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Re:Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo

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Zachiel:

--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-05-20 18:30:39 ---Se aprite un pbf poi dovete aspettare che anche gli altri scrivano, quindi si rallenta il tutto e secondo me si perde il senso di questo topic ^_^' ma è solo una mia opinione, continuate pure ::)

--- Termina citazione ---

Già. Per ora mi pare più pratico così e poi, eventualmente, un hangout.

Edison Carter:
A proposito del quarto goblin (adoro i goblin...) dire che se ne va mentre gli altri attaccano non viola le regole finché la ritirata non diventa una mossa. In effetti il master sta solo aggiungendo elementi al combattimento (cosa molto apprezzabile), e si sta preparando la mossa successiva (tornare coi rinforzi) senza farla. Se i PG falliscono di nuovo, eccola già pronta! Se non falliscono più, possono raggiungere il fuggitivo prima che chiami la famiglia.
Inoltre:
"avete sconfitto i goblin"
"'Mbè?"
"Li contate. Ne manca uno. Cosa fate?"
E via.
La bellezza del gioco è che ti costringe a inquadrare tutte le tue meravigliose idee e strategie di master in modo da non soverchiare i giocatori, agendo solo quando il loro input viene a mancare.

EDIT: se son di troppo, ditemelo.

Però con garbo, che son permalosetto...   >:(

Matteo Suppo:
La mia interpretazione delle mosse è un po' più rigida.


Una mossa è fondamentalmente qualcosa che trasforma la fiction e la porta dallo stato A allo stato B.


Stato A: quattro goblin stanno attaccando
Mossa
Stato B: uno dei goblin sta correndo a chiamare rinforzi.


Stato A: i goblin stanno attaccando, stai bene
Mossa
Stato B: I goblin ti hanno attaccato, sei ferito


Applicare le due mosse assieme è sbagliato. Probabilmente dosare bene le cose facendo una mossa dura e una mossa morbida assieme non darà grandi problemi, ma significa abbandonare le regole del gioco per affidarsi al proprio buon senso e al proprio senso di "cosa ci sta bene", nascondendosi dietro il principio del "non dire mai il nome della mossa".


Quindi in pratica se qualcosa non funziona è colpa del GM, e non è bello.


Limitarsi ad una mossa dura non è affatto difficile, segue le regole e non dà problemi.

Serenello:
In aggiunta al ultimo post di Matteo:

se muovi tre goblin e il giocatore non ti chiede di quel goblin vuol dire che
1) per te GM era più interessante muovere quei tre piuttosto che l'altro
2) al giocatore non interessava

se muovi tre goblin e il giocatore ti chiede di quel quarto goblin, allora si innesca il momento in cui il giocatore ti guarda e aspetta e puoi fare una mossa soft, per esempio "annunciare cose brutte a venire" e dire "il quarto goblin corre verso la grotta, cosa fai?"

Leonardo:
Per me una mossa del tipo:

Ci sono quattro goblin che ti squadrano ->
Mossa (dura? Sì, per me è dura, più dura che infliggere danno in questo caso): due cominciano a caricarti gridando, un terzo prende la mira e si prepara a scagliarti contro la sua lancia mentre grida un ordine all'ultimo, che si gira e corre verso l'ingresso della grotta. Cosa fai?

non solo è un legittimo uso di Show sign of an approaching threat (o anche Put someone in a spot in questo caso), ma è addirittura da incoraggiare perché fa pesare la superiorità numerica (che è parte del creare un mondo fantastico interessante e coerente): se ti vai a scontrare contro un nemico numericamente superiore è bene che tu sia preparato alle conseguenze. Se non vuoi di questi problemi devi trovare il modo di tenere occupati i nemici addizionali.

D'altra parte l'esempio di gioco del manuale mostra come il master nel fare il frame all' "inizio del combattimento" descriva cosa fanno i vari NPC presenti in scena, dividendoli in vari gruppetti, ciascuno dei quali finisce per minacciare i PG su un diverso fronte. Addirittura il GM si trova ad infliggere danno al mago perché aveva descritto la minaccia rappresentata da due arcieri goblin e i personaggi non sono riusciti a fermarli in tempo, nonostante ci abbiano provato (il ranger ne uccide uno e l'altro scgalia la freccia che ferisce il mago).

Direi poi che la mossa Deal damage si accompagna bene quasi ad ogni altra perché spesso segue dalla fiction: se ho descritto un ogre che tiene per il collo il tuo PG non credo che qualcuno possa biasimarmi quando, in seguito ad un tiro fallito conseguente ai tuoi tentativi di liberarsi, dico che, scagliandoti contro la parete, ti provoca danno e ti fa perdere la presa sull'arma (deal damage e use up their resources).

Il punto è che l'utilità delle mosse del DM sta nel fatto che ciascuna di esse rappresenta qualcosa di interessante da dire per far avanzare la fiction. Due mosse fanno avanzare la fiction ancora di più. Finché sono rispettati i Principi e l'Agenda e finché il GM offre ai PG l'occasione di reagire direi che un paio di mosse non sono un problema (soprattutto se una è soft). A volte una addizionale mossa soft può addirittura essere necessaria prima che chiedere "E adesso cosa fai?" abbia veramente un senso (pensate a deal damage, che di per sé non modifica necessariamente la situazione, visto che gli HP sono di fatto una misura astratta della capacità di restare in combattimento).

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