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[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Niccolò:
in DW ci sono i legami tra i pg che sono più simili all'ST che ai legacci (stringhe?) di MH... diciamo che per lo più puoi considerarli come l'HX in AW e apposto.
Daniele Di Rubbo:
Allora, rispondo a Giulia, le domande si fanno esattamente come in Apocalypse World, Monsterhearts e Monster of the Week.
Per i bonds la risposta più corretta che è stata data è quella di Domon. In creazione del personaggio ogni giocatore deve assegnarne almeno uno ad un altro personaggio (anche se è consigliabile creare riti intricate ed evocative di bonds). I bonds che dai in creazione del personaggio devono essere presi così come sono dalla lista; devi solo scriverci il nome del personaggio al quale si riferiscono e, se necessario, descriverli un po’ (questo è un ottimo momento per il GM per fare domande e usare le risposte).
I bonds si contano quando fai la mossa di base Aid or Interfere: se ho un bond con Tanner allora tiro con +1, se ho due bonds con Xeno allora tiro con +2, se non ho bonds con Valeria allora tiro con +0.
Possono essere creati o assegnati nuovi bonds durante il gioco. Se sulla mia scheda ho 5 bonds da assegnare, quello è il numero totale di bonds che potrò mai avere. In qualsiasi momento del gioco posso far notare che sarebbe un ottimo momento per usarne uno di quelli scritti (che non ho ancora usato o assegnato) e usarlo così come è scritto (evidentemente perché calza con la situazione attuale) oppure fare presente che ritengo che si sia creato un bond tra il mio PG e un altro, e allora lo scrivo al posto di uno di quelli che erano scritti sulla scheda (ma non ancora assegnati).
A fine sessione, tra le altre cose, si controllano i bonds di ciascun personaggio: se quel bond non descrive più la situazione del rapporto tra i due personaggi, uno dei due giocatori dovrebbe farlo notare. In quel caso si scioglie il bond e il personaggio proprietario di quel bond marca esperienza. È comunque richiesto che il giocatore del personaggio interessato dal bond dia il suo consenso allo scioglimento (cioè, deve avere senso per entrambi i giocatori). A questo punto il giocatore del personaggio che ha appena sciolto il bond ne deve scrivere uno nuovo o con lo stesso personaggio o con un altro, a sua scelta. E così via.
Questo è quanto: il bello dei bonds è che ti spingono a modificare i rapporti tra i personaggi, così prendi esperienza, e a tenere i rapporti di gruppo costantemente interessanti.
Iacopo Benigni:
Accidenti a Daniele che aveva letto il mio messaggio privato in cui gli dicevo che stavo scrivendo, ma lui ha voluto dire la sua lo stesso aiutandomi a scrivere più velocemente il mio post. :)
I bonds sono un tentativo di rendere in fase di creazione dei personaggi semplice e intuitiva la regola degli Hx/St, in che modo lo fanno? Con le seguenti regole:
- sono delle frasi da riempire con il nome di uno degli altri PG e questa fase ogni giocatore può farla da solo
- ne devi compilare almeno uno, ma ne hai altri. Alcuni booklet ne hanno di più la cosa riflette la loro capacità di formare più legami, ma questo non limita i giocatori ogni booklet ha da 4 a 6 bond quindi le differenze sono minime e niente vieta a un giocatare con 4 frasi di riempirle tutte e uno con 6 frasi di riempirne una sola
- poi ognuno legge quelli che ha scritto e si DEVE discutere delle scelte fatte. Si posso scegliere deliberatamente che Cassandra il Bardo è la mia apprendista, ma devo discutere insieme al giocatore di Cassandra cosa vuol dire. Non è molto diverso da AW, solo si fa a tappe invece che tutto insieme.
- come giocatore devo lasciare spazio al GM/MC per farmi domande sul legame (si è una regola scritta così) questo aiuta anche il GM che così non ha giocatori che cascano dalle nuvole quando sentono che lui entra nella definizione dei dettagli di fiction sui legami (nota la regola per le domanda di prima sessione dice anche altro, ma al momento dello stilare i bond ai giocatore che controllano i PG non serve saperlo)
- il numero di bond che un PG ha con un altro PG determina direttamente il bonus ha aiutare . Niente addizioni o sottrazioni da fare come in AW. Sono d'accordo che è semplicissima anche la regola di AW e che le sottrazioni a una cifra si imparano in prima elementare, ma questa è una delle regole di AW che più ha causato problemi a chi ci ha giocato per la prima volta
La regola per la risoluzione dei bond li rende però uno strumento un po' più elegante di come sembrano inizialmente. Li caratterizzano rispetto agli Hx che sono semplicemente con una breve analisi e riflessione su cosa è successo nella sessione. Ho rispetto alle stringhe che rappresentando una generica tensione emotiva tra i personaggi sono integrati nell'intero regolamento di MH. Non sono migliori o peggiori solo diversi.
A pag. 30, nel paragrafo risolvere i bond, si spiega che i bond sono le opinioni, i sentimenti e la storia condivisa che lega i personaggi. Possono essere una di questa cose o anche tutte e tre insieme o una combinazione di queste. Come si risolve un bond:
- lo si può fare solo a fine sessione
- il giocatore che ha il legame scritto sulla scheda propone che il legame sia risolto
- il giocatore che controlla l'altro PG a cui si riferisce il suo legame deve dare il suo consenso
- il legame si risolve perché non è più rilevante perché la situazione è cambiata. Per esempio Cassandra e Xeno non sono più apprendista e maestro ora sono amici e alleati che si trattano da pari.
- oppure perché la situazione che definiva il rapporto non sussiste più e non è più rilevante. Nel manuale si fa preciso riferimento a un debito di onore. Giglio il Druido aveva salvato la vita a Xeno il Mago, ma adesso Xeno ha ricambiato il favore. Diciamo che è decisamente il momento che la relazione evolva
- in generale ogni volta che non è più un fattore rilevante il bond è risolto. Cassandra e Xeno possono ancora essere apprendista e Maestro, ma ormai questo è dato per scontato, è quindi il momento di saperne di più su questa relazione scrivendo un nuovo legame
Nuovi legami? Come si scrivono. A pag. 31:
- dalla seconda sessione in poi in qualsiasi momento puoi scrivere un nuovo legame se le altre regole te lo permettono
- puoi scriverne uno nuovo se ne hai risolto uno non necessariamente con lo stesso personaggio
- se hai frasi non usate puoi riempire lo spazio vuoto e discutere i dettagli subito
- se ne hai risolto uno puoi scriverne uno seguendo nuove regole
- se hai frasi non usate puoi cancellarle e usare quello "slot" per scriverne uno seguendo nuove regole
Per creare un nuovo bond/legame si usano queste regole:
- si sceglie un personaggio che non sia il tuo
- si sceglie qualcosa che è successo nell'ultima sessione
- si scrive un opinione o un giudizio su cose fatte dall'altro personaggio (magari insieme all'altro personaggio) che vi lega insieme
- si scrive cosa abbiamo intenzione di fare per affrontere questo sentimento
- si seguono poi tutte le altre regole per i bond e si trattano come i bond della prima sessione compresi bonus a aiutare e interferire e eventuali domande del GM
Questi nuovi bond sono più focalizzati sul presente rispetto a quelli iniziali, ma questo aiuterà a risolverli più velocemente per accellerare il ciclo di risoluzione e creazione di nuovi.
In definitiva sono molte le cose in comune sia con gli St sia con le stringhe, ma giustamente i bond sono più focalizzati per il gioco per cui sono stati concepiti.
Per Giulia Cursi cosa intendevi con "che tipo di domande vengono fatte all'inizio da regole per una classe di esempio"? Quali scelte deve fare un giocatore per definire il suo PG o quali domande è spinto a fare il GM agli altri giocatori nella prima sessione? In ogni caso credo ci sia materiale per un nuovo thread intero in quanto sono interi capitoli del manuale quello sulla creazione dei PG e quello sulle regole per la prima sessione del GM. Considera che non sono d'accordo coN Daniele su "si fanno esattamente come in (...)", ci sono dei dettagli che caratterizzano DW e in un regolamento di un gdr i dettagli sono sempre sostanza.
