Non parlo di preferenza ma di diversità e IMHO i giochi tradizionali permettono a persone che hanno preferenze di gioco molto diverse di convivere senza che la sessione ne soffra in termini di divertimento (sempre sulla mia esperienza di gioco), permettono a me giocatore di sentire di più la sfida e il gusto dell'incognita, da parte del master è bello vedere come i PG si muovono nel mondo immaginato da te.
Giorgia, mi permetto di farti notare alcune cose, e ti prego di tenere presente che io ho avuto un'esperienza estremamente positiva coi giochi tradizionali (a parte il brevissimo disastro di cui hai letto nel mio articolo) e continuo a giocarci tutt'oggi. Quelle che seguono sono quindi le esperienze di qualcuno che, al contrario di altri utenti, ha trovato un equilibrio che perdura.
-preferenze di gioco molto diverse e divertimento: cosa intendi dire? Il "classico" "a me piace risolvere enigmi, a lui avere trame romantiche"? Ti chiedo per cortesia di chiarire, perché altrimenti rischio di rispondere ad altro dato che così come è scritto può voler dire tutto e niente ^_^
Inoltre,per tua stessa ammissione, hai giocato a pochi, pochissimi giochi coerenti, che sono quelli di cui si sta parlando principalmente qui come alternativa al gioco tradizionale. Ti invito caldamente a
provare questi giochi (so che ti stai già organizzando per provare Cold Soldier e che hai problemi tecnici per gli hangout, tranquilla), perché finché non li hai provati non puoi toccare con mano quella che secondo me è una delle più grandi differenze: volendo avere la stessa esperienza di gioco (es,: esplorare il tema "da grandi poteri derivano grandi responsabilità"), giocando con le stesse persone (che assumeremo tutte interessate ad esplorare il tema e propositive), con un gioco coerente decente fatto per questo ottengo con molto meno sforzo più soddisfazione in termini di "quanto bene esploro il tema" che con un qualsiasi tradizionale, anche uno che dica in quarta di copertina di voler esplorare il medesimo tema. Ora io potrei darti una marea di motivazioni sul perché, coprendo vari ambiti, ma parlo per esperienza: parlarne è inutile senza prima provarne qualcuno per avere esperienze personali e concrete su cui basarsi. Io ora potrei farti esempi al riguardo basandomi sulle mie esperienze, ma sarebbero poco efficaci perché... non sono le tue.
Ti dico, appunto perché non ho avuto problemi coi tradizionali ci ho messo un po' a vedere e capire queste cose. Invece che 2-3 giochi, come alla maggior parte delle persone che conosco, ce ne son voluti 6-7, ma una volta che ho "visto" questa cosa, ho rivalutato tutte le mie esperienze passate e ho constatato che non erano fregnacce quelle che mi dicevano, ma che appunto per me era più difficile da vedere, questa differenza (così come altre, ma ne parleremo quando avrai potuto provare, altrimenti ti faccio solo confusione in testa).
-riguardo il muoversi nel mondo e il "punto di vista" del master: avendo provato diversi giochi coerenti, alcuni anche dal lato del GM/MC/giocatore speciale, ti posso garantire che per il master il vedere personaggi muoversi nel mondo, reagire ai png, ai colpi di scena ecc.
c'è, tanto forte se non di più che nei tradizionali.
Esempio concreto: sto facendo da MC a Cuori di Mostro. Nelle ultime sessioni ho visto i giocatori (i pg) rimanere letteralmente a bocca aperta quando si è visto che una delle loro compagne di classe, quella più tranquilla, la "ragazza normale" per definizione, era di notte in un cimitero a scoperchiare tombe e non ha battuto ciglio quando ha scoperto che Medea (pg di Ezio) è un ghoul. Seguono scambi di sguardi attoniti, mascelle cascate ecc. Allo stesso modo ieri sera Ivy (pg vampiro) ha guardato nell'abisso per vedere se Medea stava bene, e le ha visto a fianco una loro compagna di classe png che emanava una strana luce. Questo l'ha incuriosita, anche perché non se lo aspettava, e l'ha portata a cercare di capire cosa volesse dire, il che ha portato ad altre cose, a valanga.
Io mi sono compiaciuta nell'essere riuscita a creare png interessanti, che hanno incuriosito i pg e aiutato a mettere in moto vari eventi. I giocatori si sono trovati davanti cose inaspettate che li hanno portati a scoprire di più sul mondo in cui vivono, a conoscere meglio certi png (e anche a conoscersi fra di loro) e hanno avuto una vita decisamente non noiosa. Tutto questo con un gioco diversissimo da qualsiasi tradizionale o freeform.
