Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Simone Redaelli:
Capisco...
che dire....credo che allora, per i miei gusti, Solar System sia decisamente preferibile di quegli altri: secondo me (ma questo è opinabilissimo eh) un vero gioco che punta a creare una bella storia deve poter essere sviluppato in modo vario (con setting diversificabili) e soprattutto in un tempo lungo. Il tempo lungo credo che sia una condizione necessaria perchè i giocatori si affezionino veramente al proprio personaggio, Perchè lo sentano vissuto. Perchè il carattere stesso del personaggio, con le sue eventuali sfumature, venga creato e si evolva "veramente" in gioco con il passare del tempo e il viversi delle esperienze. Perchè si generi una storia unica e continuata che faccia a lungo emozionare e parlare di sé. Partite brevi e fini a sé stesse trovo che, per quanto possano raggiungere livelli di coinvolgimento e intensità altissimi, mettano in scena personaggi che rischiano di essere un po'...come dire...finti?
Al di là di questo, che è un gusto mio personale...
Non intendevo inserire delle "tecniche" prese da giochi new wave narrativisti in Parpuzio. Intendevo applicare delle "idee" presenti anche in giochi new wave narrativisti in un qualsiasi Parpuzio (nello specifico, se volgiamo fare esempi concreti: in D&D).
Con "applicare delle idee narrativiste" intendo "porsi certi obbiettivi" e quindi, come master, "darsi un certo metodo".
Per essere più concreti:
Io narro per ricevere soddisfazione e dare soddisfazione ai miei giocatori attraverso la creazione comune di una bella storia. Una storia che sia memorabile e degna di essere narrata. una storia possibilmente appassionante e coinvolgente di cui i PG siano i protagonisti.
Per fare questo credo fortemente in alcuni valori, o "idee" appunto, che ho riscontrato anche in giochi di tipo new wave narrativista (tipo CnV insomma).
Sono cose come: il protagonismo dei PG, la libertà dei PG, un certo livello di masterizzazione comune e di "accordo sulla storia", un'attenzione particolare alla storia che si viene a creare come se fosse vista da una telecamera...
ora: tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D).
Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?
Niccolò:
--- Citazione ---Al di là di questo, che è un gusto mio personale..
--- Termina citazione ---
credo sia solo un pizzico di normale inesperienza coi giochi narrativisti.
--- Citazione ---ora: tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D).
Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?
--- Termina citazione ---
no, dov'è il bene. dov'è il condiviso. dov'è la responsabilità comune. dovè la possibilità di evitare che vinca la peer pressure sul gioco?
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]secondo me (ma questo è opinabilissimo eh) un vero gioco che punta a creare una bella storia deve poter essere sviluppato in modo vario (con setting diversificabili) e soprattutto in un tempo lungo
--- Termina citazione ---
Dipende: Il Piccolo Principe è corto, eppure è una bella storia. Tutto dipende da cosa si vuole avere: se il centro della storia è la difficoltà cui si trovano di fronte dei ragazzini messi davanti a responsabilità troppo grandi per loro, che sia una sessione o dieci anni di campagna cosa c'entra, se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori?
Il tempo lungo non è necessario per affezionarsi al personaggio: se il gioco ti dà, nell'unità di tempo molti eventi significativi, ci metti tre sessioni ad affezionarti. Non è un numero a caso: un mio amico sosteneva quello che sostieni tu, poi gli ho fatto provare Avventure in Prima Serata; dopo tre sessioni, si era affezionato al personaggio e aveva cambiato idea.
Ma sono cose che si capiscono provandole, la spiegazione non è che serva piú di tanto.
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D)
--- Termina citazione ---
Sí, ma sarebbe improvvisato e non sostenuto dal sistema, anzi potenzialmente ostacolato (vedi dopo); perché non usare un sistema che aiuti, allora? Del resto,
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?
--- Termina citazione ---
Il male sta nel carico che mette sul master: devo cambiare questa regola? devo ignorare questo tiro di dado? il personaggio morirebbe: lo salvo? Quando si dice che il master agisce per il bene della storia, non si pensa mai che lui non sa cosa vogliano i giocatori, e quindi agisce per il bene della storia come la vede lui.
