Pubblico la mail di Diego, giocatore di Mangusta (Schianto). Occhio che è datata 01/03 quindi si è già discusso ampiamente di alcune delle sue perplessità. Ma di altre no, e comunque è un intervento interessante, per cui eccovelo:
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Ok, la mail di Simone mi ha fatto uscire dal torpore. E' da quando ho letto il forum che mi girano delle idee da scrivere, ma continuavo a rimandare.
Innanzitutto, mi vedo d'accordo praticamente su tutta la linea rispetto a quallo che Simone ha scritto. E credo anche che una delle funzioni più importanti di questo gioco sia proprio quello che sta succedendo in questo momento: far riflettere sulla narrazione e sull'interpretazione.
Io mi sento chiaramente impreparato a giudicare un gioco di cui non ho letto il manuale e in cui ho partecipato solo per qualche ora. Ma essendo una cosa molto diversa dai giochi che avevamo provato fino ad ora, è un po' come forzare dei limiti che non avevamo mai passato, anche col rischio di infilarci e perderci in cavolate. Quindi, proverò ad essere un po' schematico. Prendi le mie riflessioni con le molle, perchè probabilmente cambierò opinione tra qualche giorno:
COSA MI PIACE:
- creare l'ambientazione insieme: ognuno vuol metterci del suo, e vengono fuori dei mix interessanti da giocare. Non tirerei troppo la corda sui nemici, che farei adattare meglio al narratore. A mio avviso il nemico deve essere solido e, soprattutto, misterioso. Se credo già all'inizio di conoscerlo lo sottovaluto e lo trovo molto poco affascinante. Se mi permetti da giocatore di inventarmi particolari durante il gioco (cosa che adorerei), devi essere pronto a rispettarlo e a pagarne lo scotto.
- test veloci: il sistema non ha bisogno di troppe cavolate per andare avanti. Per il combattimento lo stesso, anche se ci sono dei buchi mica da ridere. Ad esempio, chiaramente il mio personaggio, lo Schianto, è TROPPO FORTE, e tenderà a risolvere i problemi usando la forza, a discapito del fascino. Anche se cercherò di non farlo, è normale basare un personaggio "vuoto" sulle migliori risorse che ha in mano.
- Libertà di narrazione: è un po' il percorso che mi interessa di più. Il mio personaggio parla, descrive, racconta, e tutto entra nel gioco. Questo è veramente il terreno che voglio sperimentare, la vera nuova frontiera del GdR.
COSA NON MI PIACE:
- La manipolazione. Su tutto. Sarà che non la saprei usare, ma credo che in un gioco che si basa molto sull'inventiva e l'interpretazione, vanificare il gioco delle parti e, soprattutto, darti le CERTEZZE che tizio mente o non mente, e che sei stato o non sei stato sgamato, può rovinare completamente le sottotrame che un personaggio si sta creando. Perchè ognuno si crea una propria sottotrama, un piano d'azione personale, una strategia. E se so che, per buona e solida che sia, può essere scoperta da due dadi, mi viene meno il credere che posso effettivamente inventarmi il mio percorso.
A questo proposito, e riguardo a quello che ho letto sul forum: è verissima la questione dei triangoli che legano le azioni dei pg, ma secondo me sono e saranno sempre sottotrame. Ognuno se le fa. Ognuno pone una meta al proprio personaggio, perchè se non ho un background parto da uno stereotipo e, a seconda dell'ambiente sociale e naturale che ho intorno, proverò ad emergere. Come? Fregando qualcuno. Non c'è verso. Mi sceglierò uno o più obbiettivi, cercherò di fare il furbo con qualcuno per bruciare le tappe, non mi fiderò di nessuno e mi rigirerò contro il primo che mi farà uno sgarbo. Purtroppo semplificare viene naturale, soprattutto se non si ha abbastanza tempo per processare la valangata di dati nuovi. E se non c'è qualcosa di più importante che possa mettere in ombra il mio obbiettivo personale, non esisterà avventura. I giocatori non seguiranno gli eventi dettati dal master, e continueranno a lavorare per il proprio personaggio. Ecco la fonte di tutti i mali.
- I personaggi che si basano troppo sui PNG: tipo il Chopper, il Misticatore e, a suo modo, il Fortificatore. Perchè? Perchè monopolizzano il master, che giocherà troppo spesso con loro in privato, oppure giocherà PER loro, interpretando PNG-estensione del giocatore con gli altri PG. Certo, possono essere un motore della storia, e allora il peso del giocatore nel gruppo sbilancia un po' troppo gli equilibri. Oppure ancora, ed è lo scenario migliore ma non certo semplice, DIVIDE i giocatori, spacca il gruppo e crea fazioni.
- La sessualità. Questa è veramente la cavolata più grossa del gioco. Diciamolo, il sesso nel gioco di ruolo può funzionare solo se mira e crea queste due sensazioni tra master e giocatore: tensione sessuale o forte imbarazzo/prevaricazione. Riguardo al primo scenario, preferirei sorvolare. Sul secondo, beh, possibile, per carità, ma vuol dire veramente spingere sull'acceleratore nell'interpretazione e "osare" una scena forte che imbarazza e schiaccia il giocatore, facendo gelare gli altri. Far pensare seriamente al giocatore: "Mio dio no, che imbarazzo, ma perchè a me, che sta succedendo?". E la scena si deve chiudere veramente con uno straniamento molto pesante. Scelta difficilissima da fare e da pensare. Ovviamente il contrario non può e non deve funzionare. Se il giocatore prevarica il master, va tutto a puttane.
Giocare la sessualità in qualsiasi altro modo ha proprio quel velo un po' forzato, con un po' di goliardia mesta, che serve veramente a poco.
Su questa cosa della sessualità ci avevo già riflettuto un po', e per questo quando hai detto che in IMDA era importante io ho scelto di fare un personaggio gay: almeno avrei potuto usare questa cosa nell'interpretazione. Ma non ha funzionato granchè: se non avessi fatto un PG omosessuale, il mio personaggio sarebbe stato esattamente uguale. Discorso simile per l'Alberto: donna o gigante barbuto era la stessa cosa.
Vabbè, in realtà avrei un sacco di altre cose, ma mi sarei tendenzialmente annoiato da solo.
Comunque se hai voglia di continuare il discorso, io ci sono.
Diego