-sfida e gusto dell'incognita da parte del giocatore... per l'incognita vale quanto detto sopra, in più ti faccio presente che in diversi dei giochi già citati (Avventure in prima serata, Cani nella Vigna, Solar System Mondo dell'Apocalisse, Cuori di Mostro, L'amore al tempo della Guerra per citarne una manciata) c'è un giocatore con un ruolo diverso, che può essere più o meno simile al master di un tradizionale, ma che tendenzialmente ha il compito di gestire il mondo, png e simili. Fra le altre cose, il suo compito spesso è (ma cambia da gioco a gioco) rendere la vita interessante ai pg, mettendogli davanti ostacoli, portandoli a fare scelte, insomma agendo da specchio per riflettere la luce su di loro e farli risaltare. Nel fare questo è ovvio che saltino fuori sorprese, segreti, avvenimenti sorprendenti, anche se dietro non c'è la preparazione richiesta da un gioco tradizionale.
Inoltre, quando si gioca in maniera funzionale si gioca tutti assieme: se al tavolo siamo in 4+MC/Master/cometipare siamo in 5 a giocare, non, a turno, giocatore X+master. Anche se non sono in scena posso contribuire, fare il tifo, dare suggerimenti, ovviamente nei limiti del non fare casino tale da rendere difficoltosa la giocata, ma comunque partecipo e le mie idee possono così dare spunto agli altri e diventare ulteriore contribuzione. Allo stesso modo, in un gioco senza master se giochiamo in 5 saremo comunque in 5 a giocare, e dato che ciò che farebbe il master/MC viene ridistribuito come compiti fra i vari giocatori (a volte in maniera paritaria, a volte in modi diversi) non rimangono dei "vuoti" e, appunto, ci sono sempre 5 teste che forniscono idee e che collaborano al gioco, e dato che io
non so cosa passi nella testa degli altri, le loro idee e le loro azioni in gioco mi sorprenderanno comunque.
Quando gioco a Cani nella Vigna so che c'è l'incognita di come sono andate veramente le cose (compito del master farmelo sapere, anche se in questo gioco è poco rilevante), di come i png si rapporteranno a me (compito del master), di cosa succederà (compito di tutti al tavolo), ma soprattutto di come si comporteranno gli altri pg (compito del giocatore).
Altro esempio: Il Gusto del Delitto o Sporchi Segreti, entrambi giochi senza master, il primo va a ricreare gialli all'Agatha Christie, il secondo noir. Nel primo solo alla fine si scoprirà chi è l'assassino e perché l'ha fatto, nemmeno assassino e investigatore lo sapranno prima dell'ultimissima scena! Nel secondo, si vanno a definire crimini, colpevoli e moventi man mano che il gioco avanza definendoli in maniera semicasuale. C'è quindi in entrambi la "sorpresa" della cosa completamente inaspettata per tutti, unita appunto alle cose che emergono dal gioco normale, dalle azioni dei personaggi.
Esempio più mirato: giocando a Il Gusto del Delitto la primogenita pucciosa e un po' scemina della ricca famiglia nobile (Joanna), ad un certo punto ho preso in disparte la cuoca, che stava per sposare mio padre ed era incinta di lui (altro pg) e, sempre col sorriso e i modi gentili, le ho detto che volevo che bevesse il the che le avevo preparato... The corretto con la belladonna, per farla abortire, perché sapevo che voleva dare a mio padre un erede per scalzare me e mio fratello. Avessi visto le facce degli altri giocatori!Indizi che Joanna non fosse l'angioletto scemo che tutti credevano c'erano stati, ma nessuno li aveva presi sul serio. Come ha detto uno degli altri ragazzi: "Cavoli, a me una cosa così non sarebbe mai venuta in mente!" e lui è uno di quelli che abitualmente fa da master in quel gruppo, a riprova che il mio contributo ha dato qualcosa in più alla giocata che altrimenti avrebbe potuto non esserci.
Allo stesso modo, gusto della sfida: se lo dici in termini di meccaniche, di ottimizzazione del personaggio, del fare il pg più figo e forte, rimando a
questa discussione, in cui si sta parlando appunto di giochi che puntano in questa direzione. Se si parla invece di sfide in gioco, vale quanto detto prima: le "sfide" nel senso di dover reagire a situazioni impreviste ci sono comunque e ogni gioco ha una sua distribuzione delle autorità che dice da chi e come e quando sono gestiti eventuali conflitti di interessi che sorgano in gioco, e in diversi giochi non è per nulla scontato riuscire a superarli... Poi se ti va di specificare cosa intendi con "sfida" sarò felice di fornire esempi mirati ^_^
Due piccole note.