Sta nel fatto che i giocatori non sanno cosa prevede il sistema: se io so che in Cani nella Vigna muoio sul colpo solo Accusando un colpo di arma da fuoco e tirando due dieci, so fino a dove spingermi, e questo permette che la morte del PG sia per me significativa, che nella storia sia bella; se so che a fine Conflitto il master potrebbe dirmi "Muori sul colpo anche se tiri dodici"... come posso regolarmi? Sarò sempre frenato, nelle mie azioni, dal sapere che quello è possibile.
Sta nel fatto che tu stesso dici "Io narro [interpreto 'narro' come 'arbitro'] per ricevere soddisfazione e dare soddisfazione ai miei giocatori attraverso la creazione comune di una bella storia"; ma se un giocatore ha il potere di fare ciò che vuole delle regole, e quindi di cambiare la storia, questo viene meno: la creazione condivisa muore, perché, potendo bloccare il master ogni cosa con la Regola Zero, ogni cosa che passerà sarà per sua volontà. Ma questo svilisce, quando non annulla, l'apporto dei giocatori.
Pensaci: combatto, morirei; il master può decidere se muoio o mi salvo ignorando il sistema (e quindi io non ho un metro per regolarmi). Dov'è la creazione condivisa?
Ma a parte tutto questo... perché usarla, visto che se ne può fare a meno?
Davide Losito - ( Khana ):
Ciao Umile SIRE.
Il problema più grosso è che l'unico modo che hai per inserire in un tradizionale una cosa "come" quelle che citi è inventarti ogni volta un sub-system da porre come "layer narrativista" che faccia interagire i giocatori con il mood della specifica parte della storia.
I Tradizionali non si sono mai realmente posti il dubbio di rendere in modo "sistemico" e quindi "meccanico" quel mood che delegano interamente all'ambientazione e (soprattutto) al livello di comprensione che i singoli giocatori possano avere dell'Ambientazione.
Chiaro che un Master creativo e intelligente è in grado di inserire quei "layer" e farli funzionare a dovere, ma la domanda è: perché?
In un sistema come D&D (a qualsiasi release) dove l'accento è puntata inevitabilmente sull'uccisione dei mostri (perché ti danno XP e ti fanno avanzare di livello) con quale "oggetto di gioco" convinco i giocatori a portare i loro personaggi ad un comizio politico?
Certo, potrei "inventarmi" un combattimento basato sul Carisma, inserendo un tiro per colpire che simuli la dialettica ma sarebbe l'ennesima toppa, l'ennesima house rule e l'ennesima istanza della Regola Zero.
Fermo restando che "se ti diverti così, vai pure avanti" :) i giochi che in qualche modo fanno riferimento alle teorie di The Forge sono giochi "specializzati", chi più chi meno.
I nomi che tu citi sono i nomi più altisonanti, ma già NCaS è molto meno specializzato di CnV e ha un sistema che volendo è più adattabile ad altre cose. Ci sono svariati esempi in giro per internet di adattamenti notevoli di NCaS per, ad esempio, giocare nel mondo di Vampiri.
Io ho seguito una strada differente però e ho deciso, anni fa, che avrei sviluppato un sistema "mio".
Questo sistema gira fondamentalmente su un concetto di dinamicità del colore della storia. Esiste un punto di riferimento condiviso che si chiama Inerzia della Storia e che sposta il peso del "mood" delle varie scene, dei capitoli e delle "campagne" a seconda di cosa effettivamente decidono tutti i giocatori al tavolo. E' una vera e propria "scheda della storia", come fosse un personaggio.
Questo approccio risolve molte delle problematiche che tu poni, ma ha portato il gioco ad una doppia fase alternata dove prima tutti i giocatori decidono che "tipo" di scena andranno a giocare e dopo interpreteranno i loro personaggi all'interno di quella scena.
Il sistema è scritto nella sua completezza nel manuale di Elar, il quale però è stato rimosso dai download pubblici perché è in fase di editing in vista della pubblicazione, che avverrà in contemporanea con la manifestazione di Lucca 2009.
Ti consiglio quindi di controllare i calendari delle convention di GdR nella tua zona, magari confrontando anche su questo forum se e quando ci sono eventi organizzati con la presenza sicura di chi frequenta questo luogo per poter avere una dimostrazione pratica di cosa si possa realmente fare con questo tipo di giochi, che sono, a livello generale, molto meno limitati di quello che credi. Sono più "inquadrati" ma meno "limitati" inteso come qualcosa che abbia degli impedimenti dovuti da difetti e mancanze.
