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Cosa mi diverte davvero?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Zachiel - 2013-04-29 11:49:57 ---(i mostri a zone... sì, ci sono posti da cui i personaggi di livello basso sanno di doversi tener distanti... ma in generale è un brutto concetto per una land, toglie immersione)
--- Termina citazione ---
Credo che sia IT: vedi, questa è una di quelle cose per cui dico che vuoi la botte piena e la moglie ubriaca: vuoi un regolamento con il potenziamento, nato per seguire la crescita di un gruppo di eroi che va contro mostri sempre più grossi, cazzuti e oggettivamente (!) più potenti...
...però vuoi anche, contemporaneamente (!), che funzioni bene per un numero indefinito di eroi che possano girare il mondo in lungo ed in largo.
Tra "giocare a carte scoperte, e metterci una toppa d'ambientazione" (= mostri a zone e rischi indicati, alla WoW) e "lasciamo che ognuno vada in giro e impari sulla sua pelle dove sono i mostri pericolosi" (= mostri a zone, ma senza indicazioni, stile il primissimo Final Fantasy), la soluzione "che paga" è sicuramente la prima, specialmente quando non hai un salvataggio da caricare ed il tuo PG sbranato da un dinosauro perché è andato fuori dal sentiero resta morto-morto.
Oppure, se vuoi DAVVERO un mondo da esplorare in libertà, devi togliere i fattori punitivi, ovvero giocare con un regolamento che non renda certo al 99,99% lo sterminio di un gruppo di 6-8 livelli al di sotto del "par".
Immagina un regolamento che sia "punitivo", sì, ma in cui i giocatori abbiano un'opzione "torno a casa con le ossa rotte e senza aver ottenuto niente" al posto di "porco boia, sono morto, ora mi devo fare un personaggio nuovo, cosa che mi richiederà due ore per compilare la scheda (oppure torno in gioco con un clone identico del PG precedente)".
Questo, per tornare IT, ti divertirebbe? Salverebbe l' "immersione"?
Zachiel:
Per me ci stiamo insaccando in un falso problema. Ovviamente preferirei il tastino d'emergenza ma essendo D&D mi devo accontentare della regola zero... o di avere addosso un oggetto che mi consenta di teletrasportarmi altrove in caso d'emergenza.
Però non c'entra nulla con quello che mi diverte o no. Anche ritirarmi con il tastino d'emergenza (il teletrasporto) per il mio scorso PG è stato un problema, perché contrariamente ai personaggi dei manga che quando vengono sconfitti in poco tempo scoprono qualcosa che consente loro di tornare all'attacco più forti di prima e di riscattarsi, qui se perdi contro qualcuno non eri abbastanza forte e ci vorrà del dannatissimo tempo per diventare abbastanza forte - mentre il mondo non sta lì ad aspettare te.
Mattia Bulgarelli:
E questo è un problema di design.
Stai giocando un gioco che ti impedisce attivamente di divertirti, perché considera "divertente" e "da supportare" degli stilemi che non ti piacciono: il mondo di gioco che va avanti "nonostante i PG", la "morte del PG come sfida e gusto del rischio", ecc. ecc.
(che tra parentesi non sono neanche direttamente parte del pacchetto-base di D&D 3.X, ma sono "recuperi" di una "cultura del gioco" diversa)
Zachiel:
Come ha detto Giulia non è l'argomento del topic ma ci tengo a chiarire... la morte del pg come sfida e gusto del rischio nel mio gioco non la vedo, anzi salvo poche occasioni PG che muoiono ce ne son veramente pochi, anche quando i PNG potrebbero.
Credo piuttosto (e torniamo in-topic) che ci sia un problema di conflitto interno tra le mie aspettative. Combattimenti che mi portano a rischiare contro sicurezza di scamparla. A me emozionano gli scontri dove ce la faccio per un pelo, che probabilmente non sono una caratteristica di D&D... ma non vedo modo di ottenerli in un gioco se non obbligandoli, al che perdono tutto il loro fascino... (e se vuoi parlare di questo, per quanto non credo serva, per favore apri un altro thread).
