Autore Topic: [SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali  (Letto 33229 volte)

Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #45 il: 2012-11-30 14:07:29 »
Ron Edwards broke their group, insomma U.U
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Lavinia

  • Visitatore
Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #46 il: 2012-11-30 14:20:01 »
Citazione
Diciamo che io invece ho un'esperienza diversa, nel senso che in un gioco tradizionale se uno non contribuisce tanto la sessione ne risente in minima parte mentre nei giochi che richiedono il coinvolgimento di tutto il gruppo se un giocatore è "assente" le ripercussioni sono IMHO più estese. Nel mio gruppo siamo riusciti a giocare a Vampiri con un PG mancante per parte della serata, a Fiasco per dirne una non mi sembra fattibile.
Beh, Fiasco è un gioco da una sessione ;-) anzi, secondo me uno dei modi migliori per introdurre giochi nuovi è appunto dire: "Ok ragazzi, settimana prossima manca Maurizio, siamo in 4; che ne dite se invece di saltare o di cercare di andare avanti senza di lui proviamo Fiasco/Un penny per i miei pensieri/Bacchanalia/altro?". Funziona bene perché così si può "tastare il terreno" con qualcosa di non troppo impegnativo in termini di tempo e usarlo per iniziare a vedere cosa piace e cosa no :)

Inoltre alcuni giochi "lunghi" hanno metodi pensati per gestire appositamente giocatori saltuari che, ok, è una situazione diversa dalla volta che capita l'inconveniente all'ultimo minuto, ma capita che in un periodo ci sia il giocatore che fa fatica ad esserci regolarmente ma vorrebbe giocare il più possibile (esempio: Avventure in Prima Serata). Questo perché si è visto che c'era un problema, e c'è chi ha pensato: "Come posso risolverlo?", quindi magari sono pochi giochi sul totale, ma esistono, e in più ci sono giochi che anche se non hanno regole che prevedono l'eventualità hanno una certa elasticità al riguardo :-)

Giorgia, se tu preferisci per ora provare nuovi giochi per conto tuo, va benissimo! Sto in effetti mettendo un po' le mani avanti, sia perché è un ottimo spunto per parlare anche a te di come un gioco che all'apparenza non ispira possa in realtà avere tematiche interessanti, sia perché può essere che ti capiti di trovare un gioco che ti faccia dire "Sarebbe perfetto da giocare col gruppo! Ma non lo proveranno mai...", mentre magari sapere che ci sono modi per invogliare gli altri a provare evita di fare pensieri negativi invece che positivi ^_^

Adesso ti lascio mangiare con calma ;-)

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #47 il: 2012-11-30 16:02:57 »
Ma Giorgia adattabilità per te cosa significa?
E' una mia curiosità, perché io personalmente se devo prendere un gioco e modificarne le regole o o ignorarne alcune perché con il mio gruppo funzioni... beh lo ritengo un gioco fallimentare.

Giocando D&D 3.0 con dei miei amici e modificando le regole per farlo funzionare per noi non siamo comunque riusciti a giocare assieme per molto tempo. Dopo un po' è diventato evidente che volevamo cose diverse dallo stesso gioco e non era fattibile rendere tutti felici, quindi abbiamo deciso di non giocare più assieme a quel gioco e magari uscire per pub.

