gli stessi PG che si portano dietro nell'avventura epica i successi e i fallimenti, le esperienze e le vissute ralazioni della storia investigativa, sentimentale e del dramma morale precedenti. e il tutto con lo stesso gioco.
Secondariamente... dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?
--- Citazione ---
No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.
--- Termina citazione ---
ok, ma esiste comunque anche tutto un contorno di regole che danno una impostazione al gioco e che raramente vengono stravolte del tutto.
Il GM avrà anche la regola 0 a sua disposizione ma di solito, se sceglie di giocare a D&D certe dinamiche fondamentali le mantiene. l'avanzamento di livelli di D&D per esempio, cambiarlo significa davvero cambiare gioco, e tenerlo dà al gioco una certa caratterizzazione, un certo sapore bello o brutto che sia (personaggi molto più potenti della media degli abitanti del mondo, ecc...)
Ma vedo che voi parlate principalmente di "regole che stabiliscano un rapporto di potere fra GM e giocatori"...
--- Citazione ---
Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa. :P
--- Termina citazione ---
No. Non per forza. Se sento il bisogno di passare sopra una regola vuol dire che in quel momento e in quella situazione particolare di gioco è preferibile non stare a cavillare sulle regole per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti. Non significa che in sé quella regola non sia utile o valida e che, in un altro caso non sia applicata regolarmente.
Ricordo che questi miei discorsi vanno visti nell'ottica di un GM quale io sono.
--- Citazione ---
Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;
--- Termina citazione ---
Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.
Per Gabriele Pellegrini: sono assolutamente d'accordo con te. Quello da me costruito infatti è un "metodo per GM".
La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.
Paolo "Ermy" Davolio:
Benvenuto Simone!
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
--- Citazione ---[p]Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.[/p]
--- Termina citazione ---
E' teoricamente possibile farlo. E' quello che ho tentato di fare io in sette anni di D&D.
Ma a questo punto, la domanda successiva deve essere: quanto la riuscita del gioco che vuoi ottenere dipende realmente non dal sistema, ma dalle tue capacità di "buon GM"?
E quante persone sono capaci (o sono disposte ad accollarsi il carico di lavoro) di essere un "buon GM"? (*)
E, se per avere delle partite soddisfacenti è necessario per forza che ci sia un "buon GM", quanto questo influisce sulla fruibilità e la godibilità (e perchè no la diffusione) del gioco?
Io risponderei:
tanto;
pochissime;
tanto; ^_^
E di conseguenza: quanto ti conviene di più (a te master ma anche al gruppo) passare ad un sistema che faccia il lavoro al posto tuo, e che funzioni senza un "buon GM"? ;D
(*): soprattutto considerando che i forum generalmente sono pieni di giocatori che si lamentano di "DM cattivi" che si impongono in maniera dittatoriale e del tutto arbitraria sul gioco, e che utilizzano la regola-0 in modo assolutamente distruttivo per il divertimento di tutti. In Parpuzio, i "GM saggi", se esistono, sono pochissimi. ;)
EDIT PER CROSSPOSTING:
--- Citazione ---"Metodo per GM"
--- Termina citazione ---
In molti giochi, come CnV, il "Metodo per GM" è fornito dal manuale ed è parte del sistema. ^_^
Dr. Zero:
--- Citazione ---Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica.
--- Termina citazione ---
In cani nella vigna puoi fare una città dove una storia di amore si conlude alla romeo e giulitta, la città dopo un assassinio efferato ai danni del sovrintendente da parte di invidiosi, quella dopo una lotta strenua contro un culto corrotto, la successiva una trattativa esteuante tra due famiglie ricche che rischiano di distruggere la città. Romanticismo, investigazione, lotta epica, diplomazia.
Ma a tutto questo si aggiungono le scelte morali che i personaggi fanno.
Come vedi quello che te chiamo tema io lo chiamo stile.
Lo stile in questi giochi non è necessariamente univoco, come vedi.
A dnd il tema che il sistema supporta è eroi generici all'avventura, poi ci puoi mettere romanticismo, azione, epicità, ma secondo me è davvero ma davvero difficile far avere una crescita reale dei personaggi a dnd( che non sia il livello)
Matteo Stendardi Turini:
Riprendo Moreno, suggerendoti a mia volta d provare un paio di giochi new wave (con l'idea di fare 1 o 2 sessioni, magari, senza inserirli come "gioco eterno" quale dnd) e poi tornare a parlarne.
Lo dico per te -sono serio!-, perché altrimenti, leggendo solamente le opinioni e pensando di riuscire a controbatterle o averle comprese (quando, e questo non per limite di intelligenza, ma proprio per conoscenze, non le hai assimilate - perché non le hai provate), darai sempre "ragione" (inconsciamente) alla tua visione dei giochi, contento di aver avuto modo di discuterne con qualcuno e convinto di aver rinforzato la tua posizione.
Guarda, la prima volta che mi è stato proposto cnv ho passato 2 ore a spettegolare con Giuseppe (il gm), prima di giocare, asserendo che tutto quello che fa cnv lo possa fare un bravo master con dnd. Semplicemente, non è vero.
Un bravo master può favorire l'interazione, aumentare il livello di storia rispetto agli scontri, ecc. Ma, come giocatore, io mi sentirò sempre limitato dal fatto che le regole non siano definite, che qualcuno debba vigilare sulla coerenza del sistema e del setting, portandomi, in ultima analisi, a non investire emotivamente sul personaggio e/o la storia creata.
Ora giustamente puoi dirmi che, invece, voi investite molto nei vostri personaggi e png e storie, ecc. Bene, contento per voi.
Ma se riuscite a farlo con un sistema che vi ostacola (perché dnd, per funzionare, ha bisogno dei px, e se dai px al di fuori degli ambiti previsti [chessò, per una bella scena d'amore] stai modificando il regolamento a tuo piacere; inoltre, i px ti porteranno ad essere semplicemente più forte nei combattimenti, non hanno influenza - o minima - sulle situazioni non di combattimenti), immagina che cosa riuscireste a fare con un sistema che vi aiuti attivamente in questo!
Altro punto: la durata delle campagne. A parte il fatto che, come ti hanno già accennato, esisteno giochi new wave che possano essere mantenuti "all'infinito" (ad esempio, il Solar System, Storming the Wizard's Tower, ncas...) con alcuni piccoli accorgimenti (previsti dal sistema), quando trovi un gioco che ti garantisca un'interazione talmente profonda con il mondo di gioco quanto cnv, ti basta una sessione (fatta bene) per attacarti emotivamente al tuo pg - e magari anche a quelli dei tuoi amici, e ai png.
Comunque, dopo il pappardello, torna il consiglio: PROVA.
Violenta il tuo gruppo di dnd, dicendogli: "la prossima settimana giochiamo a questo gioco, mi sembra una ficata: [inserire nome gioco]", e provalo per 1 o 2 sessioni.
Nel senso, in 1 o 2 sessioni terminate una storia. Non cominciate una campagna.
Speiga ai tuoi amici qualche differenza dai giochi tradizionali (ad esempio, che possono veramente fare ciò che vogliono, anche dire al master "No, questo non succede" - e il sistema vi aiuterà a risolvere il conflitto) e GIOCA.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa