Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Approccio narrativo con sistemi tradizionali

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Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no. La regola zero dovrebbe esserre vista come una risorsa e non come un limite. Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo. se, come nel mio caso, in tale scopo rientra anche la condivisione allora la regola 0 non contrasta con la creazione comune, ma rimane uno strumento utile a migliorare la qualità del prodotto finito (la storia che ne esce). no?
--- Termina citazione ---

In teoria no: ogni volta che la applichi, ogni singola volta, discuti col gruppo cosa fare? Se no, per quanto in buona fede stai seguendo la tua idea di storia senza sapere effettivamente quale sia la loro; ma questa non è creazione condivisa.
Del resto, tu stesso dici che l'uso della Regola Zero è "per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti": della storia di chi? Se non discuti ogni singola volta che applichi la Regola Zero, è la tua storia, è quello che per te è divertimento; ma come fai a essere certo che gli altri preferiscano cosí? A volte potrebbe sembrare ovvio, per esempio quando un personaggio dovrebbe morire; ma il giocatore potrebbe volere la morte del personaggio: perché gli piace come scena, perché si è messo in quella situazione sapendo di rischiarla o per mille altri motivi. Se tu decidessi, per quanto in buona fede, di salvarlo, avresti rubato il personaggio, la sua storia, al giocatore. E lui magari non lo saprà mai.


--- Citazione ---2)Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?
--- Termina citazione ---

I narrativisti sí, che io sappia (correggetemi se sbaglio): il concetto di narrativismo è che il gioco deve "rispondere a una Premessa" (in Inglese: addressing a Premise); che non necessariamente è data a priori, come in Cani nella Vigna


--- Citazione ---Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?
--- Termina citazione ---

Perché, a mio parere, non otterresti gli stessi effetti: perché la storia non sarebbe veramente condivisa (salvo discutere ogni applicazione della Regola Zero); perché i giocatori non saprebbero cosa aspettarsi; ecc.
Sul sapere cosa aspettarsi: prendi il PBF di Cani nella Vigna (sezione Gioca!, la città è Hope): siamo in Conflitto, entrambi i personaggi stanno rischiando la vita (a dire il vero, ora uno solo, ma prima entrambi). Ma sappiamo a cosa andiamo incontro; sappiamo cosa il sistema prevede se facciamo determinate cose, se Accusiamo un pugno piuttosto di uno sparo. Questo fa sí che possiamo decidere quanto spingerci in là, quando la Posta vale, quanto rischiare la vita. La morte, in questo modo, è significativa, il che è adatto a una bella storia.
Se il sistema fosse "Il master tira il Fallout dietro uno schermo e vi dice cosa capita", tutto questo verrebbe meno.
Tu dici che l'applicazione della Regola Zero può essere funzionale a rendere protagonisti i personaggi; ma allora perché non usare direttamente un sistema che rende protagonisti i personaggi? Personalmente, tra fornire un ottimo sistema e formare un ottimo master penso sia decisamente meglio il primo: perché un ottimo master è ottimo in funzione del suo gruppo (un altro potrebbe trovarlo pessimo); perché per fare un ottimo master ci vogliono anni, e non capisco il senso di chiedere una cosa simile a una persona solo perché altri possano giocare, soprattutto quando si può evitare; perché avere un sistema che funzione toglie molto peso dalle spalle del master; ecc.
Qual è il vantaggio di avere la Regola Zero, invece?


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?
--- Termina citazione ---

Il problema è che, se ogni intervento dei giocatori è soggetto, anche solo potenzialmente, al veto del master, i loro contributi sono sminuiti; non si tratta di chiedere gli effetti del mondo circostante, ma di non sapere quale sia il sistema, di avere anche solo potenzialmente persino il proprio personaggio soggetto al veto del master; di non sapere chi ha l'autorità di dire cosa, visto che in definitiva decide anche questo il master.
Ma nota una cosa importantissima: la Regola Zero non è "Si possono cambiare le regole"; è "Il master può cambiare le regole quando vuole, come vuole, e non è nemmeno obbligato a comunicarlo ai giocatori". Se il gruppo decide di cambiare una regola, non si sta applicando la Regola Zero.