Moreno Roncucci:
Ciao, Umile!
Prima di tutto... come ti dobbiamo chiamare? Mi sento scemo a chiamare qualcuno umilesire! ;-)
Se vuoi puoi tenere il nickname, ma metti il tuo nome in firma oppure nel tuo profilo (così si vede passando sopra al nick con il mouse).
Seconda cosa... Sì, a parlare di questi giochi senza averli provati l'incomprensione e l'equivoco sono sempre in agguato. Sarebbe veramente meglio se li provassi, meglio ancora con un gruppo che già gioca... di dove sei? Magari abiti vicino a qualcuno del forum o a dove si organizzano demo...
Senza un esperienza di gioco a cui fare riferimento questa risposta rischia di non essere molto convincente, però per risponderti... la risposta è "in teoria sì, in pratica no".
Cioè, in linea teorica si può benissimo giocare un gdr tradizionale in questa maniera, per decisione del GM. Visto che il GM può cambiare a suo arbitrio tutte le regole, basta che tolga tutte le regole del gioco A, metta tutte quelle del gioco B, infine elimini la regola zero, ed è fatto: per trasformare D&D 3.5 in The Pool basta prendere il regolamento di The Pool (4 pagine se ricordo bene), aggiungerci sopra questo titolo: "house rules per la prossima campagna di D&D", aggiungere un primo capitolo che dica: "(1) buttare via il manuale di D&D e utilizzare solo le regole scritte qui, e (2) queste regole sono valide anche per il GM", e con sole 4 pagine di house rules (molto meno di quelle che un gruppo usa di solito) puoi giocare a D&D3.5 esattamente come a The Pool... :-)
Come risposta è paradossale, ma per me fa vedere bene come la domanda "si puo' giocare il gioco x come il gioco y"? sia malposta: da anni ed anni quasi tutti i GM giocano a giochi che non sono parpuzio (Runequest II, James Bond, etc.) esattamente come se fossero parpuzio, Basta giocare a briscola con le regole del tresette e giochi a tresette con le carte da briscola.
Ma la cosa ha un senso? A che punto lo stravolgimento di un gioco diventa tale da non renderlo più neppure riconoscibile come lo stesso gioco?
La risposta, nel caso del gdr tradizionale, potrebbe stupirti: quasi subito. Il gdr tradizionale (Parpuzio) non regge la benché minima variazione alle sue VERE regole. Da un gdr tradizionale all'altro cambiano i setting, cambiano le caratteristiche, i tratti, etc, ma è tutta fuffa, le vere regole non cambiano mai di una virgola (e qui ti rimando ad un paio di miei famigerati rant: [Rant] La regola zero e [rant] Un discorso sulle regole. Sono molto polemici perché all'epoca in giro nei vari forum sembrava la sagra delle baggianate sparata da chi era più ignorante, adesso sono molto più calmo... forse... :-) )
Per esempio, il termine "gioco New Wave" (coniato in Italia, e prima o poi mi piacerebbe fare un discorso sul perché in italia ci si è concentrati su quella specifica distinzione...) indica un gioco in cui non si usa il "system -zero", cioè un gioco diverso, anche in minima parte, da parpuzio.
Quindi, la questione è molto semplice: puoi cambiare parpuzio in maniera che faccia cose più simili a quelle che fanno i giochi New Wave (e che Parpuzio non sarà mai e poi mai in grado di fare con la sua unica regola sempre uguale), ma nel momento in cui lo fai, non hai più parpuzio, il modificarlo lo ha trasformato in un gioco new wave. Parpuzio è, pr definizione, non modificabile. E' sempre lo stesso gioco. Sia che sul tavolo ci sia appoggiato D&D sia che ci sia appoggiato Vampire.
(chiarisco meglio: è sempre lo stesso SISTEMA di gioco: setting, personaggi, situazione, colore, cambiano da un gioco all'altro, ma solo loro. In pratica le varie versioni di Parpuzio sono come varie versioni del gioco dell'oca. In una ochette fantasy si muovono in un tabellone a forma di dungeon, in un altra ochette vampiro si muovono in un tabellone chiamato Masquerade, ma in entrambi i casi, il sistema di gioco è sempre lo stesso: ""il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"" )
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