Per esempio, in un combattimento è successo che un nemico aveva un incantesimo che gli consentiva di lanciarne due a turno per un po' (velocità, per capirci). I giocatori entrano nella stanza, dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente.
Io avevo pensato "il nemico lancia velocità, così nel suo primo round quando entrano ce l'ha già addosso e lancia due incantesimi offensivi prima che riescano ad ammazzarlo".
Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto).
Aveva senso nella storia? Ho usato la regola zero o no? L'avrei usata se avessi cambiato le azioni del mago come avevo pensato?
In definitiva, sto giocando old school o parpuzio? Non lo so. Tu lo sai?
In generale non lo so, perchè non so quanto sia rappresentativo questo esempio dello svolgimento delle tue avventure. In questa risposta darò per scontato che
sia rappresentativi, ma non è una assunzione che potrei a rigore prendere con così pochi elementi.
Se è rappresentativo, ci sono due passi che subito mi balzano agli occhi:
"dopo aver fatto molta caciara nella stanza adiacente": I PG non sono stati prudenti, non hanno giocato terrorizzati da qualunque cosa si muovesse, l'atmosfera non è di tensione con rischio di morte da un momento all'altro. Stanno giocando sbruffoni che entrano in un dungeon facendo caciara, "eroi", non avventurieri che sanno che il dungeon è pieno di mostri e trappole che possono ucciderli
"Quando succede, il primo incantesimo (orrido avvizzimento) porta tutti i personaggi a pochi punti ferita, il secondo (dito della morte) ammazzerebbe sul colpo il mago. Do un'occhiata all'avventura e dice "il primo turno lancia velocità ed orrido avvizzimento, poi inizia ad usare dito della morte su ladri o maghi in vista ed a preparare un controincantesimo". Ed io lì ho deciso di seguire il libro e non tirare il dito della morte per tutto un round (nel quale il nemico è morto)".Hai evitato di fare una mossa che sarebbe stata ovvia per il PNG, perchè avrebbe ucciso qualche PC. Implicito qui è che il contratto sociale del gioco dice che i PC sono protetti e tutelati dalla morte improvvisa, non importa se fanno caciara.
Inoltre, hai seguito una "storia" prefissata, e hai giocato il PNG in maniera che perdesse senza ammazzare nessuno, per "il bene della storia"?
Conclusione? Il combattimento è finto, truccato. I giocatori si aspettano da te che tu li faccia vincere non importa le cazzate che fanno, perchè "sono gli eroi della storia" e sanno che non vuoi "rovinare la storia" prima della fine. I tuoi mostri fanno la voce grossa ma sono tigri di cartapesta, il loro ruolo è fare "buuuu" per far paura, ma quando si tratta di essere davvero pericolosi, stanno fermi ad aspettare che i PG li ammazzino.
E' tutto finto. E' Parpuzio.
Il dubbio è, se dici che vuoi diventare un GM bravo.. in Parpuzio, la bravura del GM si misura da come è bravo a fingere, a mentire, a non farsi scoprire, e a nel creare "belle storie" senza usare troppo railroading. Tu invece parli di bilanciare un combattimento. Ma non è futile? Tanto sono finti...