Niccolò:

--- Citazione ---1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no
--- Termina citazione ---


l'autocrazia uccide la democrazia? secondo me, se usata saggiamente, no.

(e invece si)

qual'è la differenza tra "puoi aggiungere il tuo contributo secondo queste regole, sperimentate e funzionanti, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo"  e  "puoi aggiungere il tuo contributo, e se credo che va bene te lo lascio passare o lo modifico poco, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo"?



--- Citazione ---2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?
--- Termina citazione ---


il narrativismo, perlomeno, si. l'idea è di affrontare e sviscerare un tema attraverso il gioco. ovvero, creare una storia, no?


--- Citazione ---3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.
--- Termina citazione ---


se ci pensi, questo signifca che lo fai principalmente nei momenti più importanti del gioco (quelli nei quali, guardacaso, il sestema non è minimamente in grado di sostenerti)


--- Citazione ---
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?

--- Termina citazione ---


non puoi ottenerli. puoi, magari, ottenere che i tuoi giocatori credano tu li abbia ottenuti, attraverso l'illusionismo.
hai presente la nonna che abbiamo tutti, bravissima a fare torte o la polenta con la cassoela? ecco, sei quell nonna, che vede in televisione berton e decide che d'ora in poi con le sue ricette della cassoela e della torta si metterà a fare cucina molecolare.

in mezzo, c'è qualcosa che sfugge...


--- Citazione ---
Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.

--- Termina citazione ---


tutte le perdite necessarie con un gioco nw non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla perdita di ritmo, divertimento, emozione e ludicità che comporta l'uso di parpuzio. questo, senza contare il suo difetto peggiore, e cioè trasformare le relazioni sociali al tavolo in sistema, e metterle alla frusta.


--- Citazione ---
Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori.
--- Termina citazione ---


quando è stipendiato, ha anche senso. altrimenti? lo fa per generosità? o per la soddisfazione di aver intrattenuto i suoi amici? in entrambi i casi non gioca, si mette in mostra, lui, con la sua storia (e poi non ci si deve stupire se la difende dalle manacce dei giocatori che non si sbattono perchè è il master quello che deve sbattersi

--- Citazione ---
Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.
--- Termina citazione ---


ossimoro. anzi, no. il master riesce ad ottenere il protagonismo dei pg, quello che ti sfugge è che i GIOCATORI non hanno meriti in questo protagonismo, se non nell'aver fatto cose che sono piaciute/dispiaciute o hanno ispirato/lasciato indifferente il master,

il master diventa sistema, leccargli il culo e indovinare cosa vuole diventa il modo più efficente "usare" il sistema, i piganistei e le lementele la miglior "difesa" dal sistema.


--- Citazione ---o narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.
--- Termina citazione ---


posso azzardare una cosa? secondo te, quello che giocate, senza un taglia e cuci dei momenti morti, stanchi, ecc (come quando i pg cercano di capire "cosa dobbiamo fare" o quando fanno 3 incontri di combattimento di fila) sarebbe lo stesso una "storia" raccontabile senza annoiarmi?


