Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Rafu:
Benvenuto!
Ti lancio uno spunto: può essere che alcune delle cose che tu ora senti come delle "limitazioni" (un'ambientazione molto chiusa? uno story arc prefissato? lunghezza prestabilita della "campagna"?) siano in realtà una parte importante dei mezzi che il gioco X o Y usa per produrre quell'esperienza di gioco intensa e coinvolgente che anche tu riconosci.
Gli autori di quei giochi che tu stesso citi, infatti, erano proprio di questa opinione, e non avrebbero accoppato tante "vacche sacre" del GdR se non lo avessero ritenuto utile allo scopo che si prefiggevano (che è diverso per ciascun gioco!).
Poi, per carità, ciascuna delle caratteristiche che citi e che ti appaiono "tipiche" è propria di alcuni giochi, ma non di altri... Se leggi l'inglese puoi trovare gratis o a quattro soldi Anima Prime e Solar System, per esempio, che fanno eccezione addirittura a tutte le cose che sembri aver recepito come "tipiche" di "questi nuovi giochi"... E cito questi giusto per ribadire due titoli che almeno su questo forum vanno per la maggiore.
"Questi nuovi giochi" sono certamente molto più "focalizzati" rispetto ai "giochi di ruolo tradizionali" - in gran parte perché i "tradizionali", di solito, non erano progettati per dare un certo risultato, bensì costruiti in un certo modo per abitudine consolidata - ma è parte del loro appeal.
Se esporti singole tecniche per usarle in un gioco ancora "vecchia maniera" è inevitabile che tu ottenga risultati... un po' annacquati. Di solito una cosa del genere si finisce per farla solo a causa di una tensione all'interno di un gruppo di amici, tensione fra chi aspira a provare qualcosa di nuovo e chi invece prova un attaccamento affettivo al "solito" gioco e quindi vuole continuare, p.es., a giocare a D&D (o a qualcosa che lui riconosce come D&D).
Dr. Zero:
--- Citazione ---Il tempo lungo credo che sia una condizione necessaria perchè i giocatori si affezionino veramente al proprio personaggio
--- Termina citazione ---
non mio trovi d'accordo.
Ti posso assicurare che sette partite di cani nella vigna creano un personaggio profondo, combattuto, sfaccettato, vivo.
Se ripenso alla campagna di 4 anni a dnd rivedo il mio personaggio come una macchietta.
Sono giochi "corti" perchè l'esperienza è intensa e molto concentrata.
Fabio Succi Cimentini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]
Ti posso assicurare che sette partite di cani nella vigna creano un personaggio profondo, combattuto, sfaccettato, vivo.
Se ripenso alla campagna di 4 anni a dnd rivedo il mio personaggio come una macchietta.
--- Termina citazione ---
Uh, questa parte interessa a me approfondirla (anche in whisper, se credi che vada troppo OT). 'Macchietta' perchè ti sentivi costretto ad un'adesione troppo forte ad una scheda già scritta e poco ad un 'personaggio che si costruisce giocando' ? Perchè appunto sentivi che il gioco e il Sistema-0 ti limitavano? Perchè col senno di poi 'non ci arrivavi' ad alcune idee? Mi piacerebbe sentire la tua esperienza a riguardo, magari proponendo poi la mia :D
Ad ogni modo, essendo il mio primo e principale GM, sono pure io intorno alla 'scuola SIRE' - per esempio proprio in merito a questo 'fattore lunghezza', anche se mi rendo conto che di campagne lunghe anni non se ne possono fare granchè nella vita, di 'brevi e intense' già ce n'è maggiore possibilità - e sono assai contento che si sia fatto vivo qui (in fondo è buona parte merito mio e del mio infervoramento da 'dai dai, vieni a scrivere qualcosa' ;) )
In questo topic, non avendo ancora molta esperienza, mi limito a fare da osservatore e 'acculturarmi' dal confronto. Insomma, dateci dentro!