Questo è nato anche da una mezza litigata su delle diversità di vedute, ma ti dirò che poi con alcune di quelle persone ho giocato a Mondo dell'Apocalisse e non ho avuto questi problemi, anzi devo dire che rare volte mi sono divertita così tanto con loro e un gdr.
Penso di averlo esemplificato in un post qui sopra, comunque giocare in maniera divertente a Vampiri o Sine Requie o D&D non è mai stato un problema e non si è avvertita l'esigenza di cambiare. Poi come detto a volte si esce per stare insieme altre si gioca.
A me non interessa che il gioco in sè sia fallimentare o meno mi interessa che la partita sia divertente  ;)
Spero di aver risposto alla tua domanda.
« Ultima modifica: 2012-11-30 16:22:29 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #48 il: 2012-11-30 16:29:18 »
Beh, Fiasco è un gioco da una sessione ;-) anzi, secondo me uno dei modi migliori per introdurre giochi nuovi è appunto dire: "Ok ragazzi, settimana prossima manca Maurizio, siamo in 4; che ne dite se invece di saltare o di cercare di andare avanti senza di lui proviamo Fiasco/Un penny per i miei pensieri/Bacchanalia/altro?". Funziona bene perché così si può "tastare il terreno" con qualcosa di non troppo impegnativo in termini di tempo e usarlo per iniziare a vedere cosa piace e cosa no :)
Sì così si può fare, ma poi il Maurizio del gruppo torna e quando c'è meglio evitare ad esempio giochi troppo narrativi.. 

Giorgia, se tu preferisci per ora provare nuovi giochi per conto tuo, va benissimo! Sto in effetti mettendo un po' le mani avanti, sia perché è un ottimo spunto per parlare anche a te di come un gioco che all'apparenza non ispira possa in realtà avere tematiche interessanti, sia perché può essere che ti capiti di trovare un gioco che ti faccia dire "Sarebbe perfetto da giocare col gruppo! Ma non lo proveranno mai...", mentre magari sapere che ci sono modi per invogliare gli altri a provare evita di fare pensieri negativi invece che positivi ^_^
Diciamo che sono poco convinta che tutti vogliano cambiare e siano curiosi.. in fondo penso che dipenda anche dall'investimento che si fa sul gioco:
nei gruppi in cui il gioco è un'attività secondaria e in cui ci sono equilibri piacevoli e ci si diverte IMHO la necessità di cambiamento è meno sentita   ;)
« Ultima modifica: 2012-11-30 16:33:12 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:Perché preferire i tradizionali
« Risposta #49 il: 2012-11-30 16:38:23 »
Metto il thread in SLOW DOWN a titolo precauzionale.

Giorgia: occhio al "microquoting" e più esempi concreti: "giochi più narrativi" non vuol dire nulla.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #50 il: 2012-12-01 02:28:39 »
Ho trovato questo interessante articolo...

http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/

Ne quoto un piccolo pezzettino, credo riassuma bene il mio punto di vista:

Citazione
No longer is fun something to be sought and made yourself, but it’s something every designer is scrambling to somehow guarantee in the rules themselves

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #51 il: 2012-12-01 06:03:49 »
Ho trovato questo interessante articolo...

http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/

Ne quoto un piccolo pezzettino, credo riassuma bene il mio punto di vista:

Citazione
No longer is fun something to be sought and made yourself, but it’s something every designer is scrambling to somehow guarantee in the rules themselves

Mmmm...  ma quell'articolo in realtà ti darebbe torto: è un attacco contro le edizioni WotC di D&D (3.0, 3.5 e 4) e in favore della "Old School" [i giochi forgiti vengono appena citati in una nota a piè pagina]

E la Old School è decisamente contro l'idea che il GM debba barare dietro lo schermo per "far avvenire la storia"

Cosa intendi tu per "tradizionale" nei tuoi post in questo thread? Parpuzio o Old School? Perchè tutte le altre risposte (almeno, le mie) si riferivano a Parpuzio. Il gioco che quell'articolo attacca come meno divertente.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #52 il: 2012-12-01 17:13:07 »
Ho trovato questo interessante articolo...

http://d7.pipemaze.com/blog/2012/04/24/scarcity-creates-desire/

Ne quoto un piccolo pezzettino, credo riassuma bene il mio punto di vista:

Citazione
No longer is fun something to be sought and made yourself, but it’s something every designer is scrambling to somehow guarantee in the rules themselves

Mmmm...  ma quell'articolo in realtà ti darebbe torto: è un attacco contro le edizioni WotC di D&D (3.0, 3.5 e 4) e in favore della "Old School" [i giochi forgiti vengono appena citati in una nota a piè pagina]

E la Old School è decisamente contro l'idea che il GM debba barare dietro lo schermo per "far avvenire la storia"

Cosa intendi tu per "tradizionale" nei tuoi post in questo thread? Parpuzio o Old School? Perchè tutte le altre risposte (almeno, le mie) si riferivano a Parpuzio. Il gioco che quell'articolo attacca come meno divertente.