Se quella volta che mi hanno lanciato addosso Recyprocal Gyre fossi finito a 3 PF invece che a -3 ed avessi avuto qualcosa che mi permettesse di contrattaccare e ribaltare l'incontro in un turno mi sarei sentito molto soddisfatto... come la volta che uno swordsage mi ha fatto 100 danni tondi di danno su 112 pf che avevo ed il turno dopo si è beccato uno completo di troll delle caverne che lo ha fatto secco appena prima che toccasse di nuovo a lui e che ammazzasse me o il mio alleato (l'alleato si era preso quei 100 danni e anche una carica nel primo round e quindi pur avendo più pf di me era ad una manciata di PF anche lui - nota come il DM abbia caricato l'altro e non me. E come abbia usato un potere che era sicuro non ci avrebbe ucciso ma solo ridotto in fin di vita, eppure la scena che ne è uscita era epica nonostante sapessi che il combattimento era pilotato.)
E quando lo stesso DM mi ha mandato a -3 e poi il suo PNG ha perso un turno a lanciarsi qualcosa di difensivo mentre lasciava il tempo ad un mio alleato di bere pozioni di volare, invece, ne sono uscito col il PG che improvvisamente realizza quanto sia facile morire. Ma il problema non è tanto il sistema, anzi credo che in qualsiasi sistema ci possa essere questo problema.
Il problema è che quando quel mio personaggio ha realizzato che è bastato un incantesimo per buttarlo al suolo (e quel giorno avevo anche 50 punti ferita più del solito) la mia reazione sarebbe stata "basta, mi ritiro dall'avventura, è troppo pericoloso".
Il che credo venga meno a qualsiasi contratto sociale eccetto quello di giochi specificamente basati su questo concetto (grey ranks, DitV).
Credo che qui ci sia una delle mie radici base. Mi soddisfa un personaggio che non abbia motivo di ritirarsi dai giochi.
Può darsi che questo si risolva semplicemente inserendo in background qualcosa per cui il personaggio, per quanto debole sia, non ha altre alternativa che continuare a lottare (diventare forte abbastanza da vendicare qualcuno, per esempio).
Può darsi che non basti... ma credo di essere arrivato ad una delle radici.
La seconda me la suggerisce un lurker: mi diverte avere un personaggio che sia memorabile, non importa come. Finora ho sempre fatto personaggi con qualcosa di fisicamente strano. Mi sono giocato una barda con le zanne di drago, una contorsionista, un druido mutaforma warshaper con le corna o la coda di drago o le zanne quando girava in forma umanoide, un camaleonte che girava con l'aspetto di una statua d'argilla dagli artigli di falco.
Se imparassi a fare un personaggio memorabile per la sua caratterizzazione caratteriale (perdonate il pasticcio) potrebbe bastarmi ugualmente.
Il prossimo, per dire potrebbe essere "quello che era appassionato di giochi di guerra"
Queste sono due radici, probabilmente ne mancano ancora.
Non so se ho scavato abbastanza in profondità ma come analisi provvisoria potrebbe non essere male.
Antonio Caciolli:
personalmente alla terza pagina non riesco ancora ben a capire il punto della discussione. Mi pare che all'inizio abbiano già detto (Claudia?) che cercare in un gioco cose che non ti può dare non conviene molto. Alternativamente si può cercare di adattarsi al tipo di gioco :-)
scrivo perché mi pare che le frasi che metti in grassetto non siano proprio possibili con un D&D3.5 proprio perché si basa sul fatto che un PG sia messo in sfide che devono essere valutate prima e durante proprio perché la tattica è una parte importante del gioco
inoltre è un gioco in cui tu devi sfidare via via creature più potenti e in cui devi mettere in gioco la morte idiota del tuo PG e quindi il fatto che sia memorabile è molto GM dipendente (nel bene e nel male)
la prima frase in realtà non la vedo calzante per nessun buon GDR proprio perché in tutti i GDR il PG deve essere costretto a fare scelte e quindi a rischiare di dover abbandonare :-)
a me pare la sindrome dell'eterna insoddisfazione per cui qualsiasi cosa manca di qualcosa ... che poi tende alla ricerca del GDR perfetto che faccia tutto peché negli altri c'è sempre qualcosa che non va bene e che potrebbe essere meglio
noi l'abbiamo tantissimo e infatti cambiamo gioco ogni tre per due godendo poco di quello che giochiamo e non è il massimo :-(
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