Simone Redaelli:
Innanzi tutto grazie mille a tutti per le solerti risposte! e grazie anche dell'amichevole accoglienza.
Ho messo il mio nome nel profilo (ma tu Moreno avresti dovuto già saperlo: io sono quel tizio che ti ha mandato una mail alcuni giorni fa chiedendoti una discussione...poi però Tozzie mi ha giustamente segnalato questo forum).
Allora,
leggendo le vostre risposte molte cose mi si fanno più chiare...soprattutto riguardo alla vostra interessante linea di pensiero.
Ma sarei curioso, se vi va, di sviscerare ulteriormente i vari argomenti...
Prima cosa: riconosco che non avendo mai provato parto da idee totalmente teoriche e precostruite riguardo allo svolgersi di una partita new wave indie. Cerco di immaginarmela in base all'esperienza che ho come giocatore di ruolo, ma giustamente mi fate notare che non basta assolutamente per rendermene pienamente conto. Se la vita me lo concederà, avrei moltissima voglia di provare di persona!!
Ma per ora, finchè discutiamo tra noi, forse non serve: mi fido. mi fido totalmente che sia tutto quello che dite. per cui se dite che in poche sessioni uno si possa affezionare come dopo molti anni di campagna io ci credo.
Partendo da questa base... cerco di estrapolare dalle vostre risposte 3 filoni che gradirei approfondire:
1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no. La regola zero dovrebbe esserre vista come una risorsa e non come un limite. Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo. se, come nel mio caso, in tale scopo rientra anche la condivisione allora la regola 0 non contrasta con la creazione comune, ma rimane uno strumento utile a migliorare la qualità del prodotto finito (la storia che ne esce). no?
2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?
3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.
Poi si potrà dire che non è più D&D, che non è più Parpuzio, ecc... ma restano a mio parere definizioni un po' fini a loro stesse e di cui mi interessa relativamente poco.
Quello a cui gioco io, al di là di ogni definizione, ha tutto il sistema tecnico di D&D 3.5 (eccetto la griglia) e pertanto lo considero D&D anche se attraverso la regola 0 posso permettermi di condurlo in modo da ottenere obbiettivi narrativi.
Io generalmente non modifico D&D con HR. Utilizzo semplicemente la regola 0 sul campo ed in itinere laddove mi sembra necessario nella gestione diretta delle situazioni.
(Perbacco: mi sa che sono un Campione di Parpuzio! aiuto!)
Tu mi dici: tutti i giochi tradizionali sono in realtà lo stesso gioco: zio Parpuzio! un gioco con un unica regola che è la regola 0.
Io dico: va bene, non mi dispiace, poichè con la regola 0 posso ottenere gli effetti che ho in mente pur mantenendo tutto quel contorno di regole che tu mi dici essere fuffa ma che in realtà hanno un certo peso sul sapore e sulle dinamiche del gioco.
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?
(e detto questo il prossimo inevitabile passo sarà, immagino, scendere nel concreto dettaglio per capire cosa intendiamo per modalità di conduzione e fini narrativi)...
Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.
io sono molto legato al sistema tradizionale e riconosco che questo è un mio grande limite, ma non per questo non mi sento in diritto di muovere delle critiche teoriche a sistemi (come CnV) che mi rendono perplesso. perlomeno cerco di dissipare i miei dubbi.
D'altra parte non sapevo dell'esistenza di giochi come Solar System che a quanto dite sembra conservare le belle idee senza andare incontro ai limiti riscontrati in CnV. potrebbe rivelarsi il gioco che fa per me...ma per ora, non conoscendolo affatto, non posso dirlo.
grazie ancora a tutti,
a voi la palla!
PS: io abito a Monza
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]1) la regola 0 uccide la condivisione?
--- Termina citazione ---
Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.
Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).
Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?
--- Termina citazione ---
Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.
Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).
Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;
Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco
--- Termina citazione ---
No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.
Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa. :P
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?
--- Termina citazione ---
Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;
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