Non ho mai detto di essere d'accordo con quell'articolo in generale. Identifica però con parole semplici quel punto (che poi dica che sia buono o cattivo, non mi interessa. L'importante è che lo circoscriva meglio di quanto avevo fatto io).

Ma vediamo di rispondere alla tua domanda con un AP:
Io quando gioco a D&D come master gioco secondo le regole che ci sono nel manuale. Ma qualche volta le regole mi abbandonano.
Per esempio, in un combattimento è successo che un nemico aveva un incantesimo che gli consentiva di lanciarne due a turno per un po' (velocità, per capirci). I giocatori entrano nella stanza, dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente.
Io avevo pensato "il nemico lancia velocità, così nel suo primo round quando entrano ce l'ha già addosso e lancia due incantesimi offensivi prima che riescano ad ammazzarlo".
Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto).
Aveva senso nella storia? Ho usato la regola zero o no? L'avrei usata se avessi cambiato le azioni del mago come avevo pensato?
In definitiva, sto giocando old school o parpuzio? Non lo so. Tu lo sai?

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #53 il: 2012-12-01 18:24:57 »
Per esempio, in un combattimento è successo che un nemico aveva un incantesimo che gli consentiva di lanciarne due a turno per un po' (velocità, per capirci). I giocatori entrano nella stanza, dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente.
Io avevo pensato "il nemico lancia velocità, così nel suo primo round quando entrano ce l'ha già addosso e lancia due incantesimi offensivi prima che riescano ad ammazzarlo".
Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto).
Aveva senso nella storia? Ho usato la regola zero o no? L'avrei usata se avessi cambiato le azioni del mago come avevo pensato?
In definitiva, sto giocando old school o parpuzio? Non lo so. Tu lo sai?

In generale non lo so, perchè non so quanto sia rappresentativo questo esempio dello svolgimento delle tue avventure. In questa risposta darò per scontato che sia rappresentativi, ma non è una assunzione che potrei a rigore prendere con così pochi elementi.

Se è rappresentativo, ci sono due passi che subito mi balzano agli occhi:

"dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente": I PG non sono stati prudenti, non hanno giocato terrorizzati da qualunque cosa si muovesse, l'atmosfera non è di tensione con rischio di morte da un momento all'altro. Stanno giocando sbruffoni che entrano in un dungeon facendo caciara, "eroi", non avventurieri che sanno che il dungeon è pieno di mostri e trappole che possono ucciderli

"Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto)".
Hai evitato di fare una mossa che sarebbe stata ovvia per il PNG, perchè avrebbe ucciso qualche PC. Implicito qui è che il contratto sociale del gioco dice che i PC sono protetti e tutelati dalla morte improvvisa, non importa se fanno caciara.
Inoltre, hai seguito una "storia" prefissata, e hai giocato il PNG in maniera che perdesse senza ammazzare nessuno, per "il bene della storia"?

Conclusione? Il combattimento è finto, truccato. I giocatori si aspettano da te che tu li faccia vincere non importa le cazzate che fanno, perchè "sono gli eroi della storia" e sanno che non vuoi "rovinare la storia" prima della fine. I tuoi mostri fanno la voce grossa ma sono tigri di cartapesta, il loro ruolo è fare "buuuu" per far paura, ma quando si tratta di essere davvero pericolosi, stanno fermi ad aspettare che i PG li ammazzino.

E' tutto finto. E' Parpuzio.