Galdor (Matteo):
--- Citazione da: Antonio Caciolli - 2013-01-31 13:44:44 ---metto un link alla RECENSIONE SULLA TANA
sembra molto esaustiva e viene detto che quando si risolvono i legami si prendono XP (come li scriveva Zachiel), ma non riesco a capire come si faccia a risolverli, ma ho chiesto
--- Termina citazione ---
Salve,
sono l'autore della rece sulla Tana, sopra linkata ;)
Rispondo in merito alla risoluzione dei bond:
E' facile: allora, all'inizio parti con dei legami, che sono già scritti sulla scheda (se vi scaricate il file delle schede, che ho uploadato sulla Tana, li vedete subito).
Alcuni dei legami di partenza sono riferiti al passato, altri no: come si fa a risolverli?
La regola dice chiaramente che, a fine seduta, il giocatore che ha un Legame con un altro chiede a quest'ultimo se - secondo lui - tale legame ha ancora senso di esistere, oppure se è stato "risolto" durante la seduta. Se entrambi sono daccordo sul fatto che il legame non ha più senso, il legame è risolto, si cancella, si prende il px, e se ne scrive immediatamente un altro!
Com'è che un legame, riferito al passato, può considerarsi risolto?
Il manuale ti spiega abbondantemente la ratio che bisogna seguire, con tanto di esempi a profusione: in breve, quando il legame non ha più senso di esistere... il che, per la maggior parte delle volte, è anche intuitivo!
Facciamo un esempio, prendendo un legame del guerriero: "Una volta ho salvato la vita a Raistlin, che lui lo ammetta o no"
Ora, questo legame può essere sviluppato in vari modi, a seconda di come i due personaggi lo giocano:
Magari Raistlin - in un primo momento - continua a non ammettere che il guerriero gli abbia salvato la vita.
Poi, durante il gioco, il guerriero gli salva nuovamente la vita, e a quel punto Raistlin ammette anche il precedente salvataggio, raccontando in che modo il guerriero gli ha salvato la buccia: "Si, è vero Caramon, lo devo ammettere: quella volta, due anni fa, contro quei goblin incontrati presso la riva del Lago Splendente, se tu non fossi intervenuto, avrei sicuramente incontrato la Dea bendata..ma fu solo grazie alla spada dei Nani che ci riuscisti"
A fine seduta i due giocatori ne parlano: ha ancora senso tenere quel legame?
Sicuramente no.
Il salvataggio è stato ammesso, sono stati rivelati tutti i dettagli del caso, ora basta, andiamo avanti: non è più questo che ci unisce 8)
Si cancella il legame, e questo viene sostituito...da cosa?
Per l'esempio proposto potrebbe essere qualcosa del tipo: "Raistlin sa qualcosa della mia Spada dei Nani"
Oppure: "Raistlin mi deve un favore...anzi due: deve ripagarmeli"
Altra ipotesi: Caramon ha salvato la vita a Raistlin, ma il legame (bada bene) non dice niente di cosa o quando sia successo.
Raistlin ammette il salvataggio, ma non ne vuole parlare.
Caramon vorebbe raccontarlo, ma non lo fa per non mettere in difficoltà Raistlin.
Alla fine accadrà che uno dei due, per qualche motivo, rivelerà i dettagli dell'accaduto.
A quel punto avrebbe senso conservare tale legame?
Certamente no ;) : basta, si sa, si sa cos'è accaduto, non è più quello che lega i due, ma qualcos'altro!
Qualcos'altro del tipo: "Rispetto la riservatezza di Raistlin: se lui non racconta qualcosa, non lo farò certo io"
...e si va avanti: magari Caramon infrange successivamente tale proposito, e allora quel legame non li unisce più, e viene sostituito da un altro..
ecc ecc
Daniele Di Rubbo:
--- Citazione da: Iacopo Benigni - 2013-01-31 17:00:03 ---Considera che non sono d'accordo coN Daniele su "si fanno esattamente come in (...)", ci sono dei dettagli che caratterizzano DW e in un regolamento di un gdr i dettagli sono sempre sostanza.
--- Termina citazione ---
Ovviamente qui intendevo non che è la stessa cosa al 100%, ma che il principio che sta dietro è lo stesso. Chiaramente Dungeon World ha le sue agenda e i suoi principi e le domande che fai dipendono da quelli. Non intendevo dire che lo stesso genere di domande vadano bene per uno qualsiasi dei giochi Powered by the Apocalypse.
---
Nel frattempo do anche il benvenuto a Galdor. Ho letto la tua recensione ed è ottima.
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