--- Citazione ---La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM  resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.
--- Termina citazione ---


è una falsa scelta

prima di tutto perchè non ci sono corsi per dm

secondo, perchè hai giocato solo a parpuzio, puoi al massimo essere un buon dm per parpuzio, ma questo non fa di te un buon dm in generale. per quello hai bisogno di diventare bravo in altri giochi.

terzo, e più importante, perchè giocare ai giochi indie ti rende un gm molto migliore a parpuzio. giocare a parpuzio ti rende un gm peggiore nei giochi indie.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo
--- Termina citazione ---

Ma -E'- esattamente questo.
Il problema è... perché invece non creare un sistema che dia a TUTTI I GIOCATORI delle risorse per ottenere i loro scopi?
Chi è l'interprete per non poter avere strumenti e risorse per ottenere i suoi scopi? Una succursale del Master?
Nessuno mette in dubbio che tu possa divertirti e far divertire un sacco il tuo gruppo di gioco con un sapiente uso della Regola Zero (che però sarai d'accordo anche tu essere totalmente in mano all'esperienza personale e non ad un regolamento nero su bianco), ma questa Regola Zero in mano ad un Master che travisi il suo ruolo come quello di Antagonista dei Personaggi (e quindi dei Giocatori...) può generare (e di fatto -genera-) situazioni in cui il Master si arroga il diritto di cambiare le carte in tavola a piacimento per raggiungere... IL SUO SCOPO.
E' proprio nella tua definizione di Regola Zero che è contenuto il motivo per il quale dovrebbe essere bandita da qualsiasi gioco.
Togli la Regola Zero e improvvisamente i Parpuzi smetteranno di essere Parpuzi e saranno "solo" giochi poco lineari.

EDIT: aggiutna...

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]e pertanto lo considero D&D anche se attraverso la regola 0 posso permettermi di condurlo in modo da ottenere obbiettivi narrativi.
--- Termina citazione ---

Narrativo è diverso da Narrativista.
Narrativista è la traduzione attualmente accettata in Italia per Narrativism, che è un termine tecnico per definire un tipo di giochi che mirano ad esacerbare e sviscerare un... TEMA.
Non confondere i due termini, perché molti preconcetti attualmente in giro su forum e newsgroup sono profondamente "inquinati" da questo fraintendimento.
Narrativo -> ciò che narra o porta a narrazione (Quindi qualsiasi GdR, per estensione...).
Narrativista -> un gioco che porta in modo forte verso la Creative Agenda Narrativism (per come è intesa nel Big Model).

Simone Redaelli:
Aaaaaaah....quante risposteeeee!
puff puff
Inizio a rispondere alle prime due: Paolo e a Dr Zero.
Intanto grazie per il benvenuto! è un piacere trovarmi fra voi.


--- Citazione ---quanto la riuscita del gioco che vuoi ottenere dipende realmente non dal sistema, ma dalle tue capacità di "buon GM"?
E quante persone sono capaci (o sono disposte ad accollarsi il carico di lavoro) di essere un "buon GM"?
E, se per avere delle partite soddisfacenti è necessario per forza che ci sia un "buon GM", quanto questo influisce sulla fruibilità e la godibilità (e perchè no la diffusione) del gioco?

--- Termina citazione ---

Sì, anch'io rispondo: tanto, pochissime, tanto.
ma potrebbe non essere nei miei principali interessi il problema della diffusione.
Io parlo per me ed i miei amici. E noi un buon GM lo abbiamo (o almeno, ci sto lavorando...qui spetta a Fabio "Tozzie" testimoniare :D).
Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità. E rischia di scaricare anche quella responsabilità su quel tipo di lavoro che comunque spetta al GM anche in CnV.
Comunque io sono un master per vocazione, mi piace farlo e mi piace "lavorare" e assumermi la responsabilità del mio lavoro con consapevolezza. Anzi, molta della mia soddisfazione proviene proprio da un lavoro ben fatto.
Mi fiderei del fatto che giochi come CnV funzionino benissimo a prescindere dal master, ma purtroppo ho letto sui forum esperienze di gente che ci gioca malinterpretandolo, trasformandolo in Parpuzio, non capendo il significato di "tira i dadi o di di sì" e permettendo ai giocatori di portare cani manga vestiti come Legato Bluesummers. Quindi: secondo me anche il regolamento migliore, se dato in pasto alle folle, ha comunque bisogno di un bravo GM che sia in grado di valorizzarlo appieno. e allora...tanto vale addestrare un bravo GM in grado di ottenere un ottimo gioco da qualsiasi sistema, Parpuzio o meno. Soprattutto se, come nel caso del mio gruppo, disponiamo di persone con la vocazione e l'impegno necessari.