Il dubbio è, se dici che vuoi diventare un GM bravo.. in Parpuzio, la bravura del GM si misura da come è bravo a fingere, a mentire, a non farsi scoprire, e a nel creare "belle storie" senza usare troppo railroading. Tu invece parli di bilanciare un combattimento. Ma non è futile? Tanto sono finti...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

vanphanel

  • Membro
  • Luca Cecchinelli
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #54 il: 2012-12-01 20:26:45 »
Dieci anni passsati a fare come te,Zachiel, con l'unico risultato che della mia "storia" interessava quasi solo a me, i giocatori giocavano solo per far vedere quanto erano sboroni.
Ergo,perchè giocare per compiacere qualcuno? Non sto insinuando niente,solo non riesco a capirlo....giocare non dovrebbe essere una cosa divertente e gratificante per te,in primis?
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #55 il: 2012-12-01 22:07:17 »
io spero di essere riuscita a chiarire il mio punto di vista, in caso negativo proverò a spiegarmi per esempi.
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #56 il: 2012-12-02 00:16:46 »
Precisazione 1: avevano fatto caciara perché stavano prendendo a spadate altri quattro tizi. Dovendo scegliere se far comparire il nemico grosso subito o dopo, ho preferito lasciare che si curassero perché l'incontro all'interno della stanza era più interessante che non fuori (una serie di effetti speciali solo grafici che avrebbe potuto spingere alcuni PG a non agire al pieno delle loro forze).

Poi, te lo dico io il motivo che mi ha spinto a non fare quella mossa.
Ho detto "ah, mi sa che qui ci schiatti, ha dito della morte."
E il giocatore: "dai fallo, non me ne frega niente".
E io mi sono lasciato influenzare e non l'ho fatto, ma non so perché. In effetti vedere un mostro che finalmente ammazza un PG sarebbe stato un cambio epocale in quell'avventura (in realtà c'era stato un altro caso dubbio in cui avevo arbitrato a favore dei PG, un PG morente, in braccio ad un ladro con eludere, bersagliato un incantesimo. Lì aveva influito il fatto che il giocatore di quel PG fosse andato a casa prima quella sera). Ma farlo con due incantesimi in croce... mi sembrava tropo facile.
Il problema è, il combattimento ha un modo che era più giusto dell'altro di essere svolto?

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #57 il: 2012-12-02 04:33:53 »
che vuol dire "non me ne frega niente" secondo te?

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #58 il: 2012-12-02 15:48:10 »
Quando il PG è morente o roba simile se non ricordo male conta come un oggetto. Quindi nel caso del ladro lo stava tenendo. Quindi Eludere si applicava anche al PG trasportato.
Però avresti dovuto vedere: se il peso del PG trasportato mandava il Ladro a carco medio (cosa che è possibile visto che i ladri di solito hanno poca forza) allora il ladro non poteva usare Eludere.

Però effettivamente Zachiel il prendersi cura dei PG perché le regole non lo fanno (non danno assolutamente al giocatore nessun modo per tutelarsi, se non influenzando il master) è un deprotagonistizzarli (forse). Sei tu che stai mandado la storia nelle direzioni che vuoi tu per impedire risultati che credi essere sgraditi.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[SLOW DOWN] Perché preferire i tradizionali
« Risposta #59 il: 2012-12-03 23:04:10 »
Guarda, questo è il vero problema dei giochi tradizionali, la pressione sociale che è sulle spalle del master è assolutamente senza senso.
Il gioco ti diceva che quel giocatore li doveva morire, tu hai dovuto barare, hai dovuto deviare la storia di quel giocatore che con il suo atteggiamento non è stato di molto aiuto. Dicendoti "non mi importa nulla se muoio" ha sfidato apertamente il tuo potere, dichiarando che nella storia che tu avevi creato, e sulla quale magari tanto tempo e fatica  avevi investito, lui non aveva nessun interesse. Sei stato praticamente costretto a barare in suo favore, e di certo questa cosa il gruppo l'ha percepita ed ha implicitamente minato la tua credibilità.
Perché dovresti giocare ad un gioco che ti mette in una situazione del genere? Questo per te è divertimento?

Tags: