Salve a tutti, sono un master e un giocatore di ruolo, e scrivo questo actual play per consigli/critiche/idee. Cerchero' di essere sintetico ed eventualmente spiegare meglio in un secondo momento su richiesta.
L'ambientazione dell'esperimento e' stata quella fantasy di Warhammer (Martelli da Guerra).
--ProblemaIo e la mia ragazza siamo affezionati alla regola 0 (abbiamo entrambi giocato molto i giochi tradizionali), ma siamo completamente insoddisfatti dai regolamenti dei giochi di ruolo tradizionali. Per questo sto elaborando un set di regole minimali per giocare di ruolo utilizzando la regola 0 senza i limiti (che non ho intenzione di discutere qui sarebbe offtopic) dei regolamenti tradizionali.
Aver giocato
Aips e' stato da questo punto di vista illuminante.
--ObiettiviSecondo la mia personale interpretazione, il ruolo del GM equivale ad un Game Designer che elabora in tempo reale un'esperienza di gioco. Questo per me e' divertente, ed elaborare esperienze di gioco divertenti per i miei giocatori e' il primo obiettivo.
Il mio sotto obiettivo e' animare il mondo di gioco nel modo piu' verosimile possibile, trovando il giusto
compromesso tra simulazione e gioco (approfondiro' in ap).
L'obiettivo dei giocatori e' divertirsi esplorando e risolvendo situazioni a loro sconosciute inizialmente, facendo emergere nel percorso i tratti dei loro personaggi.
--APSistema usato (difficile al momento sintetizzarlo in un regolamento puntuale)Il gioco, dopo una fase iniziale di inizio (bootstrap), entra in un ciclo:
1) io chiedo ad ogni giocatore cosa vuole fare, a turno
2) il giocatore dichiara la mossa
3) io decido se il task ha una percentuale di successo sufficientemente bassa da richiedere un tiro di dado, oppure se esiste un conflitto tra le mosse dei giocatori
4) la mossa ha luogo
Ogni mossa dei giocatori e' valida se verosimile (secondo l'ambientazione). L'unico intervento del master riguarda l'elaborazione verosimile delle conseguenze.
Creazione dei personaggiGiocatori: Bernardo e Francesca.
Ho dato loro carta e penna e fatto scegliere: nome del personaggio, razza, due vantaggi e due legami e un problema (esattamente nello stesso significato di Aips). Inoltre ho dato loro 5 punti da distribuire in un set di macro-categorie di attitudini per caratterizzare il loro personaggio. La morte del personaggio e' possibile. Le attitudini sono, per esempio,
combattimento, sotterfugio, attitudini sociali, attitudini arcane, .... Come vincolo ho chiesto che i personaggi dei giocatori fossero gia' legati in qualche modo.
I giocatori hanno parlato, hanno deciso di creare due personaggi della malavita di Marienburg, legati da vincoli di affari.
I personaggi:
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Muso di Topo - Umana [Francesca]
vantaggi: sembra una bambina ma non lo e'; tombarola
legami: lo Smilzo, ricettatore di Marienburg; Squitty, enorme ratto femmina, addomesticato ma non troppo
problema: curiosa a danno di altri
attitudini: ambientali (un punto), sotterfugio (tre punti), sociali (un punto)
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Nestorius - Umano [Bernardo]
vantaggi: manie di superiorita'; pianificatore complessato
legami: tre scagnozzi (ho deciso che conteranno come due legami), Adler il Nano tarchiato, Sigmund lo scaltro longilineo, Friede la ragazza tosta
problema: "Nessuno apprezza il mio genio, ma verra' il giorno..."
attitudini: sotterfugio (uno), sociali (due), conoscenze meccaniche (uno), conoscenze mediche (uno)
[rule: tutte le attitudini hanno un punto base in piu' rispetto ad i punti distribuiti dai giocatori. Da zero a uno, da uno a due, etc...]BootstrapIo dichiaro la scena. Muso di Topo si sveglia nella cella della prigione cittadina di Marienburg, svegliata da Squitty. Nel suo stomaco vi e' l'amuleto della baronessa, rubato ed ingoiato per evitare la perquisizione. La porta della cella si apre, Sigmund entra e sorride. E' evidentemente un piano di Nestorius per liberarla e ottenere l'amuleto che aveva incaricato di rubare.
Loop di giocoChiedo al giocatore di elaborare un piano, fornendo su richiesta qualunque dettaglio sulle ronde, la struttura del castello, la situazione (streaming dei dati di gioco). Il giocatore ci pensa. Nel frattempo Muso di Topo parla con gli scagnozzi di Nestorius, che interpreto io come master, secondo i dettagli caratteriali forniti dal giocatore. Seguono varie giocate di ruolo.
Il piano di Nestorius si svolge, i giocatori si incontrano nelle fogne al termine di una fuga pianificata in dettaglio dal giocatore.
I personaggi parlano tra loro,
[rule: non sono ammessi scambi di informazioni, dialoghi, etc out game. Tutto cio' che e' out game non esiste in game], parlano con gli npc della banda di Nestorius. "Recuperano" il medaglione lo aprono, e vi e' una mappa.
Streaming del master: i giocatori fino a questo momento sembrano sostanzialmente interessati all'"avanzamento trama" piuttosto che all'"approfondimento dei personaggi". Pertanto il mio lavoro e' stato centrato sul creare contenuti di gioco intorno all'oggetto recuperato.Nestorius decide di voler indagare sulla mappa e commissiona agli npc incarichi. La mappa descrive una cripta antica che ora si troverebbe sepolta in una palude, a causa dello spostamento del letto del fiume. Nestorius manda a prendere informazioni sulla zona, dal punto di vista geologico, cartografico, etc... In questo il giocatore ha descritto il covo di Nestorius, i magazzini, le caratteristiche del modus operandi della banda.
[Rule: i giocatori sono liberi di arricchire l'ambiente di gioco con qualunque particolare e suggerimento. Tranne dove esplicitamente negato dal master per ragioni di coerenza (con elementi che magari i giocatori ancora non conoscono), i giocatori possono esplicitamente influenzare la produzione di contenuti di gioco]. Fino a qui ogni interazione con il master e' stata fatta in gioco attraverso i dialoghi con gli npc. Non ci sono stati conflitti tra i giocatori, ne' tiri di dado. A questo punto chiedo al giocatore di fare una lista degli equipaggiamenti che vuole comprare e recuperare, e di fare un piano. Sto cercando di far giocare il tratto del personaggio, e la sua personalita'. Osservo le reazioni del giocatore, che sembra essere contento di questo.
Streaming del master: non ho nulla di scritto, ne' di preparato. Le reazioni dei giocatori sono l'ago della bussola che indica in quale direzione produrre contenuti di gioco, oltre alle loro mosse.. Muso di Topo decide nel frattempo di andare al mercato affollato di Marienburg, alla ricerca di "cose interessanti", per se e per Squitty.
[Rule: eliminare con ellissi tutto cio' che non e' utile ai fini del gameplay e della fiction]Muso di Topo e' quindi al mercato. Il personaggio cambia location istantaneamente, omettendo ogni altro dettaglio di spostamento irrilevante.
Primo tiro di dado. Muso di Topo vuole infatti arraffare l'arraffabile in questo giorno di mercato. Comunicata la mossa mi chiede: cosa posso trovare? L'azione e' sufficientemente dipendente dal caso per motivare un tiro di dado. L'operazione avviene nel seguente modo:
- l'attitudine coinvolta e' sotterfugio, per un totale di tre punti piu' uno di base, quattro. Francesca prende quindi quattro D10
- io valuto la difficolta' di recuperare oggetti di valore senza produrre conseguenze contrarie alle intenzioni del giocatore, in tre punti. Prendo tre D10
- per ogni idea intelligente e pertinente che il giocatore riesce ad elaborare, per dimostrare un vantaggio del proprio personaggio, il giocatore acquisisce un dado in piu' (es. "aspetto che X metta un piede sul fango per attaccare").
- Muso di Topo coinvolge in questa mossa due sue tratti: un vantaggio "l'apparire una bambina", e il topo "squitty". Pertanto ogni 3+ sara' per lei un successo (5+ -2 = 3+).
- Ogni mio 5+ sara' un fallimento
- Si tirano i dadi e si sottraggono i fallimenti dai successi.
Muso di Topo ottiene un successo in piu' del master, quindi vince di stretta misura. Riesce a recuperare qualche moneta, del cibo che divora avidamente dopo averlo spartito con Squitty, e qualche altra amenita'. A questo punto il giocatore decide di voler incontrare il suo contatto, lo Smilzo. Muso di Topo non sembra particolarmente presa come Nestorius dal problema mappa-cripta etc... Metto in campo la gilda dei ladri, facendo incontrare Muso di Topo con un ladro anche lui al lavoro al mercato. Semplicemente annuncio l'incontro e descrivo l'npc.
[Rule: qualunque domanda sull'ambiente di gioco, che i personaggi possono vedere, sapere, sentire, etc..., deve trovare una risposta dal master, il quale e' costretto a produrre un contenuto di gioco che rispecchi in qualita' e vastita' l'aspettativa del giocatore]. Da qui in poi riprende il loop di gioco, guidato dalle domande e dalle azioni annunciate dalla giocatrice. I due dialogano, e Muso di Topo riceve una offerta di lavoro (sintetizzo).
Lo schema (pattern) adottato in questo caso e' il seguente: la mossa annunciata da un giocatore (girellare per il mercato per borseggiare) e' stata usata da me per descrivere una conseguenza (l'incontro con il ladro), atta a fornire elementi di gioco verosimili che stuzzichino sia il personaggio che il giocatore. Non vi sono regole da parte del giocatore a riguardo. Il giocatore puo' ignorare qualunque elemento narrativo, seguire la sua strada, dichiarando mosse verosimili al master, secondo il proprio gusto.
Il gioco e' proseguito, tra imprevisti, un combattimento nella palude, l'esplorazione della cripta con un enigma, e quant'altro, sempre come iterazione di queste meccaniche base. I giocatori chiedono, io produco contenuto (che mi annoto velocemente e brevemente sul portatile), i giocatori annunciano mosse, io elaboro le conseguenze.