per Dr Zero: ok, hai chiarito. certo, è possibile diversificare lo stile di ogni città....ma sempre limitato resta: i cani saranno sempre cani, la città sarà sempre una città. non posso, in pratica uscire dal tema...perchè non sarebbe più CnV per come è stato ideato. Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione. Perchè? perchè uscirei dal tema, che è quello del dramma morale di giovani giustizieri religiosi alle prese con il peccato umano. invece nel mio D&D si può benissimo uscire dal tema eroe all'avventura (che già di per sè è un tema molto più vasto). I PG possono decidere di smettere di andare all'avventura e fondare un loro regno, possono decidere di non essere eroi ma di essere diplomatici, derelitti che cercano di sopravvivere, ragazzini alla scuola di magia, ecc...con il regolamento (in questo caso di D&D) io posso dare vita ad un mondo di storie infinite e illimitate nello spazio e nel tempo. Con un vincolo tematico molto più limitato.
Ehi...se ho capito male CnV correggetemi eh?

Marco Costantini:
Avrei voluto aprire un altra discussione apposita, ma questa capita in qualche modo a fagiuolo.
Vi racconto un'esperienza capitata ieri sera.
Incappo per caso (e quando dico per caso intendo davvero per caso) in una sessione e mi trovo a partecipare quasi senza rendermi conto.
La sessione consiste in questo: un ragazzo (conosciuto proprio ieri) ha avuto l'idea di fare una ghost story utilizzando il mondo di tenebra e facendo in modo che i personaggi della storia fossero realmente le persone al tavolo.
Ecco il punto saliente: ad un certo punto il Narrattore chiede un tiro ad un giocatore per individuare una presenza (cosa evidente al tavolo: cioè, noi tutti sapevamo che lì c'era un fantasma, ma il "personaggio" doveva tirare per accorgersi). Il giocatore fallisce il tiro.
E lì per un secondo ho visto il panico. Il Narratore ha questo punto ha pronunciato la seguente frase: "Ok, per me la cronaca si può chiudere qui". Fortunatamente poi tutti ci siamo sperticati in "bhe, ma forse il tiro non era questo, forse dovevi tirare quest'altra cosa; e forse doveva tirare anche Caio" finchè ovviamente il tiro non è riuscito.
Questo è un maledetto esempio di come:
1) non tutti i sistemi vanno bene per tutte le cose
2) di come certi siano fatti coi piedi (o "non-fatti", perchè parpuzio è "non-fatto", è un "non-sistema", è tradizione popolare)
3) di come certe sessioni possano andare male per gravi carenze di game design
4) di come il sistema zero non sia altro che l'evidente tappabuchi di un gioco fatto coi piedi

Alla fine della "sessione" ho parlato un po' con il ragazzo, cercando di analizzare un po' quello che era successo ed era fantastico vedere come anche lui si rendesse conto di come il sistema non l'aiutava affatto ad ottenere quello che voleva (fortunatamente il ragazzo in questione non pare affatto uno sciocco). Alla fine gli ho consigliato di dare un occhio all'Handbook di Paoletta, e spero proprio che se lo legga.


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori.
--- Termina citazione ---


Concordo con Domon sul punto, che mi sta particolarmente a cuore. Ribadisco: trovo che l'idea che in questo ambiente si è creata della figura del "master" sia non solo sbagliata, ma deleteria e controproducente. Quando mi metto a giocare con i miei amici non ho bisogno di una balia che mi intrattenga e non ho bisogno che qualcuno sia al mio servizio per farmi divertire. Pretendo invece che tutti si stia lì tutti insieme con uguale "peso" anche se con compiti diversi.
I

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