Mi dirai, come hai già fatto in altre discussioni: "e se qualcuno non vuole contribuire così tanto al gioco?". C'è differenza fra una persona timida, poco impositiva, ma che comunque gioca con gli altri e ogni tanto fornisce idee, anche se magari meno degli altri, e una persona che non gioca, ma è lì per sentirsi raccontare una storia e, ATTIVAMENTE, non vuole fornire input creativo.
In quest'ultimo caso, poco da fare, questa è una persona che non è realmente interessata a giocare CON gli altri, ma vuole vedersi un bel film interattivo. Peccato che questo non sia giocare di ruolo e abbia quindi sbagliato attività.
Nel primo caso, invece, capisco le tue obiezioni ma ti dico anche che fino ad ora le persone timide che ho incontrato sono riuscite, pian pianino, senza fretta, a diventare persone più propositive e sicure, almeno al tavolo. Spesso si tratta di trovare il gioco giusto: un gioco che piaccia molto come colore, o che fornisca gratificazione concreta ed immediata in gioco, subito.
Esempio del primo caso: a Lucca si presenta allo stand una coppia, sulla trentina. Lui tutto curioso inizia a sfogliare i manuali, lei ha l'aria scazzatissima, annoiata, a ogni domanda in più che lui fa lo fulmina con lo sguardo. Lui chiede giochi veloci, da una-due serate, magari con temi interessanti per accattivare gli amici, anche perché un'amica della ragazza è incuriosita ma ancora non han trovato nulla che la spinga a essere partecipativa al tavolo, perde attenzione in fretta, si annoia.
Gli parlo di Bacchanalia, Montsegur, lui mi indica Il Gusto del Delitto e chiede di che parla. Gli dico che, appunto, è un gioco in cui si va a ricreare una storia gialla all'Agatha Christie, ma il focus invece che sugli indizi è sulle relazioni e i moventi. La ragazza è interessata, prende il manuale, legge la quarta di copertina, fa domande e tempo un minuto sta rompendo le scatole a lui perché glielo compri e non vede l'ora di provarlo, dicendo che a XX (l'amica di cui si parlava) piacerà tantissimo, è il suo genere di storia! Non so come sia poi andata, però se lamica è un'appassionata di gialli di sicuro è stata più motivata fin dall'inizio!
Esempio di gioco che aiuta
tantissimo ad imparare a dare contributi: Avventure in Prima Serata. AiPS va a ricreare serie tv, nello specifico: la serie tv che avresti sempre voluto vedere ma che nessuno ha mai creato

AiPS richiede che tutti parlino e contribuiscano, più di altri giochi, e sia come fa a motivarti? Ogni volta che qualcuno dice una cosa veramente bella, sia nel suo "turno" che come suggerimento ad altri, gli puoi dare una fanmail, un token che sta adire: "figata! Mi piace la tua idea!" ed è qualcosa di concreto. Ho giocato ad AiPS la prima volta con una ragazza
estremamente timida, ma con idee molto valide. Questo meccanismo l'ha aiutata davvero, dato che vedere davanti a sé la piletta di gemmine Ikea che rappresentavano le fanmail le faceva sentire concretamente: "le mie idee piacciono. Quello che dico viene apprezzato", ed è stato un grosso incentivo. Inoltre, le fanmail possono essere spese per aiutare od ostacolare gli altri, e quindi diventa un premio immediato, concreto ed utilizzabile in gioco. So da altri resoconti di gioco che anche per altre persone timide ha funzionato, perché è un meccanismo virtuoso che si autoalimenta.
Secondo appunto: so da Ezio che avevi chiesto chiarimenti sugli esempi concreti. In questo messaggio ho cercato di inserirli ogni qual volta mi sembrasse potessero aiutare a chiarire ciò che dicevo, quindi ne troverai diversi. Sono i vari punti in cui ho portato esempi di "quella volta che è successo così e cosà", dicendo cosa è successo sia nel gioco che al tavolo, come nell'esempio di Cuori di Mostro (il primo). Ti invito quando scrivi, ove possibile, a portarci esempi delle tue giocate; non scrivere quindi "permettono a me giocatore di sentire la sfida" ma "quando è successo questo e quello e io fatto questo, e al tavolo tutti siamo stati contenti perché ci siamo sentiti messi alla prova, mi sono molto divertita perché ho sentito una sfida da superare".
Per alcune cose la tua esperienza è diversa dalla maggior parte di quelle fatte dai tuoi interlocutori, quindi il modo migliore per capirsi meglio e spendendo meno post è che tutti portino esempi delle proprie giocate per dare esempi concreti su cui basarsi ^_^